[Mano-a-mano] Alan Wake, czyli Hut i Berlin walczą o jednego byka

[Mano-a-mano] Alan Wake, czyli Hut i Berlin walczą o jednego byka
Alan Wake dopiero kilka dni temu, w dwa lata po konsolowej premierze, trafił na PC. Niezaopatrzony w Xboksa Berlin skorzystał więc z okazji, by zapoznać się z tą produkcją i wrażenia miał diametralnie różne od Huta, który dawno temu wystawił 9/10 wersji oryginalnej. Postanowili więc zbić dwa punkty widzenia w jednym tekście.

Zaczyna: Berlin.

Jak na grę, w której główny bohater zarabia na życie kreatywnością i wyobraźnią, Alan Wake jest zaskakująco bardzo pozbawione właśnie tych dwóch cech. Pojawiając się na komputerach w dwa lata po konsolowej premierze może i wygląda ładniej, ale niestety wciąż pozostaje tą samą tandetną historyjką zamkniętą w formie “eksperymentu”, który sprzedał się średnio.

Bo – wyobraźcie sobie – Alan Wake, tytułowy bohater, jest autorem bestsellerów. To taka praca, którą zajmuje się na przykład Stephen King: on nie pisze powieści, tylko produkuje bestsellery. Problem polega na tym, że bestsellery rządzą się swoimi prawami. Dlatego też wszyscy wiemy, że kiedy ich fabuła opowiada o pisarzach, to ci właśnie pisarze mają problem, bo nie są już w stanie nic nowego stworzyć. Wszyscy wiemy, że jeżeli zajmują się horrorami to prędzej czy później siądzie im coś na psychice, . Wszyscy wiemy, że wyjadą na wakacje do jakiegoś niemal wyludnionego miasteczka i tam wydarzy się coś strasznego, co z kolei będzie doskonałym tematem na kolejną książkę. Wszyscy wiemy, że pojawią się drwale z siekierami, autostopowicz bez twarzy, gasnące nieustannie światła, labirynt z żywopłotu, opuszczony i nawiedzony dom, oraz miliard innych wyeksploatowanych już zabiegów próbujących pobudzić martwą od urodzenia opowieść.

To wszystko oczywiście pojawia się też w Alanie. I wiele innych zapożyczeń. Cytując polską klasykę i odnosząc ją do scenarzystów z Remedy: “(…) Jak Ridley Scott, który zrobił dziesiątego Robin Hooda, a tak naprawdę chciał bardzo, bardzo mieć ujęcia z najlepszych filmów jego kolegów – z Szeregowca Ryana, Bravehearta, Władcy Pierścieni… Koleś pewnie siedział na wszystkich tych filmach i wciskał palce w fotel wbijając w niego swoje szpony z zawiści, że on nie ma takich ujęć, że musi je sobie też skręcić. Patrzył na wpadające pociski w Szeregowcu Ryanie do wody i mówił ‘muszę mieć takie ujęcia, desant, barki płyną, ale nie mogę zrobić znowu filmu o wojnie, zrobię film… o Robin Hoodzie. I to będą nie pociski współczesnych karabinów tylko strzały, będą tak wpadać’, NO TO SĄ TE SAME UJĘCIA DO JASNEJ CHOLERY OSIEMNAŚCIE ZŁOTYCH. (…) Chyba że to jest takie rewolucyjne nowe hip-hopowe kino… oparte na samplingu innych filmów”.

“Twin Peaks”, “Misery”, “Sekretne okno”, “Lśnienie”, “Mroczna połowa”, “Ptaki”, “Strefa mroku”, “Koszmar minionego lata”, “Z archiwum X” – znając nawet połowę z tego, po godzinie zabawy, wszyscy gracze zauważą już, że Alan Wake fabularnie nie ma do zaoferowania absolutnie nic ciekawego. Każdy element tej gry jest kopią jakiegoś motywu z popularnej książki albo filmu. To po prostu kolaż uklejony z fragmentów cudzej twórczości, ogromne fan fiction napisane bez polotu któregokolwiek pierwowzoru. Alan Wake jest tak bardzo “ukradziony”, że nie ma w nim nawet odrobiny nowości, nawet pierwiastka własnego charakteru.

