Czy dobrze jest być złym w RPG? Mało która gra mówi o tym tak głęboko jak The Necromancer’s Tale

Gdy przyjrzymy się statystykom, biorąc pod lupę chociażby osiągnięcia na Steamie, oraz przysłuchamy się temu, co mówią sami developerzy, to możemy dojść do wniosku, że tak generalnie to większości z nas ciągnie ku Jasnej Stronie Mocy. Granie skurczybykiem, o ile w ogóle rozważamy taką opcję, zostawiamy sobie raczej na kolejne przejścia produkcji, po tym, jak już poznamy fabułę w sposób prawilny.
Dla przykładu, te najpaskudniejsze zakończenia Baldur’s Gate 3 zobaczyło grubo poniżej 10% graczy (więcej osób romansowało z Cesarzem!), a w Planescape: Torment – produkcji na wskroś filozoficznej – tylko niespełna 3% Bezimiennych dochrapało się złego charakteru, podczas gdy z dobrym skończyło ponad 20%. Przyczyn tego stanu rzeczy można wskazać przynajmniej kilka.

Zło niekonieczne?
Po pierwsze RPG to zwykle ogromna inwestycja czasu, więc poświęcając te 30, 50 czy nawet 100 godzin, chcemy mieć poczucie, że coś osiągnęliśmy, coś, z czego będziemy dumni i co sprawi nam satysfakcję. Miło przecież zostać bohaterem i uratować świat, nawet jeśli tylko ten wirtualny. Tym bardziej kiedy przy okazji zżyliśmy się z naszymi towarzyszami podróży lub innymi enpecami poznanymi po drodze. Jeśli lubimy takiego Astariona czy Shadowheart, to zależy nam, aby spotkało ich szczęśliwe zakończenie.
Po drugie wiele osób po prostu nie lubi zachowywać się jak dupek. Może i te humanoidalne zlepki pikseli na ekranie nie są prawdziwe i nie mają uczuć, ale już ja, gracz – oczywiście, że tak. Jeśli powiem kompanowi coś niemiłego, to zrobi mu się smutno, a mi jeszcze bardziej. Siłą rzeczy gry to rozrywka interaktywna, więc to my bezpośrednio sterujemy bohaterem i tym samym odpowiadamy za jego poczynania. Kac moralny dopada niektórych niezwykle mocno.

Po trzecie – ten powód pozostaje najistotniejszy – ścieżki zła są najczęściej po prostu mało ciekawe i rozczarowujące. Sprowadzają się zwykle do chamskich pyskówek i mordowania wszystkiego, co się rusza. Robienie sobie wrogów z potencjalnych zadaniodawców, a już tym bardziej wyrzynanie ich w pień znacząco ogranicza dostępną zawartość, więc niejako na własne życzenie mamy mniej gry w grze. Rzadko kiedy zło jest napisane w sposób interesujący i niebanalny tak, aby stanowić pełnokrwistą alternatywę dla „domyślnego” dobra i przynosić faktyczną satysfakcję. W tej materii niewiele produkcji ma start do świetnego Tyranny. I tutaj całe na biało, czy też raczej na czarno, wjeżdża The Necromancer’s Tale, gdzie szeroko pojęte zło wpisano w strukturę całości.
Niewesołe życie nekromanty
Ten budżetowy erpeg, ewidentnie inspirowany „Hamletem” i Disco Elysium, to tytuł jeszcze całkiem świeży, bo ukazał się w połowie lipca tego roku. Chociaż devowie nadal dzielnie i uparcie go łatają, pewnych mankamentów, jak chociażby okropnego backtrackingu czy nudnej walki, już się raczej nie wyklepie. No ale co z tego, skoro sama fabuła i sposób, w jaki zostali napisani bohaterowie, wynagradzają wszelkie bolączki.
W „Opowieści nekromanty” wcielamy się w… nienekromantę. Przynajmniej na początku. Jako syn/córka szlachcica z XVIII-wiecznego fikcyjnego europejskiego państewka wracamy po długiej nieobecności do domu przywiedzeni tragiczną śmiercią naszego ojca. Szybko orientujemy się, że ktoś pomógł mu opuścić ten padół łez, więc jako dobre dziecko musimy znaleźć mordercę i wymierzyć mu sprawiedliwość. W trakcie śledztwa zgłębiamy przeszłość rodzica i odkrywamy, że mocno interesował się okultyzmem i czarną magią. Wśród jego rzeczy znajdujemy grimuar pełen mrocznych zaklęć w dziwnym języku, który tylko czeka na rozszyfrowanie.

