„Nie mamy pojęcia, czego chcecie”. Współtwórca Fallouta narzeka na feedback graczy

Główny producent pierwszego Fallouta i współtwórca takich gier jak Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Pillars of Eternity czy The Outer Worlds, Tim Cain, opublikował materiał na swoim kanale YouTube, w którym opowiada o tym, jak trudno jest dostarczyć graczom to, czego chcą. Słynny developer bardzo dosadnie i krótko odniósł się do tego problemu na samym początku filmu.
Czy developerzy wiedzą, czego chcą gracze? Nie, nie wiemy, czego chcecie. Serio. Nie mamy pojęcia.
Jak można się jednak domyślić, odpowiedź na pytanie, dlaczego tak to wygląda, jest już nieco dłuższa i bardziej skomplikowana. Cain twierdzi przede wszystkim, że źródłem problemu jest fakt, iż nawet sami gracze nie do końca wiedzą, czego chcą. Według niego sporą rolę odgrywa tutaj niejasny feedback albo jego brak, czy też po prostu źle skonstruowana krytyka.
Wielu z was mówi developerom tylko o tym, czego nie lubicie. Super, powiedzieliście, czego nie chcecie, ale co w takim razie chcecie? […] Nawet, jeśli mówicie, czego byście chcieli, robicie to w wyjątkowo niejasny sposób. Mówicie: »chcę lepszej gry, chcę lepszego AI, chcę lepszego UI« […]. Zrobiłem film o tym, dlaczego developerzy potrzebują więcej kontekstu przy otrzymywaniu feedbacku, zwłaszcza pozytywnego. Jeśli nie powiesz konkretnie, o co ci chodzi, to może to być bardzo niejasne.
Nie tak dawno o podobnym problemie mówili twórcy nadchodzącego Titan Questa 2, którzy poprosili graczy o dawanie skonkretyzowanego feedbacku. Jak napisali w liście do graczy, nie chodzi o teksty pokroju: „ta gra to gówno”, tylko o krytykę w stylu: „ta gra to gówno, bo XYZ”. Jak natomiast kontynuuje Tim Cain:
Na przykład: co dla ciebie oznacza »lepiej« w grze? Albo, o co ci chodzi, gdy twierdzisz, że to AI jest złe? [przeciwnicy – dop. red.] nie kryją się, strzelają, biegnąc prosto na ciebie, co masz konkretnie na myśli? Kiedy twierdzisz, że nie pasuje ci UI, co jest dla ciebie problemem? Jeśli powiesz po prostu, że to UI jest głupie, to to nie pomaga […]. Możesz mieć na przykład świetne UI pod system z przeciążeniem, ale jeśli wyciągniesz z gry mechanizm przeciążenia, nagle to samo UI jest okropne, bo gracze mogą nosić więcej rzeczy. Dlatego musisz być bardzo konkretny, gdy udzielasz feedbacku.
Cały film Caina można właściwie podsumować stwierdzeniem, że powinniśmy ze sobą więcej rozmawiać. To wydaje się banalnie proste, ale niestety często któraś ze stron o tym zapomina. Chyba doskonałym przykładem tego, jak powinno to wyglądać jest relacja Larian Studios czy Grinding Gear Games ze swoimi odbiorcami. Jeśli tylko jedni udzielają przemyślanego feedbacku, a drudzy uważnie go słuchają, to w rezultacie otrzymujemy same fantastyczne gry.
Czytaj dalej
17 odpowiedzi do “„Nie mamy pojęcia, czego chcecie”. Współtwórca Fallouta narzeka na feedback graczy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
spoko. Fani sami nie wiedzą czego by chcieli. Najlepiej znowu pierwszego Fallouta, ale żeby nie był pierwszy tylko kolejny. Ale jak pierwszy. Tylko z lepszą grafiką. I mają w nim być te rzeczy z pierwszego które lubili ale lepiej. Tylko dość podobnie. Najlepiej tak samo, ale inaczej.
Grafika ma wyciskać siódme poty z najnowszego sprzętu, ale ma się nie różnić od oryginału, bo wszystko straci swój klimat.
Jak komunikować się z graczami pokazali twórcy POE. Jakoś tam nie było problemu dać im to czego chcieli.
