29.09.2010
Często komentowane 31 Komentarze

Afterfall: InSanity- Nicolas Games ujawnia pierwsze informacje

Afterfall: InSanity- Nicolas Games ujawnia pierwsze informacje
Pierwszy publiczny pokaz Afterfall: InSanity już za nami. W warszawskim klubie Fabryka Trzciny prezes firmy Nicolas Games ujawnił wiele nowych informacji na temat tej polskiej produkcji. Czego się dowiedzieliśmy?

Pierwsze słowa, jakie padły na pokazie, nie zachęcały – wdrapujący się na scenę Tomasz Majka Nicolas Games rozpoczął prezentację od słów „Mam nadzieję, że się nie wywalę„. Na szczęście – nie wywalił się, a cały pokaz przebiegł całkiem sprawnie, choć odstawał nieco od tego, do czego przyzwyczaili nas zachodni producenci gier.

Na początek zobaczyliśmy znany już teaser Afterfall: InSanity, głośny, mroczny, wprowadzający w klimat Polski w 2012 roku, gdzie (i kiedy) rozgrywa się akcja tej gry.



Miejsce Tomasza Majki zajął communication manager pracujący przy grze, który opowiedział o historii projektu – od samych jego początków, kiedy nosił on jeszcze nazwę Burżuazja: Perła Pustyni i był fanowskim modem do Fallouta 2. Dopiero w 2004 roku Burżuazja, już jako Afterfall przesiadła się na trójwymiarowy silnik Unigine, a po czterech lata produkcji grę przejęła firma Nicolas Games. To skutkowało kolejną przesiadką, tym razem na Unreal Engine 3, co zapewniło możliwość przeniesienia gry na wszystkie obecne platformy do gier (PC i konsole). Cała ta historia znajdzie swoje zwieńczenie w 2011 roku, kiedy pierwsza gra z uniwersum AfterfallInSanity – trafi do sprzedaży.

Kolejnym punktem pokazu by film przedstawiający tzw. Insanity Facts, czyli garść ciekawostek związanych z tą produkcją. Główne miejsce zajęła w nim prezentacja concept artów i osób pracujących nad grą – grafik opowiadał o budowaniu postapokaliptycznego klimatu; muzyk o orkiestrze symfonicznej wspartej „brudnym syntetycznym brzmieniem„, którą usłyszymy na ścieżce dźwiękowej; programista o „złożonym systemie wpływania gry na poziom strachu bohatera gry, psychiatry Alberta„.

Przy okazji ujawniono ciekawy mechanizm rozgrywki, który dodaje bohaterowi kopniaka z adrenaliny, jeśli jest odpowiednio przestraszony; a także tzw. Fearlocka, czyli stan, w jaki wpada bohater gdy poziom strachu osiągnie bardzo wysoki stan – wtedy tracimy kontrolę nad postacią i zaczyna ona np. strzelać na oślep. Okazało się również, że gra korzysta z systemu Freefight, który pozwala korzystać z elementów otoczenia (np. nogi wyrwanej z krzesła) w walce.

Zaraz po filmiku, po krótkiej przerwie technicznej (spowodowanej nieudolnymi próbami przełączenia komputerów podpiętych do projektora) pokazano już samą grę, a dokładnie fragmenty dwóch wybranych poziomów.

Wrażenia? Grafika – na pierwszym z pokazanych poziomów – przypominała nieco stylem, klimatem i wyglądem grę Dead Space. główny bohater, Albert, przemieszcza się na razie dość sztywno, jak jednak stwierdził przedstawiciel zespołu developerskiego, to animacje robocze, które zostaną zastąpione animacjami przygotowanymi techniką motion capture. Z Dead Space kojarzy się również to, że wybór dostępnych opcji interakcji (wciskanie przycisków, przestawianie dźwigni, zmiana broni) możliwy jest z poziomu przezroczystego menu, pojawiającego się na bohaterze/na obiekcie.

