rek

Croc dał mi dużo radochy w latach 90., ale różowe okulary tutaj nie wystarczą. Jego remaster nie pozostawia żadnych złudzeń [RECENZJA]

Croc dał mi dużo radochy w latach 90., ale różowe okulary tutaj nie wystarczą. Jego remaster nie pozostawia żadnych złudzeń [RECENZJA]
"Eugeniusz Siekiera"
Croc sprawił mi niegdyś sporo frajdy. Jako pecetowiec z dziada pradziada w latach 90. mogłem tylko pomarzyć o zagraniu w Spyro, Crasha czy niedoścignionego króla tamtych czasów – Super Mario 64. Wydany w 1997 roku Croc był niezłą alternatywą dla konsolowej konkurencji. A przynajmniej tak mi się wtedy zdawało.

Fabuła? Jak to w takich produkcjach – durna i pretekstowa. Opowiada o zielonym krokodylku, który jako berbeć trafił na pokładzie niewielkiej łódki na wyspę Gobbosów. Puchate stworki wzięły gada pod swoje skrzydła i wychowały. Minął jakiś czas, Croc podrósł, a wioskę jego wybawicieli zaatakował zły jak sam diabeł Baron Dante. Gobbosy wylądowały w klatkach rozrzuconych na kilku sąsiednich wyspach, naszym zadaniem było zaś zebrać komplet istotek, jeśli marzyło się nam wymaksowanie gry i zaliczenie wszystkich bonusowych plansz.

Super Mario 64, które mamy w domu

Myślicie, że historia jest prosta? No to posłuchajcie o rozgrywce. Nie mówię o poziomie trudności, bo Croc potrafi dać w kość, ale o możliwościach naszego podopiecznego. Zbieramy diamenciki (za 100 otrzymujemy dodatkowe życie), rozwalamy skrzynie, w których znajdziemy kolejne klejnoty, rzadziej Gobbosy. Wałęsające się po planszach stworki można eliminować na dwa sposoby – uderzając je ogonem bądź skacząc im z impetem na głowę, jak przystało na platformera zapatrzonego w Mario. To w zasadzie wszystko. Czasem trzeba przesunąć jakieś pudło, gdzie indziej sterować latającą kładką, wybić się z galaretki niczym trampoliny albo podczepić się pod platformę z siatki, generalnie jednak od strony możliwości bohatera i samej konstrukcji poziomów to bardzo skromna i surowa produkcja.

Z uwagi na ograniczenia technologiczne etapy podzielono na mniejsze lokacje połączone drzwiami. Na poziomach znajdują się specjalne komnaty, do których dostaniemy się po skompletowaniu pięciu rzadszych klejnotów. Nie zabrakło również ukrytych, nieco trudniejszych leveli; dostęp do nich otrzymujemy po zebraniu wszystkich Gobbosów. Z kolei zaliczenie tych bonusowych etapów toruje drogę do ostatniej, sekretnej wyspy. Jak widać, jest tu sporo dodatkowej, ale całkowicie opcjonalnej zawartości.

Przez Croca można się przebić z siłą tarana, ignorując lwią część znajdziek, ale chcąc skompletować wszystko, co możliwe, spędzimy w nim znacznie więcej czasu. Odwiedzane krainy różnią się tematycznie, mamy więc świat leśno-wulkaniczny, później lądujemy w scenerii zimowej (uwaga na śliskie platformy!), pustynnej, a w finale trafiamy do zamczyska Barona Dantego. W każdym biomie musimy zmierzyć się również z dwoma bossami. Są banalni, choć na każdego trzeba znaleźć sposób; miast atakować na rympał, należy czekać na okazję i okienko do zadania decydującego ciosu.

Pudrowanie trupa

Co zmieniono w nowej wersji? Okazuje się, że niewiele. Owszem, to remaster, nie remake z prawdziwego zdarzenia, więc jasne było, że ubogie mechaniki pierwowzoru zostaną przeszczepione jeden do jednego, ale tutaj dosłownie wszystko zdradza wiek oryginalnej produkcji. A szczególnie oprawa.

W tej materii pokuszono się o plan minimum. Pikseloza zniknęła, a modele troszkę się zaokrągliły, nadal jednak wygląda to szpetnie i odstaje na kilometr od dowolnej platformówki 3D z ostatniej dekady. Croca wydano mniej więcej w tym samym czasie co wspomnianych we wstępie Crasha i Spyro (pierwszy ukazał się w 1996 roku, drugi dwa lata później) i ich remastery z 2017 i 2018 powinny służyć za modelowy przykład, jak takie skamieliny należy odświeżać. Nie dość, że gry znacząco wypiękniały, bo zbudowano wszystko od zera, ale z zachowaniem ducha oryginału, to jeszcze dostaliśmy w pakiecie od razu całe trylogie. Tu mamy raptem pierwszą odsłonę, na którą da się patrzeć jedynie przez różowe okulary nostalgii.

