Phonopolis kolejną perełką indie w 2026 roku. Twórcy Machinarium są dalej w doskonałej formie [RECENZJA]
„Gra się takim małym, białym ludkiem i chodzi jakby po lesie; jest bardzo ładnie” – takim oto opisem uraczyła mnie ostatnio córka, zachwycona grą, którą mogła wypróbować podczas wizyty u koleżanki. Nie pamiętała tytułu, ale tych kilka słów wystarczyło, bym trafnie zidentyfikowała ową produkcję – był to Samorost. Natychmiast wróciły wspomnienia – same ciepłe – i zdałam sobie sprawę, że Amanita Design tworzy gry od 2003 roku, czyli już 23 lata.
Zgodnie z tradycją, ale nie tylko
Bardzo mnie cieszy, że autorzy Samorosta powolutku, w swoim tempie i zgodnie ze swoim DNA przygotowują charakterystyczne point’n’clicki, a kolejne pokolenie dorasta z ich grami i poznaje surrealistyczne światy małych, często nieporadnych bohaterów. Najnowsza produkcja Amanity, czyli Phonopolis, nie jest w portfolio studia gatunkowym odstępstwem, chociaż wprowadza kilka zmian do wypracowanej formuły.

Aż do teraz dzieła Czechów nie komunikowały się z odbiorcą za pomocą żadnej znanej ludzkiej mowy. Tymczasem w Phonopolis cały czas udziela się narrator, czyli główny bohater o imieniu Felix. Mówi po angielsku albo po czesku, ale osoby niewładające tymi językami mogą włączyć całkiem dobrze przetłumaczoną wersję z polskimi napisami.
Phonopolis jest też pierwszą grą tej ekipy z trójwymiarową grafiką, ale i w tym kryje się pewien myk. Otóż zespół artystów wiele assetów wykonał z kartonu i ręcznie pomalował, a następnie wyciął i poddał digitalizacji. Dzięki temu mamy wrażenie obcowania z animacją poklatkową. Poza tym widać, że cały świat został wykonany z papieru, w związku z czym robi wrażenie dioramy.
Orwell, ale w wersji soft
Felix przypomina mi trochę bohatera filmu „LEGO Przygoda”, czyli Emmeta Klockowskiego. Zajmuje sam dół drabiny społecznej, ale z pogodą ducha akceptuje swój los. Codziennie wyrusza na wysypisko, by za pomocą koszmarnej maszyny przerabiać śmieci na gruz, co i rusz ponaglany przez wszechobecne głośniki, które wszystko słyszą i żadne uchybienie im nie umknie. Komentarze bohatera pozwalają dowiedzieć się co nieco o specyfice miasta zarządzanego przez Przywódcę, sprawującego pełną kontrolę nad ludźmi za pomocą kakofonii rozkazów.
Pewnego dnia na skutek wypadku Felix trafia do zapomnianego gmachu opery i znajduje w nim słuchawki. Ich wytłumiająca funkcja umożliwia mu uodpornienie się na oddziaływanie głośników i jednocześnie otwiera na zupełnie nowe doznania. Felix zaczyna słyszeć coś więcej. Po tym olśnieniu następuje bunt wobec obecnego porządku społecznego i próba zmiany.

Kartonowa rewolucja
Tematyka jest w istocie dość ponura, gdyż akcja toczy się w opresyjnym społeczeństwie. Wybrzmiewa to wyraźnie zarówno w światotwórstwie Amanity, jak i w warstwie estetycznej. Sposób zarządzania obywatelami Phonopolis jednoznacznie kojarzy się z systemami totalitarnymi, a samo miasto przypomina stylistyką awangardowe grafiki z okresu międzywojennego. Futuryzm, konstruktywizm, suprematyzm to kierunki w sztuce abstrakcyjnej, które żywo się wtedy rozwijały. Dzięki tej stylizacji ręcznie malowane postacie wydają się pełne ekspresji, zaś niektóre scenki wyglądają jak wycięte z plakatów propagandowych.
A jednak, mimo wspomnianych nawiązań, Felix opowiada o tymże systemie w sposób pełen zrozumienia. Jest przekonany, że Phonopolis narodziło się w umyśle Przywódcy jako piękna idea, a kontrola wypływa z chęci stworzenia lepszego społeczeństwa. Przy okazji dodam, że poczynaniami bohatera kieruje nie tylko jego własna chęć przeciwstawienia się porządkowi rzeczy, ale też podszepty trzech zagadkowych muzyków – zdrajców narodu ukrywających się w mieście.

