GameCube kończy 25 lat. Jak Nintendo chciało podbić świat „Kostką do Gier”

GameCube kończy 25 lat. Jak Nintendo chciało podbić świat „Kostką do Gier”
Na przełomie XX i XXI wieku Nintendo znalazło się w dość nieciekawej sytuacji. Firma, która przez dekady wyznaczała kierunek rozwoju rynku gier wideo, została zdetronizowana przez Sony z jego PlayStation. Musiała też liczyć się z tym, że do wyścigu dołącza właśnie inny gigant – Microsoft ze swoim Xboksem. I należało znaleźć na to odpowiedź.

Właśnie w takich okolicznościach narodził się GameCube – niewielka, nader charakterystyczna konsola. Nowoczesna, wydajna i zaprojektowana z myślą o grach, a zarazem wyraźnie odmienna od konkurencji. Nie próbowała być centrum domowej rozrywki jak PlayStation 2, nie miała też ambicji wejścia w świat komputerowych usług sieciowych na wzór sprzętu Microsoftu – jej celem było po prostu dostarczanie ludziom frajdy i relaksu.

Od Delfina do kostki

Zanim konsola otrzymała nazwę GameCube, funkcjonowała pod kryptonimem „Dolphin”. (W prasie pojawiały się również nazwy „N2000”, „Star Cube” i „Nintendo Advance”). W trakcie prac nad nią Nintendo nawiązało współpracę z IBM (przy przygotowywaniu CPU), a Matsushita, znana wam chyba bardziej jako Panasonic, odpowiadała za rozwiązania związane z napędem optycznym. Układ graficzny zaprojektowała natomiast firma ArtX, przejęta w 2000 przez ATI.

Konsolę pokazano publicznie 25 sierpnia 2000 roku. Nazwa okazała się wyjątkowo dosłowna: urządzenie miało kształt niewielkiego, fioletowego(*) sześcianu. Charakterystyczny uchwyt z tyłu obudowy ułatwiał jego przenoszenie. Serce systemu stanowił procesor IBM PowerPC Gekko, taktowany zegarem 485 MHz. Za grafikę odpowiadał układ Flipper pracujący z częstotliwością 162 MHz. Konsola miała 43 MB RAM-u pamięci systemowej, 24 MB operacyjnej. Była to konfiguracja może dość skromna na papierze, ale bardzo efektywna dzięki przemyślanej i dopracowanej architekturze. Istotnym elementem konstrukcji okazał się też nowy nośnik danych. GameCube korzystał z niewielkich, ok. 8-centymetrowych, płyt optycznych o pojemności mniej więcej 1,5 GB. (To pierwsza konsola Nintendo, w której zrezygnowano z kartridżów!)

(*) Była to kanoniczna barwa GC, acz produkowano go też w innych wariantach kolorystycznych.

Kostka została rzucona!

GameCube zadebiutował w Japonii 14 września 2001, a w Stanach Zjednoczonych 18 listopada tego samego roku. Europejska premiera odbyła się 3 maja 2002, a cenę ustalono na zachęcające 199 euro. Na rynek GC trafił wraz z zestawem gier startowych, wśród których znalazły się m.in. Super Monkey Ball oraz Luigi’s Mansion. I to właśnie autorskie tytuły Nintendo miały być największym atutem tej konsoli. Przypomnijmy te co ważniejsze: The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Mario Kart: Double Dash!!, Pikmin, Animal Crossing.

GameCube otrzymał szereg akcesoriów rozszerzających funkcjonalność sprzętu. Jednym z nich był Game Boy Player, pozwalający uruchamiać gry z Game Boya, Game Boya Color i Game Boya Advance na telewizorze. Kolejny dodatek to WaveBird – bezprzewodowy kontroler. Osobliwy eksperyment stanowił z kolei Panasonic Q – urządzenie opracowane przez Matsushitę, które łączyło funkcje GameCube’a z odtwarzaczem CD/DVD (wyszło tylko w Japonii i nie cieszyło się powodzeniem z uwagi na wysoką cenę). Satoru Iwata wspominał też, że GC miał układy zdolne do obsługi obrazu stereoskopowego, ale odpowiedni wyświetlacz ciekłokrystaliczny był wówczas zbyt kosztowny, by takie rozwiązanie wprowadzić do powszechnej sprzedaży. Warto również dodać, że dedykowany tej konsoli pad do dziś uchodzi za jeden z najbardziej ergonomicznych kontrolerów w historii.

GameCube kończy 25 lat. Jak Nintendo chciało podbić świat „Kostką do Gier”

Dlaczego GameCube przegrał?

Mimo niezłej biblioteki gier (jakieś 650 tytułów) i wydajnej architektury GameCube nie spełnił nadziei Nintendo i sprzedał się sporo poniżej oczekiwań. Konsola mierzyła się bowiem z dużymi wyzwaniami. Sony miało już bardzo silną pozycję dzięki pierwszemu PlayStation, a PS2 z odtwarzaczem DVD zdominowało totalnie tę generację. Część wydawców zewnętrznych kierowała swoje najważniejsze gry przede wszystkim na platformy Sony i Microsoftu. Głównie dlatego, że płyty GameCube’a mieściły dużo skromniejszą ilość danych, niż można było nagrać na DVD (1,5 GB vs 4,7 GB), więc porty na GC wymagały sporo zachodu, by „upchnąć” owe tytuły na prawie trzy razy mniej pojemnym nośniku. Często oznaczało to jeszcze obniżenie ich jakości – gorsze tekstury, większą kompresję filmów lub wręcz „okrojenie” zawartości w stosunku do wersji na inne platformy, nawet jeśli gra wychodziła na dwóch takich płytkach, jak np. Medal of Honor: Rising Sun. Poza tym „Kostka do Gier”, z powodu wykorzystania niestandardowego formatu czytnika, nie mogła służyć np. do odtwarzania filmów wydawanych na DVD. Nie pomógł jej też image „kolorowej zabawki dla dzieci”.

W efekcie sprzęt ten sprzedał się w ok. 22 milionach egzemplarzy. (Dla porównania Nintendo 64 rozeszło się w blisko 33 milionach sztuk). W rywalizacji w obrębie szóstej generacji GC ustąpił miejsca nie tylko PlayStation 2 – które wręcz zmasakrowało całą konkurencję – ale także debiutującemu Xboksowi. Dla Nintendo był to niewątpliwie czytelny sygnał, że trzeba całkowicie zmienić podejście do tworzenia kolejnych konsol; że wyścig na moc układów i ilość RAM-u to droga donikąd. (Tak narodziła się koncepcja Nintendo Wii). Ale choć GameCube odczuwalnie przegrał ów generacyjny wyścig, pozostawił po sobie dobre wspomnienia – fajnych exclusive’ów, unikalnego designu, świetnego pada i przyjemności płynącej z grania.

Jedna odpowiedź do “GameCube kończy 25 lat. Jak Nintendo chciało podbić świat „Kostką do Gier””

  1. „Była to konfiguracja może dość skromna na papierze”??? Przecież to jest formalnie chyba najwięcej ile miały ówczesne konsole, z przepotężnym ps2 włącznie

Dołącz do dyskusji