Zakres wprowadzonych zmian graficznych możemy sprawdzić sami w każdym momencie rozgrywki. Podobnie jak w odświeżonych Halo i Kingpinie, wystarczy wcisnąć jeden przycisk, by cofnąć się o blisko trzy dekady i zobaczyć, jak Croc wyglądał w oryginale. I cóż, nie wyglądał za dobrze, a odnowiona wersja ledwie pudruje trupa, nie zmieniając kompletnie nic w architekturze poziomów, projektach postaci czy bossów. To wciąż ta sama gra, choć rzecz jasna dostosowana do dzisiejszych monitorów i z mocno podbitą rozdzielczością.

Pora w końcu coś pochwalić

Można pobawić się ustawieniami, decydując się jedynie na zmianę oświetlenia, tekstur bądź modeli, a także włączyć filtr imitujący obraz z kineskopowych wyświetlaczy. Próbę czasu znacznie lepiej przetrwała ścieżka dźwiękowa. Proste, przyjemne dla ucha melodie od razu obudziły wspomnienia. Pochwalić muszę również bardzo solidną Crocipedię, czyli zaskakująco rozbudowany dział dodatków. Znajdziemy tam nie tylko grafiki koncepcyjne, ale też m.in. pamiątkowe zdjęcia twórców i wyprodukowanych gadżetów, wycinki z prasy, informacje o japońskim wydaniu (wraz z telewizyjną reklamą!), nagrania z poziomów testowych, wywiady wideo oraz cały soundtrack, w tym niewykorzystane kawałki. Istna kopalnia wiedzy i ciekawostek dla fanów marki.

Pozytywem najistotniejszym, bo wpływającym na komfort zabawy, jest usprawnione sterowanie. Jeśli mnie pamięć nie zwodzi, oryginał ogrywałem wyłącznie na klawiaturze, co dziś byłoby trudne do przełknięcia. Z kolei w wersji na pierwszą konsolę Sony pozbawiony analogów kontroler zmuszał do korzystania z d-pada i mieliśmy klasyczne „tank controls” rodem z pierwszych odsłon Resident Evil. W statycznym survivalu do zaakceptowania, lecz w dynamicznej platformówce prawdziwe przekleństwo. Pełna kontrola nad kamerą i zdecydowanie większa precyzja w odmierzaniu skoków znacznie upraszczają dziś zabawę. Croc w końcu przestał być frustrujący.

Remaster dla pierników

Gra działa płynnie, nie sypie się, a obraz jest ostry jak żyleta, ale to marne pocieszenie. Prawdę mówiąc, nie mam pojęcia, dla kogo powstał ten remaster. Stare dziady mojego pokroju, w których tlił się choć minimalny sentyment do pociesznego krokodylka, prawdopodobnie wzruszą ramionami po przejściu kilku etapów, bo Croc zdecydowanie nie zalicza się do tytułów sprawiających, że chce się rzec z przekąsem: „Kiedyś to było!”.

A dzisiejsze dzieciaki, do których podobne produkcje się adresuje? Zakładam, że odbiją się z jeszcze większym hukiem, bo jeśli nie przesiedziały ostatniej dekady pod kamieniem, będą w stanie z miejsca wyrecytować listę znacznie ciekawszych i ładniejszych platformerów 3D (i nie mówię wyłącznie o hitach Nintendo, z którymi trudno konkurować). W oryginalnego Croca zagrywałem się godzinami, a remaster znudził mnie w kwadrans. Najlepszy dowód na to, że niemal 30 lat w tej branży to wieczność.

[Block conversion error: rating]

25 odpowiedzi do “Croc dał mi dużo radochy w latach 90., ale różowe okulary tutaj nie wystarczą. Jego remaster nie pozostawia żadnych złudzeń [RECENZJA]”

  1. Czekam na promkę kiedyś. Obecna cena wydaje mi się ciut nieadekwatna

  2. Cóż, z większością recenzji (a zwłaszcza ze wstępem) w zasadzie mógłbym się zgodzić. Tylko że ja w pełni jestem świadom tego jak ta gra się zestarzała i mimo to (oraz po ograniu dziesiątków lepszych/nowszych/ładniejszych platformówek) mam nadal do niej ogromny sentyment. Jasne, marzyłby mi się remake pokroju n. sane/reignited trilogy ale i tak cieszę się że w końcu po tylu latach mogę znów legalnie ogrywać ten tytuł na współczesnym sprzęcie. I że go choć trochę przypudrowali.