W akcji mogliśmy zobaczyć system Fearlock, modyfikujący wygląd gry (pojawiają się rozmycia, czerwone plamy, itd.) zachowania bohatera, np. utrudniając mu celowanie z broni palnej, ale zwiększając skuteczność bardziej „instynktownej” walki wręcz, także broniami improwizowanymi. Jak twierdzą twórcy poziom strachu jest ważniejszy od poziomu energii – trzeba go kontrolować cały czas, bo przerażony bohater, „kierujący się sam„, może nawet popełnić samobójstwo.

W grze pojawią się również Quick Time Events, czyli interaktywne animacje, w których trzeba będzie m.in. szybko naciskać wskazany przycisk, podjąć błyskawicznie właściwą decyzję, lub np. balansować na wysokości.

O ile pierwszy poziom rozgrywał się w zamkniętym bunkrze – i dlatego mocno kojarzył się z Dead Space – tak drugi umieszczony został w dużo bardziej otwartej lokacji, na powierzchni ziemi, w jednej z dzielnic miasta. Ten poziom graficznie przypominał bardziej Fallouta 3.

To na tym poziomie zaprezentowano w akcji Freefight, czyli system walki, który pozwala bardzo swobodnie machać trzymanym w ręku orężem, a także korzystać ze znalezionych, improwizowanych broni. Możliwe będzie również kombinowanie ataków, czyli łączenie walki wręcz i strzelania z broni palnej.

Niestety twórcy gry nie odpowiedzieli jednoznacznie na pytanie, o co w InSanity chodzi fabularnie i dokąd zmierzały prezentowane nam fragmenty poziomów – polscy twórcy muszą jeszcze nauczyć się, jak przygotowywać odpowiednio wyreżyserowane, zajmujące dla widzów, bogate w informacje i w pełni komunikatywne prezentacje gier.

Po prezentacji rozgrywki rozpoczęła się część biznesowa pokazu. Tomasz Majka ujawnił, że partnerem projektu stała się niemiecka firma Just a Game, która będzie dystrybutorem konsolowej wersji gry. Niestety żaden z jej przedstawicieli nie mógł przyjechać (bez komentarza…), zamiast nich na scenie pojawił się Michał Gembicki CD Projektu, który wyda PC-towe Afterfall: InSanity w Polsce. Opowiedział o chęci jego firmy wspierania polskich developerów i podkreślił, że to ważny tytuł w katalogu wydawniczym CDP. Poinformowano również, że wydawcą gry w Rosji będzie firma 1C, a twórcy gry liczą na to, że sprzedazą na całym świecie 1 milion egzemplarzy Afterfall: InSanity w dwa lata. Ambitne plany…

Niespodzianką była zapowiedź kolejnej gry z uniwersum – tytuł roboczy Afterfall: X – której produkcja ruszy w listopadzie tego roku, a jej premierę przewidziano na marzec 2012.

Poświęcona rozgrywce część prezentacji wyglądała tak:

31 odpowiedzi do “Afterfall: InSanity- Nicolas Games ujawnia pierwsze informacje”

  1. Pierwszy publiczny pokaz Afterfall: InSanity już za nami. W warszawskim klubie Fabryka Trzciny prezes firmy Nicolas Games ujawnił wiele nowych informacji na temat tej polskiej produkcji. Czego się dowiedzieliśmy?

  2. Heh, idę sobie zarżnąć potwora, a tu nagle mój ,,bohater” strzela sobie w łeb, albo zaczyna kręcić stryczek i wiesza się na pobliskiej latarni, a wszystko przez to, że się wystraszył i sfiksował. Genialny pomysł panowie, już widzę te myszki rozbijające się o ścianę i pogryzione monitory…|Czy naprawę w dążeniu do oryginalności zostały już tylko idiotyzmy?

  3. Pierwsze słowa, jakie padły na pokazie, nie zachęcały – wdrapujący się na scenę Tomasz Majka z Nicolas Games rozpoczął prezentację od słów „Mam nadzieję, że się nie wywalę”. Hut ale z ciebie sztywniak, zgredziejesz na stare lata.

  4. COloman bez przesady, nie wydaje mi się, żeby panika była aż tak niebezpiencza. Ot będzie stanowić rolę przeszkadzajki.