I to nawet w zasadzie całkiem dobrze, bo historią i klimatem tej gry zachwyceni będą dokładnie ci, którym nie przeszkadza stojąca na półce kolejna już książka o pisarzu-alkoholiku, który nie może pisać. Jeżeli ktoś ma ochotę przeżyć jeszcze raz to samo, co już widział w klasyce horroru, albo przeczytał u Kinga – będzie przeszczęśliwy. Bo nikogo innego nie zachwyci gra, którą podsumować można w ten sposób: Alan jest typowym celebrytą-bucem z problemami. Trafia do małego miasteczka, jego żona zostaje porwana przez “ciemność”, a reszta zabawy spływa na pozbywaniu się tej ciemności za pomocą latarki i pistoletu. Latarka sprawia, że powstające z mroku potwory można zabić, pistolet zabija. Tyle magii.

Mroczno i straszno
Alan Wake podzielono na trzy rodzaje zabawy: oglądanie przerywników filmowych, spacerowanie z NPC i bieganie lub jeżdżenie od punktu A do punktu B. Cut-scenek jest miliard i przeważnie trzymają wysoki poziom, ale recykling ich fragmentów w trakcie rzeczywistej rozgrywki trochę śmieszy i żenuje – nawet nie jestem w stanie policzyć ile razy w kilkusekundowych flashbackach widziałem scenę z postacią wciąganą na dno jeziora. Spacerowanie można znieść tylko dlatego, że dialogi są z reguły całkiem dobrze napisane, ale ich rozmieszczenie pozostawia wiele do życzenia, bo rzadko kiedy są rzeczywistym odpoczynkiem od wartkiej akcji. Najgorzej jest jednak z tym, co najważniejsze, czyli prawdziwą rozgrywką.

Każda scena, każdy akt, każda lokacja, każda sekunda tej gry opiera się przechodzeniu od źródła światła do źródła światła, albo punktu A do punktu B i powtarzaniu tych samych czynności pomiędzy checkpointami. Jest to albo strzelanie do sześciu rodzajów pojawiających się znikąd wrogów w kółko (mały wróg – trzy strzały z pistoletu, duży wróg – sześć strzałów), albo pozbywanie się śmieci z drogi za pomocą niszczącej ciemność latarki. Wszelkie urozmaicenia sprowadzają się w gruncie rzeczy do tego samego – albo mierzy się do wrogów z trochę większej latarki, albo ma pod ręką trochę więcej broni. Czasami nawet nie ma się latarki!

A wszystko to przedstawione jest jak w typowej nowoczesnej grze akcji – kamera została zawieszona gdzieś za plecami bohatera i przez całą rozgrywkę nie może się zdecydować z której strony chce się rzeczywiście trzymać. W walkach, trzeba przyznać, dodaje to trochę dynamiki i buduje przyjemny, kinowy klimat, ale w trakcie biegania tylko i wyłącznie przeszkadza – szczególnie, kiedy akurat w momencie przechodzenia przez mostek bez barierek ogląda się swojego bohatera z poziomu jego kolan.

Wspomniane jeżdżenie samochodami jest z kolei typowym przykładem niezrozumienia idei wprowadzania pojazdów do gry, w której przede wszystkim się biega. Powodem, dla którego unikam gier wyścigowych jest to, że nie lubię gier wyścigowych – jeżeli w grze akcji mam jechać czymkolwiek, to chcę jechać bezproblemowo i nie interesuje mnie ewentualny “realistyczny model jazdy”. Nie mam ochoty oglądać popisów silnika fizycznego pozwalającego na widowiskowe poślizgi, czy czekać aż mój ognisty rydwan łaskawie ruszy, kiedy zatrzymany przez jakiś absurdalny płot próbuję zmienić kierunek jazdy. Kiedy w ogóle widzę pojazdy w grze bieganej, to chcę widzieć przy okazji jasny cel ich istnienia, a Alan Wake go nie dostarcza – niemal za każdym razem jedzie się może z trzy minuty tylko po to, by wysiąść przed nieprzekraczalną przeszkodą w postaci siatki z drutu. I za siatką wejść do następnego samochodu. Fascynujące, doprawdy.