Puzzle, łamigłówki, labirynty
Nie zliczę, ile przygodówek napsuło mi krwi, nęcąc świetnymi lokacjami i piękną grafiką, a ostatecznie uśmiercając mój zapał absurdalnymi zagadkami. Albo takimi, które nijak się mają do zachodzących w fabule wydarzeń. Phonopolis zmusza gracza do myślenia we własnym stylu, a język jego łamigłówek jest łatwy do nauki i absolutnie unikatowy.
Tytuł ten bawi się pomysłem stojącym za Perplexusem albo kostką Rubika. Wystarczy przyjrzeć się pokojom i budynkom przypominającym układanki dla dzieci, by poczuć się jak na wielkim, kartonowym placu zabaw. Zagadki rzadko kiedy wychodzą poza jedną lokację i zawsze uwzględniają manipulację otoczeniem. Trudno oprzeć się pokusie obrócenia ścianek, by sprawdzić, czy z ukrytej dziurki wypadnie coś nowego. Wtedy okazuje się, że aby np. wyciągnąć hydraulika z domu, trzeba potrząsnąć dachem, pociągnąć w odpowiednim kierunku za sznureczek i zmienić położenie jednego segmentu mieszkań.

Wyzwania dla szarych komórek są niebanalne i jednocześnie żartobliwe. Jedno z moich ulubionych wiąże się z uzyskaniem przepustki. W tym celu obracamy pokojem, w którym znajduje się czwórka urzędników. Ci, w zależności od ustawienia, przekazują sobie dokumenty albo inne przedmioty. Ponieważ każda osoba wykonuje ściśle określone zadanie w swojej pracy, musimy precyzyjnie przeprowadzić dokumenty w teczce pomiędzy wszystkimi czterema okienkami. Ta zabawa jest przy okazji doskonałym komentarzem na temat działania administracji państwowej.
Amanita robi to po swojemu i robi to dobrze!
Muzykę ponownie skomponował Tomáš „Floex” Dvořák, wieloletni współpracownik studia, odpowiedzialny między innymi za Machinarium. Udźwiękowienie też tworzyła osoba od lat związana z różnymi projektami Amanity i bezbłędnie wyczuwająca ich klimat, czyli Matouš Godík (Samorost 3, Creaks). Tym samym dostaliśmy miasto szeleszczące, brzęczące, grające i stukające z różnym natężeniem, co tylko podbija dynamikę wydarzeń oglądanych na ekranie.

Cieszy mnie, że w świecie, w którym jedne studia pożerają własne dziedzictwo i rozmieniają je na drobne, inne zaś miotają się, tracąc własną tożsamość, jest miejsce dla odważnych Czechów, którzy po prostu robią swoje. Amanita zawsze tworzyła przygodówki bazujące na dziwnych, ale uroczych światach. Phonopolis, jakkolwiek by to sztucznie nie zabrzmiało, natchnęło mnie nadzieją. Potwierdza bowiem, że w naszej pędzącej na łeb na szyję, przeżartej chorymi ambicjami i poganianej biczem konsumpcjonizmu branży istnieją pewne stałe, które pozwalają zapomnieć o kulisach produkcji i wynikach sprzedaży. Wychodzi sobie takie Phonopolis i nikomu nic do tego. Nie jest ani modne, ani oparte na trendach, funkcjonuje na bocznym torze mainstreamu i po prostu umila życie, jak przystało na świetną grę.
OCENA: 9
PODSUMOWANIE: Amanita w doskonałej formie! Nowa gra przygodowa zachwyca wizualiami, kapitalnymi zagadkami i historią, która – mimo ciężkiej tematyki – jest lekka i zabawna. To świetnie skrojona opowieść o walce jednostki z systemem oraz sile śpiewu.
PLUSY:
- znakomicie zaprojektowane zagadki przestrzenne;
- piękna grafika stylizowana na propagandowe plakaty;
- świetna ścieżka dźwiękowa i muzyka;
- ciekawa opowieść o jednostce walczącej z opresyjnym systemem;
- mimo poważnej tematyki gra jest zabawna i ciepła.
MINUSY:
- chciałabym więcej łamigłówek opartych na bryłach.