  5. W Dark Corners of the Earth bohater też mógł oszaleć i strzelić sobie w łeb i jakoś nikt nie narzekał. Co do InSanity, jednak, wygląda to raczej wszystko drętwo i tandetnie i jakoś nie sądze, żeby specjalnie udało im się to polepszyć, oprócz zastąpienia placeholderów.

  6. Dokładnie – prezentacja mega tandetna, animacje na poziomie Gothica 1, drętwy bohater o posturze wioskowego idioty oraz głosie buczącym i mamroczącym jak nasz prezydent… Kolejna produkcja made in Poland, która będzie oscylowała w granicach 50-60% w recenzjach.

  7. @Coloman – Patrząc na twoje komentarze, to najwyraźniej tak. W dążeniu do oryginalności zostały już tylko idiotyzmy.

  8. Polska z takimi budynkami?! To na pewno nie jest 2012 rok…. może 2552

  9. @Coloman: w zasadzie podobny system strachu miał być w Call of Cthulhu: Darc Corners of the Earth. Tyle, że tam nie działał dokładnie tak jak w zapowiedziach. Tutaj też nie sądzę, żeby istotnie wpływał na rozgrywkę.

  10. O. Widać, że po powrocie z kuchni mogłem odświeżyć stronę przed napisaniem komentarza 😀

  11. Gra może być nawet ciekawa ale Quick Time Events zostać usunięte bo dodatkowo wkurzają + gratis niszczą klimat .

  12. Na tej gazecie z napisem „COMING SOON” z prawej strony jest napisane: „Nasz naród twardo opiera się wciągnięcia w strefę wpływów zarówno Niemieckich jak i Radzieckich”. Radzieckich? ZSRR w 2012 roku? Dodam jeszcze, że po lewej stronie użyte zostało słowo „Rosja”, a nie „ZSRR”.

  13. Hahahaha zróbcie pauze i poczytajcie gazetę xD

  14. Oglądałam część konferencji i muszę przyznać, że ta pozycja trochę mnie ciekawi. Przypomina mi jednak bardzo m.in Dead Space. Mam nadzieję, że poprawią animację postaci, główny bohater poruszając się przywodzi na myśl kawał drewna. No i ten głos… lepiej żeby go zmienili.

  15. @r4plez – Nie, nie zgredzieję. To było po prostu mega drętwe, nieprofesjonalne i nie tak rozpoczyna się pierwsze publiczne pokazy gier.

  16. Nie na temat, ale też ważne, dlaczego jeszcze nie daliście gameplayu z Dragon Age 2? Na gametrailers już jest 😀

  17. Ojoj, browarek, zły dzień w szkółce? Bardzo mi cię szkoda 🙂 |Takie wątpliwej jakości atrakcje jak samobójstwo głównej postaci tylko psują grę – to jest gra, czyli źródło rozrywki, a nie jakiś popaprany symulator ,,życia”. Bohater gry z założenia ma być twardzielem i robić co trzeba, a nie pomyśleć sobie w pewnym momencie ,,Nie, nie dam rady” i trzask w łeb. Albo wyobraźcie sobie coś takiego – mnie w danej sytuacji nie bardzo rusza to, co się dzieje na ekranie, a postać mi się zabija – głupia sytuacja, nie?

  18. Z Teasera nie czuć w ogóle klimatu Polski. A gameplay jest drętwy jak policzki Madonny po kolejnym zabiegu z Botoxem.

  19. Loool! Korzenie Afterfall sięgają Burżuazji? Rozmawiałem z jednym ze współautorów, w zasadzie to do tego samego liceum chodziliśmy 😛 Co do gameplaya – widać, że ktoś dużo grał w Dead Space i parę innych gierek, ale jakoś to bezjajecznie obecnie to wygląda. Kolejna bura gierka z trzeciej osoby. No nic to, trzymam kciuki…

  20. Na obecnym poziomie produkcji gra, to ŻENADA. Jeśli tak wygląda level, który można już pokazać publiczności, to ja się boję zapytać, jak wygląda reszta. Modele postaci są paskudne, styl graficzny przypomina Gothic,a II, dźwięk i cut- scenki do niczego (animacji postaci nie wspomnę, bo to ponoć wersja robocza). Pomysłowo zamontowano na Albercie wyświetlacz poziomu zdrowia, ale poza tym wszystko jest marne i nie wyobrażam sobie, żeby ta gra kosztowała w dniu premiery więcej niż 30zł.

