Homefront: Terminy gonią, twórcy wypruwają sobie żyły

Informacje pochodzą z serwisu Develop, które powołuje się na swoje źródło – członka ekipy Kaos (który przezornie zachowuje anonimowość). Według pracownika od pół roku zespół pracuje po 10 godzin dziennie, nie otrzymał urlopu na okres świąteczny, a gdyby nie udało się poprawić kilku bugów, do pracy trzeba byłoby przychodzić także w jeden dzień weekendu. Do tego jednak ostatecznie doszło, gdyż według anonimowego pracownika ostatnio każdy tydzień rzekomo zawiera 7 dni roboczych. Oliwy do ognia dodał wpis na Twitterze Danny’ego Bilsona z THQ, który wyćwierkał:
[Jestem] w studiu Kaos i siedzę z zespołem, który przez kilka miesięcy pracował 7 dni w tygodniu. Nie pytajcie o ten thousand-yard stare.
Redaktorzy Develop spotkali się z Davidem Votypka, szefem Kaos, który sprostował doniesienia, choć nie wszystkiemu zaprzeczył.
Jeśli wydaje wam się to wstrętne i niespotykane, pragnę przypomnieć, że 10-godzinny dzień pracy jest obierany przez dużo większy segment amerykańskiej siły roboczej […] Nawet księgowi w wielu firmach regularnie pracują po 10 godzin dziennie, 52 tygodnie w roku. […] Niestety, niesłusznie zostało ogłoszone, że [u nas] taki stan rzeczy utrzymuje się od dwóch miesięcy. To nie wchodzi w grę. Daję słowo: żaden pracownik Kaos nie pracował 60 dni bez przerwy. To nigdy się nie zdarzy.
Votypka odniósł się też do oskarżenia o przetrzymywaniu pracowników podczas świąt.
Nikomu nie kazano pracować podczas Święta Dziękczynienia czy Bożego Narodzenia i nikt o to poproszony nie zostanie. Trzy dni urlopu przewidziano na Święto Dziękczynienia oraz cztery dni na Boże Narodzenie. […] Zazwyczaj THQ daje wolne [podczas przerwy między Gwiazdką, a Sylwestrem], jednak jest to umownie oparte o stan zaawansowania projektu, więc część zespołu musiała w te dni przyjść do pracy.
Anonimowy pracownik narzekał też, że menadżerowie nie powinni ustalać planu, który ostatecznie zakończy się takim potrzaskiem. Votypka wyjaśnia stan rzeczy tym, że strategię prac oparto na osiąganiu odpowiednich celów w czasie, tak aby zespół miał większą kontrolę nad projektem.
Naruszanie praw pracownika przez pracodawcę czy krnąbrność zespołu, który nie zdawał sobie sprawy ze specyfiki procesu produkcji Homefront i konieczności zakończenia prac przed 8 marca? Jak sądzicie?
Czytaj dalej
17 odpowiedzi do “Homefront: Terminy gonią, twórcy wypruwają sobie żyły”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Człowiek się spieszy- diabeł się cieszy, więc trochę zacząłem wątpić w jakość 😛
Nie ważne, czy zrobią to szybko, czy wolno. Ważne, żeby było zrobione dobrze. Tak to powinno wyglądać, a nie zawsze tak jest.
No nie, dziesięciogodzinny dzień pracy?! Żaden człowiek tego nie dokona! Nie chcę nic mówić, ale jeśli gierka okaże się sukcesem, to panowie programiści raczej nie będą narzekać, że siedzieli do późna w robocie, nie?
nom masz tu racje|moja starsza pracuje 12h dziennie i starszy tyle samo i nie narzekają
Z badań wynika (nie chce mi się szukać dokładnych źródeł ale gdzieś o tym czytałem) że człowiek nie wypoczęty pracuje 2 razy wolniej i mniej efektywnie niż człowiek który porządnie wypocznie przed pracą tak że jeśli ta gra ma być w ten sposób „wyciśnięta” z pracowników to na 80% będzie to gniot.|@paintball 10h pracy to nic wielkiego nie raz siedziałem po 14 żeby skończyć projekt (ale robiłem to raczej z ochotą bo naprawdę lubię to co robię) ale przez 2 miechy to zdecydowanie nie możliwe tym bardziej jak ktoś
jest do czegoś zmuszany na siłę
10 godz. to nie jest wcale tak dużo.W niektórych krajach to jest standard, a pracują za grosze,a jeśli gra okaże się sukcesem to pracownicy na pewno nie będą płakac 🙂
ZAczniecie robic zobaczycie co to znaczy 10godzin pracy, oczywiscie rozbija sie tutaj tez o to czy lubisz robic to co robisz, czy ci sie to oplaca i czy szanujesz sobie prace bo jezeli szukasz dziury w calym to we wszystkim i wszedzie jest ci zle. Tak czy inaczej nie powinno tak byc, bo jak @Hakto napisal pracownik niewypoczety pracuje 2razy wolniej. Najgorsze jest to ze teraz coraz szybciej chca te gry wypuszczac i lapska na kase polozyc i przeklada sie to automatycznie na pracownikow i ich efektywnosc.
to sa tworcy gier ktorzy na pewno sa dobrzy w tym co robia i jesli bylo by tak strasznie i nie oplacalnie na pewno zwolnili by sie i inne studio przyjelo by ich bez zadnego ALE, jednak tak sie nie dzieje wiec dla mnie sprawa prosta
Jak dla mnie to dowód, żę gra będzie kiepska.
I po co się tak śpieszyć? Pomyślcie że małe studia chociaż cienko przędą to przynajmniej mają jakąś frajdę z tego co robią,a tutaj to przypomina już tylko pracę a nie hobby połączone z pracą.
Podzielam zdanie Lucasa pozatym gra jest o koreanczykach atakujacych Ameryke niech poczuja to prawie niewolnicza prace :] Mimo wszystko ejst jeszcze światełko nadzieii
Wbrew pozorom niema co sie tak bulwersować bo (chociaż sie o tym nie mówi) to normalne w 'branży’. Zawsze kilka tygodni przed premierą, jest gonitwa i praca po godzinach. Na dowód polecam oglądnąć making of z pierwszego Gears of War, który zdecydowane zła grą nie był. Co prawda tu 'napinka’ jest przed E3 ale przed premierą jest zwykle podobnie (albo gorzej). http:www.youtube.com/watch?v=P91VE547h2k
wypruwać
Deadline jak deadline. Najpierw pracuje się w normie, ale jak zaczyna brakować czasu… Jednak jest pewna granica kiedy zmęczenie dochodzi do stopnia, gdy większa ilość godzin daje gorszy efekt niż mniejsza z uwzględnieniem wypoczynku, bo co z tych godzin jak nie dość że praca idzie wielokrotnie wolniej, to jeszcze mniej dokładnie i z większym prawdopodobieństwem błędów które potem może mieć ostateczny produkt, a których poprawianie to też dodatkowy stracony czas o ile się je zauważy.
Gra będzie hitem.
ta gra to będzie hit|i koniec kropkaaa!