15 lat temu ukazał się Wiedźmin 2 – „tech demo” Wiedźmina 3, które zmieniło wszystko
Pewnie wielu z Was trafiło do gamingowego świata, bo wreszcie pojawiło się w nim coś, co jest nasze i polskie. Albo dlatego, że w gatunku, w którym dotąd rządzili spece z BioWare’u i Obsidianu (z okazjonalnymi podrygami Troiki i Lariana) oraz Japończycy, zaistniał mocny polski gracz. Jasne, inne rodzime studia coś tam pichciły – hybrydowych Polan 2, Another War czy Two Worlds – ale to „Redom” tak naprawdę udało się pokazać, że potrafią. Pierwszy Witcher mógł się wydawać nieco dziwny i toporny, niemniej miał na siebie pomysł i dobrze się sprzedał. CD Projekt zyskał dość paliwa, by wykonać ogromny skok jakościowy.
Debiutujący 17 maja 2011 roku Wiedźmin 2: Zabójcy królów pokazał, na co stać studio znad Wisły i jak bardzo dojrzało w ciągu tych czterech lat. Progres był ogromny i utorował drogę kolejnej grze, która w 2015 pozamiatała na rynku. To bardziej kameralne, wcześniej wydane action RPG okazało się jednak kluczowe – mimo że w porównaniu z Dzikim Gonem wygląda niemal jak zaawansowane tech demo.

Erpegowy egzamin dojrzałości
To właśnie tu „Redzi” zaczęli kreatywnie działać po swojemu i mówić własnym językiem – i to na więcej niż dwa sposoby. Widzicie, pierwszy Wiedźmin leciał na dwóch pożyczkach. Całe partie dialogów żywcem wyjęto z książek Sapkowskiego i zrekonstruowano oraz zrekontekstualizowano tak, by pasowały do nowej sytuacji, a jednocześnie pozostawały czymś więcej niż nawiązaniem. Developerzy korzystali wtedy jeszcze z silnika Aurora pożyczonego od BioWare’u. Twórcy nie potrafili się też zdecydować, jaki typ erpega chcą stworzyć – choć reklamowali się do któregoś momentu hasłem „RPG redefined” (cóż, ostatecznie wyszło im za trzecim razem). Pierwszy Wiedźmin nie umiał się określić, czy jest krewnym Gothica z kamerą zza pleców, czy ewolucją Diablo i Neverwinter Nights z rzutem izometrycznym i specyficznym systemem walki.
Zabójcy królów stanęli już na własnych nogach. Scenarzyści naprawdę MOCNO podciągnęli się w testach na autentyczność – bohaterowie nadal brzmieli, jakby podebrano ich Sapkowskiemu, ale mówili już własnym głosem, godnym sequela, a nie kserokopii powieści i opowiadań. Nowa historia w dojrzały sposób rozwijała wątki z książek i pierwszej gry, a jednocześnie reżyseria i scenopisarstwo dowodziły dojrzałości. Co kilka zadań Geralt stawał przed naprawdę poważnym dylematem moralnym. Humor trafiał do odbiorcy jakby od niechcenia, bez wysiłku (czyli pewnie z ogromnym wysiłkiem pisarzy). Nawet wątki erotyczne potraktowano z większym wyczuciem. Zniknęły kolekcjonerskie karty seksu i zadbano, by – przy całej frywolności postaci – każde takie intymne spotkanie wynikało z fabuły.

W ruch poszedł też zupełnie nowy, autorski silnik – RED Engine, który oferował o wiele bardziej zaawansowaną technologię, a widoczki – jak na 2011 – prezentowały się obłędnie, nawet w porównaniu z mocarną konkurencją. A był to rok, w którym ukazały się Skyrim, Dragon Age II czy Deus Ex: Human Revolution. To budziło podziw na świecie, w mediach – i zapewniało efekt „myszy, która ryknęła”. Na tyle, że Geralt stał dzielnie obok Hawke’a, Dragonborna czy Jensena. A może nawet wychodził na prowadzenie.
Kombinacja imponujących wizualiów, reżyserii i scenariusza sprawiła, że takie postacie jak Jaskier, Triss, Roche, Iorweth, Letho, Saskia czy nawet obecni w grze królowie ożyły w wyobraźni wielu milionów graczy. Radowid okazał się potem jedną z ważniejszych figur na szachownicy w Dzikim Gonie. Pomogły w tym też oczywiście znakomicie dobrane polskie i angielskie głosy – sam pan Jacek Rozenek stał się wśród rodzimych graczy swego rodzaju geekowskim celebrytą. Oprawa i opowieść to jednak nie wszystko.
Wiedźmińskie rozgrywki
Pierwszy Wiedźmin jeszcze jako tako przyznawał się do DNA RPG starej szkoły – „Redzi” wyrośli w końcu na plecach wydawcy, który zasłynął pięknymi edycjami klasyki BioWare’u i Black Isle. Nic więc dziwnego, że twórcy czuli się choć po części zobligowani oddać hołd dawnej filozofii projektowej, dodając opcję aktywnej pauzy.
Tyle że po 2007 gaming przyspieszył. Nastąpiła konsolizacja gatunku i choć nie każdemu się spodobała, sprawiła, że nasze ukochane erpegi trafiły do większego grona odbiorców. Obok nich pojawiły się zaś tak znaczące gry akcji jak Batman: Arkham Asylum czy Assassin’s Creed. Tymczasem „Redzi” robili notatki.

