45 minut temu
1 Komentarze

Saros to w gruncie rzeczy Returnal 2 – z większością zalet i wad „poprzednika” [RECENZJA]

Saros to w gruncie rzeczy Returnal 2 – z większością zalet i wad „poprzednika” [RECENZJA]
Choć w teorii Saros jest zupełnie świeżą marką, w praktyce ma wiele wspólnego z poprzednią grą Housemarque. Tysiące kolorowych pocisków, proceduralnie generowane poziomy oraz konieczność zaczynania przygody od nowa po każdym zgonie – wszystko to powraca w najnowszym dziele fińskiego studia. Podobieństw do Returnala występuje tu dużo. Ale czy nie za dużo?

Zacznijmy od podkreślenia, że Saros to gra względnie nietypowa – wszak na rynku nie znajdziemy zbyt wielu kładących nacisk na fabułę trzecioosobowych strzelanek z elementami roguelite’ów i bullet hellów. Returnal udowodnił jednak, iż nie jest to połączenie tak szalone, jak mogłoby się wydawać. Chociaż Housemarque chciało, aby wspomniany tytuł był w pełni samodzielny, jego następca, przynajmniej pod względem mechaniki i założeń rozgrywki, stanowi niemal wierne odwzorowanie przygód Selene.

Czy to dobrze, czy też źle – to już kwestia indywidualnej oceny. Wystarczy jednak nadmienić, że jeśli w poprzedniej produkcji Finów znaleźliśmy wiele powodów do narzekania, to i w przypadku Sarosa sytuacja będzie raczej przedstawiać się analogicznie, może poza paroma drobnymi wyjątkami. Jednym z nich jest uproszczenie konstrukcji poziomów, co już wystarczyło, bym zechciał dać grze szansę mimo rażących podobieństw do wspominanego Returnala, który – prawdę mówiąc – tyłka mi nie urwał.

Saros

Wszystko kręci się wokół Słońca

Gra wsadza nas w buty, a konkretnie – w kamasze, należące do niejakiego Arjuna Devraja, w którego postać wcielił się aktor Rahul Kohli. Devraj jest najemnikiem pracującym dla korporacji Soltari, ta zaś postanowiła sprawdzić, jaki los spotkał poprzednie grupy badawcze wysłane na tajemniczą planetę Carcosa. Protagonista oraz jego towarzysze rozbijają więc obóz na powierzchni globu i rozpoczynają poszukiwania zaginionych kolonistów. Jak nietrudno się domyślić, sprawy dość szybko się komplikują, a my zostajemy wplątani w sieć ezoterycznych wydarzeń, uwzględniających walkę z maszkarami rodem z najgorszych koszmarów H.P. Lovecrafta.

Wzorem Returnala Saros pozwala odkrywać kolejne zawiłości historii w miarę czynienia postępów w rozgrywce. To, co początkowo przedstawione zostało jako pozornie prosta misja ratunkowa, dość szybko zyskuje drugie dno. Z biegiem czasu pojawia się jednak więcej pytań niż odpowiedzi i choć niektóre zagadnienia stają się jasne, inne robią się jeszcze bardziej zagmatwane. Wypada przy tym podkreślić, iż cała mechanika recenzowanej produkcji jest ściśle spięta z warstwą fabularną – także odradzanie się po śmierci ma tu swoje uzasadnienie, mimo że nawet główny bohater zdaje się tego nie rozumieć. Co niemniej istotne, całą opowieść równie dobrze można… zignorować. Przerywników filmowych i dialogów nie ma tu przesadnie dużo, z kolei zbierane dzienniki tekstowe i audio możemy pominąć, jeśli wolimy skupić się na strzelaniu.

Saros

Przygoda zaczyna się dość standardowo – ot, wybiegamy z bazy, zwiedzamy okoliczne ruiny, przerzedzamy szeregi wrogów, po czym… giniemy i wracamy do akcji bogatsi o doświadczenie oraz punkty wykorzystywane do ulepszania kombinezonu noszonego przez naszego herosa. Saros stawia na mechaniki roguelite’owe, a więc należy mieć świadomość tego, iż gry przed trudnym starciem nie zapiszemy. Każdy zgon oznacza powtórkę całego biegu, zazwyczaj trwającego ok. pół godziny (acz umrzeć można oczywiście o wiele szybciej, nikt nie broni) i zakończonego wymagającą walką z bossem. I choć to właśnie owe starcia oraz wykonywane w trakcie nich akrobacje stanowią sedno rozgrywki, nie są one jedynym, co oferuje Saros.

