Path Tracing w Control Resonant to jeden z najlepszych pokazów tej technologii, jaki widzieliśmy od dawna

Path Tracing w Control Resonant to jeden z najlepszych pokazów tej technologii, jaki widzieliśmy od dawna
Control Resonant
Control Resonant potrafi miejscami zachwycić jakością oprawy wizualnej, a gdy włączymy path tracing, to całość wygląda naprawdę fenomenalnie. Na dodatek „koszt” wydajności śledzenia ścieżek wcale nie jest tak duży, jak mogłoby się wydawać.

Remedy od lat kojarzy się nam z grami, które potrafią godnie zaprezentować najnowsze technologie graficzne. Warto przypomnieć sobie o pierwszym Control z ray tracingiem czy Alanie Wake’u 2 z path tracingiem. Control Resonant kontynuuje ten trend, a w wersji pecetowej, dzięki pełnemu wsparciu dla path tracingu i najnowszej generacji DLSS, może pokazać w pełni, co potrafi dziś zrobić z obrazem odpowiednio mocna karta graficzna.

Zanim przejdziemy do samej gry, warto krótko wyjaśnić, czym różnią się te dwie technologie. Ray tracing, czyli śledzenie promieni, symuluje drogę pojedynczych promieni światła, żeby dokładniej odwzorować odbicia, cienie czy oświetlenie w konkretnych, wybranych elementach sceny – ale nie w jej całości. Path tracing idzie o krok dalej i liczy pełną drogę światła odbijającego się wielokrotnie od różnych powierzchni w całej scenie jednocześnie oraz pokazuje rozpraszanie światła, zbliżone do tego, jak faktycznie zachowuje się ono w rzeczywistości, kosztem znacznie większych wymagań sprzętowych.

Artykuł zlecony przez Partnera. Wszystkie zawarte w treści opinie należą do redakcji.

Control Resonant

Jak path tracing zmienia Control Resonant?

W Control Resonant path tracing robi największą różnicę przede wszystkim tam, gdzie w jednym kadrze spotykają się źródła światła o różnej temperaturze barwowej. Przejście od ciepłego, pomarańczowego światła przy znaku do chłodnego, niebiesko-białego światła roboczego w głębi magazynu wygląda spójnie, bez sztucznego przeskoku czy odcięcia między strefami. Kolor w wielu scenach płynnie „rozlewa się” nawet na sylwetce postaci, zamiast urywać się w jednym, z góry wyznaczonym miejscu.

Control Resonant

Równie mocno śledzenie ścieżek widać w odbiciach na mokrych nawierzchniach. W przeciwieństwie do popularnych technik z przeszłości (np. screen space reflections), gdzie odbicie znika, jeśli jego źródło wyjdzie poza kadr kamery, path tracing pozwala kałuży „złapać” odbicie lampy czy neonu stojącego z boku, poza bezpośrednim polem widzenia. Efekt ten wyraźnie wzmacnia realizm takiej sceny, bo przecież patrząc się w kałużę, widzimy odbijające się elementy otoczenia bez podnoszenia głowy.

Bardzo dobrze w Control Resonant wypadają też pełne różnego rodzaju obiektów sceny, gdzie pracuje technologia RTX Mega Geometry. Odpowiada ona za szybkie przeliczanie, gdzie i jak odbija się światło – nawet w miejscach z mnóstwem niewielkich, unikatowych przedmiotów, jak anteny satelitarne na trójnogach, skrzynie na paletach w magazynie czy sterty gruzu w tunelach. Technika ta pozwala uzyskać lepszy obraz bez utraty płynności działania gry, która musi przecież przeliczyć wielokrotnie więcej zmiennych niż zazwyczaj.

Control Resonant

Nawet bez ray tracingu jest na czym oko zawiesić

Co ważne, jeśli nie zdecydujemy się włączyć śledzenia promieni, to silnik Northlight studia Remedy tak czy inaczej radzi sobie bardzo dobrze. Dzięki temu można cieszyć się całkiem niezłym poziomem oprawy graficznej nawet na niższych poziomach detali.

Control Resonant

Pełny ray tracing i path tracing pozwalają oczywiście przenieść jakość obrazu na zauważalnie wyższą półkę z pewnym kosztem wydajności (choć nie jest on aż tak straszny, jak mogłoby się wydawać – ale o tym więcej za chwilę). Muszę też pochwalić dobrą skalowalność gry na szerokim przekroju sprzętu: od mocnych GPU pokroju GeForce RTX 5070 Ti, z pełnym path tracingiem, przez Steam Machine, aż po handheld ASUS ROG Xbox Ally X. Na każdej platformie da się uzyskać zadowalającą płynność przy dobraniu odpowiednich detali.