Dla mnie jednak to trochę dziwne, żeby twórcy dopytywali czego chcą gracze. Róbcie zwyczajnie dobre gry, z ciekawymi pomysłami, zaskoczcie nas, ale na dobre. Jakoś gdy powstawał Fallout 1 nie potrzebowaliście dialogu z graczami. Robiliście swoje i wyszło to super. Dlaczego teraz tak nie umiecie? Odpowiedź jest prosta. Wtedy byliście młodymi zapaleńcami z masą pomysłów i chodziło wam o to, żeby zrobić możliwie najlepszą grę, która siedzi w waszych głowach i serach. Dziś jesteście zepsutym korposem, gdzie gra jest tylko środkiem do zarabiania siana. Jedziecie na marce i nie ma już w was tego czegoś. Zwyczajnie wypaliliście się już i nic lepszego niż to co było nie zrobicie. Podobnie jest z muzyką i zespołami. Zazwyczaj najlepsze płyty to te pierwsze. Młodość, świeżość, fun, inwencja twórcza, to coś 😉
Bzdura. Larian, gdy puścił EA Baldura, też nie wiedział do końca czego chcą gracze, ale potrafił skategoryzować z feedbacku dobre pomysły, oraz bzdety.
Czyja to wina, że twórcy nie wiedzą jak trafić do grupy odbiorczej? Tego, który chce zarobić? Czy tego, od którego chce tę kasę wyciągnąć?
W patologicznych czasach żyjemy. Gracze mają wymyślać pomysły na gry, mają mówić co nie działa, jak powinno działać. I jeszcze wskazywać precyzyjnie co nie jest ok i jak to poprawić. Czyli mają pracować za twórców i jeszcze za swoją pracę im płacić, kupując early accessy. No brawo. Ale to nie tak powinno działać. To wasza gra, wymyślcie ją, napiszcie i zrealizujcie swój pomysł a po premierze inni to ocenią.
„a po premierze inni to ocenią”
Nie, nie ocenią. Zadowoleni z siebie napiszą „GÓWNO 1/10” bez jakiegokolwiek uzasadnienia co konkretnie i dlaczego im się podobało.
Chcemy dobrych gier.
Pozdrawiam.
Dla jednych Fortnite to objawienie, dla innych gówno. Kogo słuchać?
@Tzar
Tak.
To tak, jakby lekarz oczekiwal, ze przyjde i mu powiem diagnoze, jak to sie leczy i dawki lekow… Albo mechanikowi jak sie samochody naprawia. To tworcy gier sa tutaj specjalistami, to oni maja tworzyc i kreowac nasze doswiadczenia. Jakos jak robili fallouta to nie otrzymywali feedbacku i dalo sie zrobic dobra gre. Pytanie graczy jest kompletnie bez sensu, bo wiekszosc osob nie jest nawet w stanie merytorycznie odpowiedziec na pytanie „czemu Ci sie ta gra podoba/nie podoba?”. Nie kazdy interesuje sie tematem na tyle, zeby moc jasno okreslic jakich zmian oczekuje.
Czego chcemy? Gry o odpowiednim do gatunku balansie gameplay-fabulka, ciekawych i dobrze zrobionych mechanik, odpowiedniej matematyki stojacej za wykreowanym produktem (patrz nie to co wojownik w Poe 2) i tak dalej i tak dalej… Ktos zapyta „no tak, ale co to dokladnie oznacza?”. Ty mi powiedz tworco, nie po to jestem konsumentem zebym Ci jeszcze mowil co masz zrobic zebym cos od Ciebie kupil. Jesli sie na tym nie znasz to czas poszukac innej pracy.
To ja tylko dodam, że pracuje w branży big data i bywa tak, że dostaje dosłownie zero feedbacku od klientów na temat UI którego tworzę. Jest tak dlatego bo z mojego softu nie korzysta milion osób tylko 2-3 w firmie która go zakupiła. GameDev ma dosłownie cały feedback i jeszcze trochę więcej, ale gracze im nie powiedzą jak mają grę napisać.
„To tak, jakby lekarz oczekiwal, ze przyjde i mu powiem diagnoze”
Nie, to tak jakby lekarz oczekiwał że konkretnie i precyzyjnie podasz swoje objawy, a nie tylko powiesz „ŹLE SIĘ CZUJĘ LECZ MNIE”
„Nie kazdy interesuje sie tematem na tyle, zeby moc jasno okreslic jakich zmian oczekuje”
Znajomość reguł game designu naprawdę nie jest konieczna do tego, żeby potrafić uzasadnić swoją opinię.
