Grałem cały dzień w pełną wersję Heroes of Might and Magic: Olden Era. Wygląda niepozornie, ale to spełnienie marzeń starego fana HoMM
Wychowałem się w dużej mierze na pecetowych strategiach. Koniec lat 90. upłynął mi głównie pod znakiem wysyłania chłopów do kopalni złota i drewna, kierowania do boju zastępów piechoty, strzelców i kawalerii oraz uśmiechania się za każdym razem, gdy katapulta lub trebusz posłały wielki kamień w stronę przeciwnika.
Ale życie gracza było zawsze związane tak z samym graniem, jak i z oczekiwaniem na kolejne części fajnych gier. O rany, ależ euforię wywołało u mnie oglądanie screenów ze świeżo zapowiedzianego Age of Empires 2. Jak ja wertowałem każdy detal w grafikach z Anno 1503. I jak pilnie studiowałem na stronie CD Projektu listę jednostek i czarów do Heroes of Might and Magic 4…

No właśnie, beztroskie czekanie na kontynuacje z czasem zamieniło się w mieszaninę zaciekawienia i strachu. Kiedyś wystarczyło przenieść setting gry w inną epokę, dorzucić jakieś kolejkowanie rekrutacji jednostek i perfekcyjny sequel gotowy. Ileż jednak można grać w „to samo”? Z czasem naturalne stawało się kombinowanie z mechanizmami i różnymi rozwiązaniami, które mogły się okazać tak game changerem, jak i totalnym niewypałem. Na Herosy 6 nie czekałem w zasadzie wcale – głównie bałem się, czy ta gra mnie w ogóle wciągnie, czy też może wielka seria dostanie kiepskiego następcę. „Siódemkę” zaś ledwo tknąłem.
Równocześnie obserwowałem przedziwne przemiany serii The Settlers. Jedne się podobały ludziom, inne nie, ale przy okazji ostatniej odsłony cyklu z 2023 roku stało się dość jasne, że nowe części tej gry być może nie są nikomu potrzebne. Że nie da się sprostać oczekiwaniom fanów mającej 30 lat serii. Że „fajny pomysł na strategię” może trzeba wypuścić na rynek pod nową nazwą. Tym bardziej więc pozytywnie zaskoczony jestem tym, iż Olden Era to nie tylko kontynuacja, która okazuje się po prostu okej, ale też niezwykle sensownie zaprojektowana gra.

Bohaterska kampania
Na wypróbowanie finalnego buildu przed premierą gry jej główny wydawca – Hooded Horse – zaprosił nas do brytyjskiej siedziby Ubisoftu (partnera wydawniczego) pod Londynem. Nie był to jednak jakiś wielki spęd mediów i youtuberów z całego świata. Nie było też długaśnej prezentacji i półtoragodzinnego slota – przed komputerami mogliśmy przesiedzieć w zasadzie cały dzień.
Z Olden Erą miałem już trochę doświadczeń, bo sprawdzałem (razem z Maciksem) jej wczesną wersję po PGA w 2024 roku oraz chwilę później na naszym „hirołsowym” meet-upie w Warszawie, a potem przeszedłem ogólnodostępne demo na Steamie. Skupiałem się głównie na swobodnej grze i trybie areny (o czym później), więc tym razem chciałem spędzić trochę czasu z kampanią.