Straszno i mroczno
Najgorsze w tym wszystkim jest to, że Alan Wake ma potencjał – pomimo kiczowatego scenariusza potrafi sprzedać swoją historię w całkiem interesujący sposób. Pomaga w tym rozbita na serialowe epizody struktura całości, a i ogromny nacisk położony na cut-scenki na pewno wbiciu graczom fabuły do głów nie zaszkodził. Niestety ilość filmu w tej grze zbliża się do poziomu niebezpiecznego i dosyć często ciężko jest wrócić do monotonnego biegania po lesie i recyklingowanych wrogów po interesującym przerywniku. Kiedy w tej grze coś jest wyreżyserowane i po prostu leci, to sprawuje się naprawdę dobrze – kiedy przychodzi do rzeczywistej treści, czyli strzelania jak na grę akcji przystało, komentarzem może być chyba tylko: “Boże, znowu?”.

Ale przy okazji pomimo schematycznej do bólu rozgrywki Alan Wake potrafi raz na jakiś czas zaskoczyć czymś nowym i tym samym defibrylować umierającego z nudów gracza, nawet jeżeli tylko na pięć minut. Chociaż uporczywie miesza gatunki, to każdy z nich działa wystarczająco dobrze, by nie odrzucić po sekundzie. Niestety jednocześnie to po prostu gra, która jest całkowitym paradoksem: składa się z dobrze wykończonych elementów, które połączone po prostu nie chcą dobrze działać.

Spokojne truchtanie przez las i mordowanie wrogów pistoletem i latarką przypomina survival horror. Ten klimat ginie jednak natychmiast w momencie, kiedy gdzieś w okolicy znajduje się skrzynka z nieograniczonym zapasem amunicji. Alan Wake nieustannie niszczy wszystkie ewentualne momenty zaskoczenia i morduje tym samym jakikolwiek “horror”, którym mógłby być. Jest skrzynka – będzie miniboss, autobus mi spadł przed twarzą – będzie miniboss, jest światełko do odpalenia – zaatakują mnie zanim je odpalę. Przy okazji też co chwilę podrzuca amunicję,bronie i upewnia się, by zaopatrzyć gracza w odpowiednią ilość wszystkiego, co potrzebne do przetrwania kolejnego segmentu biegania od A do B. Tyle by było z “survivalu”.

Fragmenty ze skakaniem przez dziury w drewnianych podestach, przebijaniem się przez niszczony akurat most i tym podobne przypominają typową zręcznościówkę. Niestety Alan nie może wskoczyć na nic, co sięga mu powyżej kolana, wdrapywać się na cokolwiek pozwolono mu tylko w określonych miejscach, a do tego nie potrafi kucnąć żeby uchylić się przed lecącą w jego stronę beczką, czy lodówką. Sprintu starczy mu na kilka sekund, kamera nie pomaga w chodzeniu po kładkach bez balustrad i ogólnie gracji Uncharted w tym wszystkim jest niewiele. Tyle by było z…