  3. Jeśli chodzi o wymienione minusy to:
    „siermiężna, niedzisiejsza rozgrywka” – to plus a nie minus
    „przez ubogi gameplay szybko staje się nużąca” – nie dla mnie
    „wygładzone tekstury i wyższa rozdzielczość to trochę za mało” – nie za mało, tyle wystarczy

    A poza tym:

    „Gra działa płynnie, nie sypie się, a obraz jest ostry jak żyleta, ale to marne pocieszenie. ” – marne pocieszenie, bo gra działa dobrze? Lepiej dostać kolejnego niedorobionego bubla jak Skylines 2 czy Stalker 2?

    „Prawdę mówiąc, nie mam pojęcia, dla kogo powstał ten remaster. ” – dla mnie!

    „A dzisiejsze dzieciaki, do których podobne produkcje się adresuje? ” – niech wracają do Fortnajta.

    • Siermiężność to żaden plus. Tylko nostalgia wygrywa – troszkę odświeżyli, ale całość jest dalej tak słaba, jak była. I mówię to po ograniu oryginału jakiś rok temu. Dla nostalgii to można zagrać w starą wersję, poza kantami to serio dalej nie wygląda źle. A jak już chcą odświeżać, to miło by było zrobić coś więcej, bo tam jest mnóstwo do poprawy. A tak to mamy przeciętne do bólu, ale ładniejsze.

    • „Tylko nostalgia wygrywa” – to jest w ogóle fascynujący temat, jeśli czyjeś horyzonty przestały się poszerzać gdzieś w okolicach dorastania i jedyne, co ma dla nas wartość to powrót do i idealizacja czasów dzieciństwa, to naprawdę smutne.

    • @ARO

      Dla mnie gra była świetna i taka jest nadal. Chcę dostać to samo, tylko trochę ładniejsze. Gra ma ponad 20 lat, więc „niedziejszość” jest jej cechą, a nie minusem. Mi siermiężność nie przeszkadza. Wyznaję zasadę, że to nie gra ma się dostosować do gracza, ale gracz do gry.

    • @QUETZ

      Smutne to jest to co się stało z grami w ciągu ostatnich 15 lat. W czasach premiery Croca nie byłem już dzieckiem, więc to nie idealizacja czasów dzieciństwa, a wspomnienie czasów, w których co roku wychodziły tytuły definiujące nowe gatunki czy mechaniki lub znacząco je rozwijały. Czasy, w których studia chciały stworzyć coś lepszego niż konkurencja, a nie kopiujące coś co akurat się dobrze sprzedało. To były czasy sprzętów o gorszej wydajności niż obecnie, a mimo to tworzono tytuły, w które gramy do dzisiaj. Trudności w przygotowaniu danej gry traktowane były jako wyzwanie, nie było sytuacji, że czegoś nie da się zrobić. Różne sztuczki optymalizacyjne powodowały, że gry działały na PSX, czy PS2, choć mogło się wydawać, że nie mają prawa działać na takim sprzęcie i tak wyglądać. Obecnie firmy leją na optymalizację, jeśli nie ma jakiegoś gotowca w Unity czy Unrealu to tego nie robią, kopiują tylko inne tytuły, zero ryzyka stworzenia czegoś innego, albo po prostu zrobienia czegoś znanego inaczej. Ma być łatwo i dla wszystkich, najlepiej z mikrotransakcjami. Zarobić i się nie narobić. Ja wolę wrócić do tego siermiężnego i niedzisiejszego Croca niż patrzeć na wysyp newsów o jakimś kolejnym live service free to play.

    • No tak, dokładnie ten tok myślenia miałem na myśli wyżej – idealizacja przeszłości, rozczarowanie teraźniejszością. To powszechny efekt psychologiczny, i nie musi być szkodliwy, o ile ma się świadomość tego, jak działa pamięć, czyli że idealizacja rzeczy przeszłych i pamięć o dobrych wydarzeniach nie są w żaden sposób obiektywne. Jeśli to uczucie zaczyna zastępować racjonalną ocenę i przykrywać rzetelny ogląd rzeczywistości, to staje się dla jednostki uciążliwe, bo zatruwa progresywnie coraz więcej radości z życia – myślę że warto mieć to z tyłu głowy.