Kto nie skacze, ten z Soltari

Jednym z najprzyjemniejszych aspektów świeżego dzieła Housemarque jest przemieszczanie się po mapach. Ich konstrukcja uległa znacznemu uproszczeniu względem Returnala i w większości przypadków ani przez chwilę nie musimy głowić się nad tym, w którą stronę powinniśmy się udać. Wszystkie niezbadane pomieszczenia, zarówno te główne, jak i poboczne, oferujące okazję do zebrania ulepszeń, wymiany broni lub podreperowania zasobów zdrowia, są wyraźnie oznaczone na minimapie. Nie jest to oczywiście równoznaczne z faktem, że dotarcie do nich okazuje się łatwe. Czasem musimy się nieźle nagimnastykować, klucząc między laserami, przeskakując z jednej parzącej w stopy platformy na drugą lub niszcząc bariery za pomocą broni specjalnej. Nie brakuje też znajdziek ukrytych przed radarem, więc osoby z zacięciem do eksploracji mogą liczyć na dodatkowe nagrody.

Saros

W trakcie rozgrywki regularnie odblokowujemy nowe zabawki, wliczając w to linkę pozwalającą przyciągnąć się do dość dogodnie rozmieszczonych haków, platformy skoku zwiększające jego siłę, a nawet zdolność przekształcenia się w czystą energię i podróżowanie z dużą szybkością po określonym torze. Na szczęście Arjun może pochwalić się również dużą mobilnością w trakcie walki, bowiem bez regularnie wykonywanych susów i uników nie pociągnie się zbyt długo na Carcosie. Planeta jest pełna niebezpieczeństw i nasza w tym głowa, by jak najszybciej nauczyć się sobie z nimi radzić.

Jak nie z rewolweru, to z kuszy

Saros zapewnia dość pokaźną pulę pukawek, poczynając od zwykłego rewolweru, przez karabiny i strzelby, aż po bardziej egzotyczne egzemplarze oręża pokroju kusz lub miotaczy czakramów. Co więcej, każda z broni występuje w kilku odmianach, dość znacznie różniących się od siebie pod względem zachowania wystrzelonych pocisków. I tak wspomniana kusza dostępna jest w wariancie wystrzeliwującym szerokie fale bełtów oraz w wersji ładującej jeden potężny pocisk, jak również takiej, która wypuszcza jeden strzał rozdzielający się w locie na mniejsze, automatycznie namierzające wroga. W kontekście automatycznego namierzania warto zaś podkreślić, że gra oferuje dość solidne wsparcie w celowaniu (co zostało nawet uzasadnione fabularnie), więc rozgrywka za pomocą pada nie doprowadza do szewskiej pasji i obywa się bez operowania analogiem z chirurgiczną precyzją.

Saros

A jakby tego było mało, każde z narzędzi mordu posiada tryb alternatywnego strzału, aktywowany poprzez lekkie wciśnięcie lewego spustu. Dociśnięcie go do końca uruchamia zaś broń specjalną, zużywającą moc napełnianą m.in. poprzez absorpcję pocisków za pomocą tarczy. Dzieło Housemarque wymaga przy tym żonglowania zdolnościami i szybkiego adaptowania się do zaistniałej sytuacji. Niebieskie pociski bez problemu wchłoniemy wspomnianą osłoną, jednak czerwone nas zranią niezależnie od okoliczności, a zielone przebiją się przez barierę i zmniejszą maksymalny poziom naszego życia. Co prawda zepsucia możemy się pozbyć poprzez zużycie zebranych pokładów energii, niemniej gra informuje o tym dość późno. Z tego też powodu zalecam każdemu, kto zdecyduje się wkroczyć do świata Sarosa, by dogłębnie zapoznał się z zakładką samouczków i oszczędził sobie nerwów.