Kampanie były dla mnie zresztą zawsze pierwszym wyborem w każdej produkcji strategicznej. Ufałem, że sensownie wprowadzą mnie w świat gry, a przy okazji splotą gameplay z ciekawą historią. Może zabrzmi to jak herezja, ale stare odsłony Heroesów w moim odczuciu… nie miały dobrych kampanii (pomijając świetne Heroes Chronicles). Nawet jeśli ogólny scenariusz wydawał się okej, misje jako takie były dla mnie po prostu zwykłymi scenariuszami z wprowadzeniem i pojedynczymi komunikatami w trakcie. Brakowało mi wydarzeń czy zabiegów level designerów, które dałyby mi poczucie, że faktycznie uczestniczę w jakiejś wielkiej wyprawie, a nie po prostu zwiedzam mapę i szykuję się na finalną bitwę.
Jeśli ktoś miał podobne odczucia, przychodzę ze świetną informacją. Tych kilka misji, które widziałem na pokazie Heroes of Might and Magic: Olden Ery, zwiastuje totalnie inne podejście do tematu. W końcu tchnięto w tę część życie! Odprawa przed każdym questem to już nie ściana tekstu, tylko „gadające portrety” bohaterów – włącznie z voice actingiem. Na starcie słuchałem dyskusji przedstawicieli Triumwiratu, czyli trzech zrzeszonych frakcji kontynentu Jadame, o niepokojących doniesieniach z jego terytoriów. Nie jest tajemnicą, że dziwne sytuacje związane są z pojawieniem się demonicznego Roju (Hive), a ja – minotaur Gunnar, syn Gunnara – muszę udać się na przeszpiegi.

Nieszablonowe misje
Dialogi dialogami, ale bohaterowie w pewnym momencie zaczęli dyskutować na temat tego, jakie powinni być kolejne ruchy Triumwiratu. I tu powraca miłe rozwiązanie, które możecie pamiętać z Heroesów 2, czyli alternatywne misje. Wybierzemy, z kim chcemy się sprzymierzyć, i w zależności od tego nie tylko zaliczymy rozmaite wyzwania, ale i różnie potoczy się opowieść.
Podobne decyzje będziemy podejmować w samej grze. Kampania w HoMM: Olden Erze to nie tylko zabawa w zbieranie jednostek i surowców, ale też różne zadania oraz sporadyczne rozmowy ze spotykanymi postaciami. Czasami to szpiedzy, przekazujący nowe informacje, a czasami postacie z neutralnych czy wrogich stronnictw (albo i niezależne jednostki), które możemy pociągnąć za język lub sprowokować do walki albo też starcia z nimi uniknąć.

Zmuszanie gracza do interakcji bywa w innych tytułach irytujące, ale tutaj bardzo mi siadło. Czułem, że mocniej niż zwykle wkręcam się w fabułę oraz że mogę nie dopuścić do potyczki, gdy trochę obawiam się o stack minotaurów, które mój Gunnar otrzymuje na początku każdej misji. Nie miałem okazji przyjrzeć się bliżej systemowi reputacji, ale ten ma działać w oparciu o nasze wybory i przynosić rozmaite bonusy lub utrudnienia na dalszej ścieżce. O tym, jak się to sprawdza, przeczytacie w naszej recenzji trochę bliżej premiery gry.
Mięso armatnie
Warto też dodać, że kampania nie jest przebieżką przez las. Owszem, pierwsza i druga misja mają charakter tutorialowy, ale później zaczynają się schody. Na średnim poziomie trudności należy się spodziewać, że jednostki będą padały jak muchy, a w końcu nastąpi też moment, iż przyjdzie nam „zacząć” mapę od nowa – bo w którymś momencie pojawi się wydarzenie w postaci ataku wrogiego herosa i jeśli znajdujemy się akurat z dala od murów zamku, cóż… nie mamy szans.
Fajnym wyzwaniem są też zwykłe scenariusze i template’y, czyli mapy generowane wedle pewnych z góry ustalonych parametrów. Przesadnie długie zbieranie armii, brak przemyślanego inwestowania w umiejętności i szybkiego zdobywania doświadczenia skończą się wielką bitwą z przeciwnikiem, którą przegramy z kretesem.