      EDIT: Biorąc na szybko na warsztat twój przykład: „wolę wrócić do tego siermiężnego i niedzisiejszego Croca niż patrzeć na wysyp newsów o jakimś kolejnym live service free to play” – zdajesz się wnioskować, jakby od czasów Croca nie powstały warte uwagi gry, co jest oczywistą nieprawdą, nawet w wąskim gatunku platformówek. Donkey Kong 64, Jak and Daxter, Sly Cooper, Ratchet and Clank, Super Mario Galaxy, Yooka-Laylee, A Hat in Time, Crash 4 – to tylko kilka chronologicznie ułożonych tytułów wśród zalewu tego typu gier przez ostatnie 20 lat. A jak spojrzysz na ostatnią dekadę, to znajdziesz tam chyba z 70% liczby tytułów, licząc od premiery Croca w 1997.

      W tym towarzystwie Croc nie jest żadnym wyjątkiem na tle rynku. Co oczywiście nie znaczy, że nie można się przy nim dobrze bawić, ale nie traćmy z oczu rzeczywistości, to nie jest warunek konieczny, żeby lubić stare gry.

    • FeldmarszalekDuda 3 kwietnia 2025 o 00:30

      „co roku wychodziły tytuły definiujące nowe gatunki czy mechaniki lub znacząco je rozwijały. Czasy, w których studia chciały stworzyć coś lepszego niż konkurencja, a nie kopiujące coś co akurat się dobrze sprzedało. […] Różne sztuczki optymalizacyjne powodowały, że gry działały na PSX, czy PS2, choć mogło się wydawać, że nie mają prawa działać na takim sprzęcie i tak wyglądać. ”

      No, były takie gry. Tylko co ma z nimi wspólnego Croc?

      „Zarobić i się nie narobić”
      … na przykład wydając za 130pln leniwy remaster dwudziestoletniej gry, co nie?

    • „na przykład wydając za 130pln leniwy remaster dwudziestoletniej gry, co nie?”

      Dlaczego leniwy? Gra jest ładniejsza, ma zmienione sterowanie, działa dobrze i nie sypie się w momencie premiery, w porównaniu do np. XIII czy Kingpina. Jest tańsza niż remastery Horizona i Days Gone, o które ludzie nie prosili. Croc był jedną z tych gier, która był wymieniana wśród tytułów, które chciało się przywrócić do życia. I autorzy oryginału to zrobili. Nie stał za nimi wydawca i większym budżetem, więc nie ma remake’u jak Crash czy Spyro. Dla mnie to niemal wzorcowy remaster jak ostatnie Tomb Raidery czy Soul Reaver.

    • @QUETZ

      „zdajesz się wnioskować, jakby od czasów Croca nie powstały warte uwagi gry, co jest oczywistą nieprawdą”

      Tego nie sugeruję, bo coś ciekawego się czasem trafi. W koszu pełnym zgniłych jabłek może się trafić jakieś nadające się do zjedzenia. A branża obecnie (AAA) jest jest takim koszem. Wypuszczane gry na szybko, pełne błędów, łatane miesiącami. Bez ciekawych pomysłów, bo za duże ryzyko. Kopiowanie innych zamiast tworzenia. Upraszczanie mechanik zamiast rozbudowywania. A kiedyś mieliśmy rozwój technologii i gameplayu na przykładzie Wolfensteina, Dooma, Quake’a. Max Payne rozwinął bullet time, Gearsy chowanie za osłonami. Metal Gear, Thief, Hitman, Splinter Cell – każda jest skradanką, ale zupełnie inną. Diablo, Baldur’s Gate, System Shock, Deus Ex, Tomb Raider, Soul Reaver, Messiah, Simsy też miały unikalne mechaniki, styl, rozwiązania. Heroes 3 rozwijało rozwiązania poprzedników i dla wielu to najlepsza część. Później nastąpił już zjazd formy. Obecnie poza indykami (i kilkoma wyjątkami jak Kojima czy Yoko Taro) już nie ma chęci do stworzenia czego wyjątkowego, czy rozwijającego mechaniki z wcześniejszych gier. Teraz mamy ograniczanie fizyki, destrukcji otoczenia, dźwięku w grach (głusi przeciwnicy). A mimo tych ograniczeń i tak gry ledwo działają.

    • Zgadzam się, że teraz widzimy więcej zabugowanych premier, niż kiedyś, ale to też wynika m.in. z faktu, że wychodzi x razy więcej gier w ogóle – ten rynek ogromnie się rozwinął i nie zdziwiłbym się, gdybyśmy patrząc na statystyki zabugowanych na premierę gier AAA nie widzieli ich procentowo więcej niż 20 lat temu. Nie twierdzę, że na pewno tak jest, ale myślę że wyolbrzymiasz skalę akurat tego problemu. Na szczęście segment AA i indie są absolutnie PEŁNE dobrych gier, więc myślę, że ostatecznie i tak wychodzimy mocno na plus.