W efekcie Wiedźmin 2 śmiało poszedł w formułę action RPG. Oferował dynamiczny system walki w stylu najnowszych komputerowo-konsolowych przygód Mrocznego Rycerza. I jasne, z dzisiejszej perspektywy wydaje się ona nieco toporna, ale wtedy było to najświeższe, co proponował gaming – Zabójcy królów wypadali o wiele bardziej widowiskowo niż Dragon Age 2 czy nawet Skyrim. Podobny poziom zręcznościowej interaktywności osiągały (a nawet przebijały) tylko dostępne wówczas na rynku Soulsy, jednak to inny typ gry, zogniskowany głównie wokół starć.
Oprócz szermierki świetnie podkreślającej, że gramy łowcą potworów i mutantem, wprowadzono działającą podobnie do trybu detektywa mechanikę wiedźmińskich zmysłów. Ta ostatnia okazywała się tyleż świeża, co irytująca, jednak nie mogło jej zabraknąć, biorąc pod uwagę, kim sterowaliśmy – i że wiele zadań miało charakter śledztwa. Widać też, że podczas produkcji twórcy dużo eksperymentowali. Zdarzały się misje skradankowe i starcia (z potworami oraz na pięści) wspierane elementami QTE.
Technologiczne demo? Coś więcej!
Jednocześnie Zabójcy królów pozostawali w skali całego gatunku relatywnie krótką (20–40 godzin na jedno przejście), choć dość głęboką grą. Wszystko za sprawą raczej rzadko spotykanego zabiegu. Cały drugi akt wyglądał inaczej zależnie od tego, czy opowiedzieliśmy się po stronie temerskiego „specjalsa” Roche’a, czy poszliśmy za elfim partyzantem Iorwethem. Poznawaliśmy zupełnie inną perspektywę wydarzeń, zadań, jak i samej mapy. Warto było przejść grę przynajmniej dwa czy trzy razy – i ze względu na jej kompaktowość wielu odbiorców na to właśnie się zdecydowało.
Mam wrażenie, że podobną filozofią kierowano się przy Tyranny i – w jakimś stopniu – przy nadchodzącym Blood of Dawnwalker (gdzie przecież pracują weterani z CDPR). Wiedźmin 3 rozwinął te idee, a jednocześnie, ze względu na otwarty świat, stanowi nieco bardziej klasyczną konstrukcję (niemal zawsze mamy dostęp do tych samych lokacji w obrębie danego wątku).

Wspomniana różnorodność w połączeniu z niezwykle wysoką jakością i ogólną efektownością wzbudzała zainteresowanie i swego rodzaju podziw. Jasne, już wcześniej Polakom zdarzały się spektakularne osiągnięcia, jak chociażby Painkiller studia People Can Fly, ale w Wiedźminie kryła się jakaś magia, która czekała na aktywację odpowiednim zaklęciem.
Małe wielkie RPG
I Zabójcy królów okazali się owym odpowiednim zaklęciem. Pokazywali możliwości autorskiego silnika, technologiczną zmyślność „Redów”, wpisywali się w wyścig o dostarczenie jak najdojrzalszej narracji w topowych, przebojowych grach. Udowadniali też, że w nie tak dużym kraiku na peryferiach światowego gamingu może się zrodzić coś niezwykłego. Gra stała się dobrem eksportowym, a może nawet elementem lokalnego soft power. Do tego stopnia, że premier Donald Tusk oferował kolekcjonerską edycję tej produkcji Barackowi Obamie, ówczesnemu prezydentowi USA. Gest może i nieco przesadny, odrobinę przaśny – ale efektowny. Obama prezentu raczej nigdy nie odpakował, choć kilka lat później wyrażał podziw wobec osiągnięć Wiedźmina 2.
I rzeczywiście, było co doceniać – oto w Polsce powstał przykuwający wzrok gamingowy blockbuster, który naprawdę dobrze się sprzedawał, dorównywał zachodnim produkcjom, a nawet zawstydzał je poziomem wykonania, a jednocześnie windował możliwości storytellingowe. I jasne, popełniono trochę błędów, a QTE zestarzały się wraz z odejściem generacji Xboksa 360 i PlayStation 3, ale jako całość – to wciąż całkiem grywalny i imponujący kawałek kodu. Wiedźmin 2 wyznaczył ten moment, gdy CD Projekt Red zrównał tempo z konkurencją. Tylko po to, by kilka lat później wyprzedzić wszystkich o parę długości.