  21. Niepoi mnie kilka spraw. Po pierwsze dlugosc pracy nad produkcja. Od burzuacji minelo naprawde sporo czasu, gra ciagle zmienia silniki, ogolne zalozenia, itd. Po drugie, obecnie gra jest juz prezentowana (poziom prezentacji naprawde slaby z uwagi na nieprzygotowanego prowadzacego, jakby nie mozna bylo przygotowac pietnastu minut wystapienia). Mimo to w zakladce praca na ich stronie nadal poszukuja programistow grafikow i specjalistow od animajci. Mozna zalozyc, ze jest to zespol do tworzenia Afterfall: X.

  22. Z drugiej jednak strony wyglad obecnych animacji, grafiki, itd. jest krotko mowiac… no inne gry prezentuja sie lepiej. W dodatku zapewnienia, ze np. animacja zostanie zmieniona… Obawiam sie, ze autorzy sami zdaja sobie sprawe ze tego, ze przespali kilka ostatnich lat i gra wyglada jak wyglada. Obecnych na pokazie karmi sie wiadomosciami, ze gra bedzie wygladala lepiej liczac na to, ze nowo zatrudnieni ludzie „dadza rade”.

  23. jeśli to nadaje sie do publicznej prezentacji to…|po co cd project świadomie wchodzi to szamba. a potem powiedzą że słabo sie sprzedało z powodu piractwa.

  24. Professor00179 29 września 2010 o 17:05

    Wyglada to bardzo nieciekawie. A gdyby zostawic gre w pierwotnej postaci (tj. „duchowy spadkobierca Fallouta”), to mozna by zyskac grono fanow. A tak zanosi sie raczej na gre, ktora zapozycza elementy rozgrywki i designu z wielu roznych tytulow jednoczesnie im nie dorownujac. Obym sie mylil.

  25. Czyli rzniecie z pierwszych dwoch fallotow jest spoko ale z inncyh produkcji nie? Bo nie za bardzo rozumiem. Panowie, nie ma sie co wyzywac. To jest nadal „niemal” fanowska produkcja, jesli jakies studio chcialo zaryzykowac i sie pod tym podpisac… coz… z drugiej jednak strony chlopaki nie powinni puszczac brzydkich bakow w postaci dukania do mikrofonu (jak juz wspomnialem – do pietnastu minut wystapienia naparwde moznasie przygotowac). Wszystko podczas takiej prezentacji ma znaczenie. Z drugiej jednak

  26. Strony nadal pamietam prezentacje Wiedzmina 2 z komentarzem jednego z tworcy. Tez bylo kiepsko.

  27. Professor00179 29 września 2010 o 17:40

    Tylko, ze w przypadku wzorowania sie na pierwszych dwoch Falloutach tworcy postawili sprawe jasno – ze bedzie to gra opierajaca sie wlasnie na tych produkcjach. Wlasciwie nie ma sie co dziwic, skoro miala byc zwyklym fanowskim dodatkiem. Potem zas ktos zaczal mowic o 'rewolucji’ w projekcie, ktory mial stworzyc cos bardziej innowacyjnego. I tak wczesniej mielismy gre zalatujaca falloutem, a teraz zalatuje falloutem, DS, Stalkerem i bog wie czym jeszcze.

  28. Na razie ta gra wygląda biednie, ale przynajmniej nie jest to prymitywny FPS.

  29. HaHaHaHa ten gameplay…HaHaHaHaHaHaHaHaHaHaHaHaHaHaHaHa

  30. milion egzemplarzy i ten gameplay? To mi się kupy nie trzyma.. 🙂

  31. e…no sama prezentacja nie powala, ale wypada wierzyć, ze gra jeszcze nabierze składu i ładu…

Dodaj komentarz