Łatwo nie jest, ale nikt nie obiecywał, że będzie inaczej

À propos nerwów – Saros do pozycji łatwych nie należy i o ile zbierane w trakcie biegów zasoby (lucenit oraz błogość) pozwalają rozwijać bohatera, tak nie ma się co nastawiać, że wymaksowanie statystyk oraz odblokowanie kilku premii automatycznie sprawi, iż gra przejdzie się sama. Skoki mocy są marginalne, a różnicę odczuwamy w zasadzie dopiero po powrocie po kilku godzinach zabawy do poprzednich biomów, aby zebrać rozrzucone po mapie znajdźki fabularne, do których wcześniej nie mieliśmy dostępu. Powinniśmy nastawić się na to, że większość lokacji będzie wymagać od nas podjęcia kilku (w skrajnych przypadkach nawet kilkunastu) prób przed ich zaliczeniem, a sytuacji nie poprawia fakt, iż gros przeciwników to istne gąbki na pociski. Wystarczy wspomnieć, że każdy z bossów posiada aż trzy paski zdrowia – początkowo zbicie pierwszego z nich już można traktować jako spory sukces.

Saros

Producentom ewidentnie zależy na tym, aby wygrana była ściśle uwarunkowana naszymi umiejętnościami – i bynajmniej nie jest to nic złego. Szkopuł w tym, że zbierane po drodze usprawnienia często mają marginalny wpływ na nasze dokonania, a bonusy zazwyczaj ograniczają się do zwiększenia jednego z trzech atrybutów oraz przyznania drobnego wzmocnienia (np. możliwości ładowania mocy za sprawą wykonywania ataków wręcz) oraz – jeśli aktywne jest zaćmienie – także osłabienia (np. wydłużenia czasu oczekiwania na ponowne użycie odskoku). Głównie deprymuje zaś to, iż niezwykle trudno ocenić przewagę potencjalnych korzyści nad wadami, ponieważ gra stroni od przedstawiania jakichkolwiek konkretów. To fajnie, że moja broń będzie miała większy odrzut, ale przed podniesieniem magicznej kulki z podłogi chciałbym wiedzieć, czy będzie to kwestia 5% czy 50%. Na tym jednak bolączki Sarosa się nie kończą, najwyższa więc pora rozpocząć maraton narzekania.

Daj go bardziej żółtego

Po pierwsze: jak na produkcję chwalącą się losowym generowaniem poziomów, Saros jest dość schematyczny. Jeśli powtarzamy dany biom po raz trzeci, prawdopodobnie znamy już ułożenie wszystkich pokoi i wiemy, gdzie znajdziemy przydatne przedmioty. Pewnie, ma to swoje zalety i pozwala na „bezpieczną” grę, niemniej z tego powodu dość szybko staje się ona nużąca. Nie ma co liczyć na to, iż trafimy na wyjątkowy run, jak ma to miejsce chociażby w The Binding of Isaac lub Hadesie, w którym odpowiednia kombinacja wzmocnień potrafi wywrócić do góry nogami przebieg przygody i otworzyć przed nami zupełnie nowe możliwości. Nie, w Sarosie ulepszenia po prostu sprawią, że będziemy w stanie wytrzymać jeden cios więcej lub wystrzelić nadmiarowy pocisk.

Saros

Po drugie: do uczucia wtórności przyczynia się powtarzalność wśród przeciwników. W obrębie tej samej miejscówki zawsze mierzymy się z identycznym minibossem, wyposażonym w zestaw trzech lub czterech ataków na krzyż. To samo dotyczy szeregowych wrogów – nie wiem, czy w trakcie całej gry spotykamy ich więcej niż kilkanaście rodzajów, po kilka na wszystkich obszarach i z uwzględnieniem nagminnego recyklingu. Nie wspomnę już nawet o tym, że mają tendencję do pojawiania się za plecami, a przyjęcie pełnej serii niszczycielskich kulek między łopatki potrafi zaważyć na dalszym przebiegu podejścia.