„Pytanie graczy jest kompletnie bez sensu, bo wiekszosc osob nie jest nawet w stanie merytorycznie odpowiedziec na pytanie „czemu Ci sie ta gra podoba/nie podoba?”
Dziękujemy za demonstrację.
1. W potoku gowna typu „ta gra to sciek” na kazdym wiekszym forum mozna wylowic bardziej sensowne komentarze. Ale tworcom gier widac to nic nie mowi bo chlop nadal nie wie o co chodzi. Wiec oczekuje chyba wlasnie podania diagnozy a nie symptomow.
2. Bez znajomosci game designu to mozesz sobie popier*olic co trzeba zmienic. Musisz rozumiec gatunek jaki oceniasz, mechaniki oraz zaleznosci ktore w polaczeniu tworza ten mityczny gameplay. Widac to na przykladzie diablo 4 z ktorego robia D3 bo tak ich fani i designerzy rozumieja gatunek i jego podwaliny.
3. Nie wiem, co ten komentarz mial na celu? Widze juz ze jestes jakims dadgamerem co mu branze obrazajo(!) i masz pojecie o grach jak swinia o gwiazdach. Masz sie bawic w prywate jak powazni ludzie rozmawiaja na temat to idz lepiej sprawdzic czy cie nie ma w drugim pokoju.
1. Sformułujmy to inaczej – „nieliczne wartościowe opinie znikają w powodzi gówna”. Czy w takiej powodzi problemu nie stanowią jej bezpośredni sprawcy, a nie ludzie którzy nie chcą w brązowe odmęty nurkować?
2. „mozesz sobie popier*olic co trzeba zmienic”
„co trzeba zmienić”
xDDDD
Powiem więcej, nie tylko MOŻESZ, ale POWINIENEŚ mówić co trzeba zmienić. Miło, że wreszcie zgodziłeś się z panem Cainem.
„Musisz rozumiec gatunek jaki oceniasz, mechaniki oraz zaleznosci”
Niekoniecznie. Czy jadąc samochodem muszę posiadać wiedzę mechaniczną, żeby zauważyć, że promień skrętu jest zbyt duży, a bagażnik płytki i nieforemny? Nie musisz znać przyczyn dlaczego tak jest (np. że tak musi być bo napęd 4×4 zajmuje miejsce) – musisz tylko umieć powiedzieć co ci konkretnie nie pasuje, a o tym czy to uzasadnione i czy da się to zrobić inaczej już będą wiedzieć i decydować producenci.
3. lol, wręcz lmao
Dobrze, inaczej. Tak to do niczego nie dojdziemy.
W kazdym miejscu, gdzie spotykamy sie z ocena urzytkownikow mamy tone gowna i malo sensownej tresci. Tak jest w kazdej branzy i tyle. Nie ma co z tym walczyc, bo to walka z wiatrakami. Z drugiej strony mamy tez duzo recenzji, filmikow, felietonow z ktorych tworcy moga czerpac. Z trzeciej strony jak chlop nie wie o co chodzi, to niech np. przejdzie tego fallouta na 10 roznych sposobow to moze mu sie lampka zapali. Jak sie nie zapala, to znaczy ze moze nie powinien byc na stanowisku projektanta gier, tylko np. grafika czy animatora.
Jak nie wiesz to zapytaj.
Narzekanie w dzisiejszych czasach na zwrotki jest trochę xd. Jeśli macie kłopot z szumem informacyjnym, to może czas zastanowić się nad jakimś systemem? Podpatrzyć co robi konkurencja, dać ankiety, założyć mocno moderowanego discorda, podawać i tłumaczyć przykłady co i jak, „szkolić” swoją społeczność? Zatrudnić ze 2-3 osoby do analizowania odbioru poszczególnych tytułów?
Ludzie od PoE2, od Against the Storm, niech nawet będą ci od rimejku Gothica, jakoś potrafią i wychodzi im to zajebiście.
2025 rok to nie lata 90, gdzie se mogłeś pocztówkę/list z feedbackiem odebrać najwyżej, a i tak wysyłali to tylko najwięksi hardcorzy (patrz na inbę z Xcom: Terror from the Deep).