No właśnie – długie zbieranie armii. Sądzę, że wielu z nas Heroes jako marka kojarzy się z beztroską zabawą pożerającą długie, długie godziny. Dziś większość graczy nie ma tyle czasu albo woli szybciej nasycić się pełną rozgrywką. I tu w sukurs przychodzi tryb z jednym bohaterem oraz arena. Ta druga to potyczka online lub z komputerem zminimalizowana do pojedynczej bitwy. Mamy do dyspozycji zestawy jednostek od 1. do 7. poziomu i wybieramy po jednej, to samo z artefaktami, umiejętnościami i czarami. Końcowy klik przenosi nas od razu na pole bitwy, bez jazdy koniem po mapie. I jest to fantastyczna, czysto taktyczna rozrywka.
Jak poprawić nowe Heroesy? Oto moje refleksje po grze w Heroes of Might and Magic: Olden Era
Szczegóły, szczególiki
Na koniec zostawiłem sobie same frakcje i jednostki. Cóż, jeden dzień roboczy to zdecydowanie za mało, żeby choćby liznąć wszystkiego, natomiast kolejny raz przekonałem się, iż Unfrozen bardzo, ale to bardzo dobrze wie, co robi. Każdy zamek jest inny, a każda jednostka – dzięki dwóm możliwym wersjom jej ulepszenia – odgrywa odrębną rolę na polu bitwy. To nie żaden tani fanfik ani śmieciowy mod, w którym nic nie ma ładu i składu. Pasywne i aktywne umiejętności jednostek zamieniają pole bitwy w istne strategiczne święto.
Znajdziecie tu tak dużo świetnych drobiazgów, których trzeba nauczyć się na nowo i zapamiętać. Podwójna kontra. Wyprzedzająca atak (!) kontra. Blokada kontry. Strzelcy, którzy nie mają kary do ataku na odległość albo do ataku w zwarciu. Long reach, czyli atak z odległości dwóch pól. Wymieniam tylko te całkiem zwyczajne elementy walki, charakterystyczny dla danych jednostek, a do tego dochodzi całe mnóstwo umiejętności, które odpalamy po zebraniu odpowiedniej ilości punktów skupienia. Możemy zadać pojedynczy atak herosem (działa to świetnie, gdy chcemy dobić malutką grupkę, a nie mamy już do dyspozycji strzelca albo czaru), możemy też odpalić coś znacznie potężniejszego, na przykład sprawić, żeby… jedna z jednostek mogła zaatakować dwukrotnie.

To, w czym Olden Era nie jest jeszcze dobra, to klarowność całego przekazu na polu bitwy. Co prawda Unfrozen bardzo poprawiło czytelność interfejsu i samej szaty graficznej (uwagi co do tego pojawiały się od pierwszych prezentacji, także w CD-Action), ale na polu bitwy nadal brakuje pewnej przejrzystości. Te +2 do ataku, które właśnie dodałem wszystkim jednostkom, znajdę na karcie postaci czy nie? Te o 20% większe obrażenia dla strzelca, które zyskał dzięki rzuconemu przeze mnie zaklęciu, wyświetlą się już, gdy najadę na kartę wrogiej postaci, czy dopiero zostaną dodane?
Oprócz tymczasowych buffów mamy też rozmaite perki dzięki umiejętnościom, zwłaszcza tym na zaawansowanym poziomie. Tu też można się pogubić w tym, czym aktualnie dysponujemy, co nam pomaga, co z czego wynika. Na szczęście wiem, że piszę o rzeczach, które twórcy będą mogli dopracować w trakcie early accessu, a nie o głębokiej mechanice niemożliwej do poprawy prostym patchem.

„Hirołsowy” entuzjazm
Heroes of Might and Magic: Olden Era to przede wszystkim pozycja, która z jednej strony w jasny sposób nawiązuje do klasyki serii, a z drugiej ma masę świeżych rzeczy do zaoferowania. Po raz pierwszy od dawna gram w nową część znanej strategii bez obawy o to, czy się nie pogubię we wszystkich nowinkach i – przede wszystkim – czy takowe mi się w ogóle spodobają. Z każdą godziną dostrzegałem coraz mocniej, i to na poziomie nawet malutkich rozwiązań, że grę robi ekipa, która zna Herosy na wylot, ma świadomość ich zalet i wad, ale także tego, co poprzez mody zmieniała na przestrzeni lat społeczność. To nie jest sytuacja pod tytułem: „A może zróbmy nową część gry i zlećmy ją losowemu studiu.
Na premierę czekam z otwartymi ramionami. Chcę w całości zaliczyć kampanię, pograć w swobodnym trybie każdą frakcją, uczyć się od początku, jak wykorzystywać nowe jednostki – i z pewnością przetestować swoje umiejętności na arenie (Macix, czekam na rewanż po Poznaniu!).