Jak już zdążyłem podkreślić, produkcja fińskiego studia jest wymagająca. Choć mam wrażenie, że po pierwszych dwóch biomach robi się nieco łatwiej, tak pod koniec gry poziom trudności znowu wzrasta. Szczęście w nieszczęściu, że możemy się nieco wspomóc, stosując odblokowywane modyfikatory pokroju zwiększenia zadawanych obrażeń lub zmniejszenia otrzymywanych. Działa to również w drugą stronę i jeśli z jakiegoś powodu uznamy, że rozgrywka nie stanowi dla nas wystarczającego wyzwania, możemy ją sobie skomplikować. Osoby skupione przede wszystkim na poznawaniu fabuły z pewnością zainteresuje zaś fakt, że w ustawieniach znajdziemy opcję, która pozwala zdjąć „blokadę” nałożoną na ten system i wybrać tyle wspomagaczy, ile tylko dusza zapragnie (domyślnie większość bonusów musimy rekompensować włączeniem dodatkowej przeszkadzajki).

Saros

Czy warto wybrać się na Carcosę?

Czy przy Sarosie dobrze się bawiłem? Na pewno czasu spędzonego na grze nie uważam za zmarnowany, jednakże w trakcie przemierzania po raz piąty identycznych korytarzy, strzelając z tej samej broni do tych samych poczwar tylko po to, aby 25 minut później zginąć przez jedno potknięcie w potyczce z Architektką, zaczynałem już odczuwać znużenie połączone z irytacją. Pewnie, mamy dość sporą swobodę w modyfikowaniu poziomu trudności, niemniej gra wyraźnie ostrzega, iż została zaprojektowana jako nieproste, acz uczciwe doświadczenie, i postanowiłem jej w tej kwestii zaufać.

Korzystając z okazji, poświęcę jeszcze chwilę na pochwalenie kierunku artystycznego. Zarówno oprawa dźwiękowa, jak i wizualna robią dobre wrażenie i świetnie potęgują atmosferę niezbadanej planety, w której główną rolę odgrywa Słońce oraz jego regularne zaćmienia. Chociaż początkowe biomy przytłaczają szarością, jest to w pełni uzasadnione, jako że zwiększa przejrzystość i ułatwia dostrzeżenie nadlatujących pocisków. W sekrecie zdradzę, iż później robi się nieco ciekawiej, więc warto wytrzymać.

Saros

Ostatniego z bossów udało mi się utłuc po ponad 20 godzinach, aczkolwiek warto podkreślić, iż w tym przypadku napisy końcowe nie wieszczą wcale definitywnego finału tej produkcji. Na odkrycie nadal czekają liczne sekrety, a i sama historia zawiera wiele niedopowiedzeń, które wypadałoby wyjaśnić. Jeśli więc mamy zamiar wycisnąć z Sarosa wszystko, co oferuje, sądzę, że może być wart swojej ceny premierowej. Jeśli jednak chcemy przejść główny wątek i odłożyć grę na półkę – cóż, w takim przypadku lepszą opcją będzie poczekanie na promocję.

saros – ocena i podsumowanie

OCENA: 7

PODSUMOWANIE: Mimo że Housemarque zdecydowało się na świeży start, nowa gra Finów to w zasadzie Returnal 2. Saros powiela większość zalet oraz niedociągnięć swojego poprzednika, ubierając je w nieco wygodniejsze ciuszki.

PLUSY:

  • często satysfakcjonujące strzelanie;
  • responsywne, dynamiczne poruszanie się;
  • ciekawy styl – tego Sarosowi odmówić nie sposób;
  • bogata warstwa fabularna, którą możemy zignorować, jeśli wolimy skupić się na rozgrywce.

MINUSY:

  • słabo odczuwalna progresja;
  • niedobór istotnych wskazówek – spędzenie czasu w zakładce samouczków jest nie tyle wskazane, ile wymagane;
  • każdy bieg praktycznie identyczny w obrębie biomu;
  • niewielkie zróżnicowanie przeciwników;
  • ulepszenia kombinezonu oraz napotykane podczas gry wzmocnienia to nudy rzędu „+1 do życia”;
  • wysoki poziom trudności objawia się przede wszystkim uczynieniem z wrogów gąbek na pociski.

Jedna odpowiedź do “Saros to w gruncie rzeczy Returnal 2 – z większością zalet i wad „poprzednika” [RECENZJA]”

  1. Kurde, powiela wady pierwszej części, odpadam.

Skomentuj