Potęga nekromancji jest na wyciągnięcie ręki. Oczywiście wszystko ma swoją cenę, lecz chętnie ją płacimy. Wystarczy szczypta oszustwa, trochę kradzieży, nutka oportunizmu, jakieś tam niewielkie bezczeszczenie zwłok… potem zaś idzie już z górki. A może by tak poświęcić ukochaną osobę, żeby wzmocnić swoje moce magiczne? A tak właściwie to co złego jest w przyzywaniu i torturowaniu dusz dla własnych korzyści? A dlaczegóżby nie sięgnąć po nieśmiertelność i nie zostać liczem?
Nekromantę poznaje się nie po tym, jak zaczyna, ale jak kończy
The Necromancer’s Tale bardzo sprawnie pokazuje, jak łatwo zacząć bezkrytycznie wierzyć, że cel uświęca środki. W końcu nasze intencje są szlachetne – ojca należy pomścić. Jak to osiągniemy, to już mniej istotne. Życie rzuca nam kłody pod nogi, trudności się piętrzą, więc chwytamy się każdego sposobu, aby sobie poradzić. Nawet jeśli mamy jeszcze jakieś okruchy moralności i staramy się działać przyzwoicie – pomagamy sierotom, nie zabijamy niewinnych – to jednak pewnych rzeczy nie przeskoczymy, bo są po prostu nieodłączną częścią fabuły.
Chociaż istnieje pewne pole manewru, to operujemy w sztywnych ramach aspirującego nekromanty. Czy to się nam podoba, czy nie, nie uciekniemy przed pobrudzeniem sobie rąk. Przyjdzie nam rozmawiać z duchami, ożywiać zwłoki, zabijać zwierzęta i ludzi. A z każdym kolejnym paskudnym czynem jakoś tak coraz łatwiej przesuwać linię tego, co akceptowalne. W końcu skoro nasz cel jest słuszny, to droga do osiągnięcia go również musi taka być, prawda? Spirala się nakręca, wypadki przy pracy i instancje zła koniecznego zaczynają się mnożyć. Usprawiedliwianie się przed samym sobą to bułka z masłem.

Gra ma trzy zakończenia uzależnione od tego, jakie decyzje podejmiemy w ostatnich rozdziałach. Ze względu na spoilery nie będę się oczywiście wdawać w szczegóły, ale trochę żałuję, że jedno z nich okazuje się relatywnie pozytywne. Gdyby tytuł nie oferował wyboru, tylko kończył się po prostu w określony sposób, pokazując ostateczne studium upadku bohatera, wymowa dzieła wybrzmiałaby mocniej. Chociaż może ta iskierka nadziei, to słodko-gorzkie opamiętanie się w finale, musi zaistnieć, by pokazać, że nigdy nie jest za późno, by przynajmniej częściowo odpokutować za swoje winy? Skoro nekromanta potrafi się zmienić, to może nam, zwykłym zjadaczom chleba, też się ta sztuka uda?
The Necromancer’s Tale to fascynująca i świetnie napisana produkcja, która pod płaszczykiem kryminalnej i politycznej intrygi przemyca rozważania na temat natury zła. Tylko od nas zależy, czy bohater będzie się miotał, pełen rozterek i wątpliwości, czy też bez mrugnięcia okiem przebrnie po trupach (dosłownie) do celu. Bo czym właściwie jest zło? Czy wszystko zależy wyłącznie od perspektywy? Jasnych odpowiedzi brak, ale można sobie samemu podumać. Gra przemknęła jakoś tak cichaczem w zalewie innych tytułów, lecz zdecydowanie warto się z nią zapoznać. Zwłaszcza jeśli chcecie zobaczyć, jak łatwo o zostanie złym.