    • zasadniczo studia robią to, co się sprzedaje. Skoro ludzie narzekają na bugi ale kolejną grę i tak kupują na premierę, to nie opłaca im się tego szlifować i robią to dopiero jeśli dobrze się sprzeda. Jakby tak z 2-3 duże studia dostały poważnie po kieszeni kilka razy to może by coś zmienili. A tak? 27 Asasyn? 51 odsłona Fify? Remake-remastera-reedycji gry XYZ? Koszt produkcji mniejszy a sprzedaż taka sama (albo i lepsza) niż czegoś nowego to co się dziwicie?

  4. Moja pierwsza gra na PC ever. Pamiętam dziesiątki, jak nie setki godzin spędzonych przed monitorem kineskopowym przy tym tytule. Na zwiastunie grafika wyglądała całkiem spoko odświeżona, jak na taki klasyk. Poza przystosowaniem sterowania do współczesnych standardów, niczego więcej nie spodziewałem się. Przypuszczam, że nota trochę zbyt ostra, ale przekonam się po premierze. 🙂

  5. Mialem to w erze PS1 jak było nowe i juz wowczas to bylo przecietne, zeby nie powiedziec grywalnosciowo słabe.
    Wolalem takiego Herculesa w 2D, ktory lepiej bawił i był dzieki tecznie rysowanej grafice o wiele ładniejszy.

  6. CyberKiller40 3 kwietnia 2025 o 03:23

    Bardzo krzywdząca ocena. Croc nie był hitem, w skali konsolowej konkurencji, ale dla graczy na PC był prawie równie ważny jak Commander Keen kilka lat wcześniej. Ograniczony technicznie przez zgodność z PS1 na którym też wyszedł, faktycznie trochę to dokuczało, ale zabawa była i dalej jest w porządku. Był Tomb Raider i Croc na PC, kto był za mały na TR ten grał w Croca. (Niedługo później był jeszcze Gex3d, na którego remaster czekam jeszcze bardziej!)

    Remaster poprawia prawie wszystkie assety w grze, a nowe sterowanie wrzuca kompletnie nowy komfort gry. Nie jest to gra dla nowych graczy, autorzy wprost uderzają do nostalgii. Dla mnie to działa, ogromnie lepiej niż kolejny nowy FPS lub TPS zrobiony na kolanie klonując ostatnią modę i zawalony bugami do poziomu nie grywalności. Kupiłem wczoraj i grałem że łzami szczęścia w oczach, a za jakiś czas pokażę tę grę mojej córce jak jeszcze trochę podrośnie żeby pada trzymać.

  7. Również nie zgadzam się z oceną. Croc – należy zauważyć – wycenił się nie na grę AAA. To remaster za 130zł, który dorzucił encyklopedię wewnątrz gry, poprawił grafikę (którą można w czasie rzeczywistym przełączać w 3 tryby – retro, pół-retro, remaster – i retro jest naprawdę nadal bardzo ładne) oraz uwspółcześnił sterowanie.
    Reszta zalet, to po prostu zalety Croca. Gra z wieloma poziomami, ukrytymi miejscami, znajdźkami. Jest bardzo pocieszną produkcją.

    Od dawna szukałem czegoś co mógłbym kupić mojemu 7-letniemu synowi. Poza serią Lego, nie ma dziś w zasadzie takich gier – my mieliśmy Croca, kapitana pazura, kangurka kao (ten dziś też jest dostępny na GOG-u), Frogera i kilka innych produkcji.
    Dzięki temu remasterowi syn i ja będziemy mieć wspólną zabawę.

    Według mnie – bardzo udana produkcja, ze względu na to, że realizuje dokładnie to co chciała zrobić. To nie miała być produkcja AAA bijąca nowoczesne platformery na głowę. To hołd oddany Crocowi.
    Biorąc pod uwagę suche liczby i fakty ocena gry, rzeczywiście wysoka być nie powinna, ale produkcja jest zrealizowana dobrze. Według mnie:
    6+/10 lub nawet 7/10.

    • Kup dziecku konsolę N zamiast karmić średnimi remasterami gier które były średniakami już 28 lat temu.

    • Problem w tym, że Spyro Reignited Trilogy bez promocji kosztuje 169 zł, gdzie dostajemy 3 dużo bardziej dopracowane pod współczesne oczekiwania gry. W przypadku Croc dostajemy jedną. Gdyby to był pakiet z obiema częściami, trochę inaczej by się na to patrzyło.

  8. Już bym chciał w to zagrać.

Dodaj komentarz