DLSS 4.5 i generowanie klatek w najlepszym wydaniu, jakie widzieliśmy

Jednym z elementów, które najbardziej zaskakują w Control Resonant, jest fantastyczna implementacja techniki generowania klatek DLSS. Po włączeniu Multi Frame Generation opóźnienia pozostają minimalne, jakość obrazu jest bardzo dobra, a artefaktów mamy niewiele. Dzięki temu można na przykład na karcie GeForce RTX 5070 Ti osiągnąć średnio ponad 200 klatek na sekundę – z path tracingiem, w 4K z DLSS w trybie wydajności i z MFG w trybie 6X. Daje to świetne odczucia, a dzięki technologii Reflex lagi są niemal nieodczuwalne. Wprawne oko dostrzeże czasem lekki ghosting wokół postaci, ale poza tym efekt końcowy robi bardzo dobre wrażenie.

Control Resonant

Testy na komputerze z kartą GeForce RTX 5070 Ti – w 4K z DLSS w trybie wydajności i pełnym path tracingiem na ustawieniach ultra – pozwoliły uzyskać w bardziej wymagających scenach średnio około 46 klatek na sekundę bez generowania klatek. Żeby zagrać w stabilnych 60 fps-ach przy pełnym path tracingu na detalach ultra, trzeba zejść z rozdzielczością do 1440p z DLSS w trybie zbalansowanym.

Control Resonant korzysta też z DLSS Ray Reconstruction 4.5, czyli technologii używającej do odszumiania obrazu sieci neuronowej, wytrenowanej przez superkomputery Nvidii. Dzięki temu dostajemy czysty obraz tam, gdzie normalnie fragmenty klatki renderowanej z path tracingiem byłyby niewyraźne i rozmyte. Warto włączyć rekonstrukcję promieni, bo ogranicza typowe dla path tracingu artefakty i migotanie w ruchu bez utraty wydajności, więc w Control Resonant, gdzie path tracing odpowiada za większość najbardziej efektownych scen.

Control Resonant „dowiozło”

Control Resonant z path tracingiem wygląda świetnie i w parze z najnowszą generacją DLSS potrafi sprawić, że zarówno jakość oprawy graficznej, jak i wydajność stoją na dobrym poziomie. Dawno nie widziałem też tak dobrze zrobionego generowania klatek, które w Control Resonant działa w zasadzie bezobsługowo i pozwala na płynniejszą zabawę bez dodatkowych opóźnień.

Control Resonant

Rzecz jasna pełne możliwości tej technologii zobaczycie dopiero na mocniejszych kartach graficznych, ale nawet jeśli macie nieco słabszy sprzęt, to Control Resonant powinno wyglądać na nim przyzwoicie: gra naprawdę nieźle skaluje wydajność w zależności od posiadanego przez was sprzętu.

Materiał powstał we współpracy z Partnerem.

4 odpowiedzi do “Path Tracing w Control Resonant to jeden z najlepszych pokazów tej technologii, jaki widzieliśmy od dawna”

  1. Zgadza sie nawet na starym rtx4070ti wyglada swietnie w 4k tylko wolalem obnizyc lekko PT niz schodzic z rozdzielczoscia.

  2. Nadal wychodzę z założenia że gdybym chciał realizmu – wyszedłbym na dwór.

  3. Potwierdzam, wygląda to świetnie. Design lokacji plus ray tracing plus dziwność samego Remedyverse dają niepowtarzalny efekt, i to przy bardzo rozsądnych wymaganych sprzętowych. Gra w akcji prezentuje się niesamowicie efektownie, a destrukcja otoczenia i efekty cząsteczkowe mocno wpływają na feeling systemu walki i ogólnego poruszania się po świecie. Swoją drogą, movement jest mega responsywny i wygodny. Remedy idealnie wykorzystało technologię w służbie narracji. Ani przez chwilę nie ma się wrażenia, że ta gra to najpierw benchmark, a potem opowieść i rozgrywka. Jest wręcz odwrotnie i dlatego nowy Control wymiata.

    (edytowano)

Dołącz do dyskusji