I tak dalej, i tym podobne. Każdy fragment tej produkcji zrealizowany jest dobrze, na naprawdę przyzwoitym poziomie, który nie odrzuca, ale wrzucone do jednego gara jakimś cudem nie chcą dobrze smakować. Pojawiają się momenty, kiedy manewrując pomiędzy pięcioma wrogami i wykonując uniki na filmowych zwolnieniach można poczuć się jak bohater w blockbusterze za miliony dolarów – to wyszło świetnie, ale za siódmym razem, za jedenastym, za dwudziestym nie wywiera już żadnego wrażenia. Jest trikiem, który się nudzi – jak wszystko inne, co się w tej grze pojawia. Ubijanie wrogów reflektorem jest przyjemne przez pierwsze dwie fale, później nudzi. Strzelanie ze sceny do dziesiątek nadchodzących ze wsząd nawiedzonych jest ciekawe przez chwilę, ale błyskawicznie staje się paskudnie monotonne. Alan Wake ma za mało asów w rękawie, żeby rzeczywiście zbudować fascynującą, emocjonującą rozgrywkę, a rozleniwiające przetykanie jej filmami i spacerami w tym niestety nie pomaga.

Ani mroczno, ani straszno
Zaskakujące jest to, że Alan Wake naprawdę ma dobre momenty i z tych dziesięciu godzin, które zajmuje przejście głównego wątku ze dwie interesujące można by wyłuskać. To właśnie one ratują tę grę, ale zestawione razem nie wystarczyłyby, żeby oderwać mnie od układania zapałek pomiędzy powiekami – są tylko wariacjami na temat wykorzystanych już patentów i maglowaniem w kółko tego samego. Może też właśnie dlatego rozbicie ich na schemat cutscenka-akcja-spacer-cutscenka było konieczne… A może i nie było, a ta gra cierpi na gatunkową schizofrenię zamkniętą w kiczowatym scenariuszu.

A mogło być tak pięknie, przecież. Główny bohater jest pisarzem, człowiekiem który wymyśla światy i postacie – dlaczego w takim razie nie mogę mieć wpływu na cokolwiek, co się w tej grze dzieje? Dlaczego za każdym razem, kiedy Alan podejmuje jakąś decyzję mam ochotę rozbić mu klawiaturę na głowie i krzyknąć OGARNIJ SIĘ, CZŁOWIEKU. Liniowość totalna ciągnie tę produkcję w dół i zabija pomysł, który mógł okazać się czymś naprawdę interesującym i fascynującym. Wystarczyło oddać historię w ręce gracza, pozwolić na kształtowanie świata i fabuły… może dzięki temu Remedy dałoby radę napisać jakieś konkretne, przekonujące zakończenie? Może wtedy udałoby się poprowadzić tę grę od punktu A do punktu B zamiast improwizować, bo zapomniało się literek?

###

Na następnej stronie przeczytacie z kolei trochę o tym, jak Hut odebrał Alana Wake dwa lata temu i jak podoba mu się teraz.

Odbija: Hut

W recenzjach gier nie lubię jednej rzeczy – oceniania nie tego, jaka gra jest, a tego, jaka nie jest. Alan Wake ma to nieszczęście, że powstawał za długo, w trakcie tego okresu kilka razy się zmieniał, a poza tym ma konwencję na tyle nietypową, że wiele jego recenzji było właśnie recenzjami tego, czym nie był – a nie był, czy raczej nie jest: sandboksem; psychologicznym dreszczowcem; przerażająco, strasznym horrorem (zresztą umówmy się – przerażająco strasznej gry nie ma i nie będzie, to medium po prostu tak nie działa).

Czym Alan Wake jest? Grą akcji, której twórcy w zabawny, błyskotliwy sposób oddają hołd gatunkowi, który najwyraźniej mocno sobie ulubili – hollywoodzkim horrorom, wysokonakładowym straszakom Kinga i szeroko pojętej grozie w wydaniu popkulturowym. Oczywiście można być obrażonym – jak Berlin – na to, że Wake nie odkrywa w tej grozie niczego nowego, ale trzeba przyznać, że ten gatunek „bestsellerowego horroru” przenosi do medium gier jak żadna inna produkcja. A nawet zachwycić się tym, jak totalnie to robi. Pisałem o tym zresztą w recenzji wersji X360 przed dwoma laty: „To, co w scenariuszu spodobało mi się najbardziej, to jego błyskotliwość. Dawno już nie grałem w produkcję, która toczyłaby ze mną dialog na tak wysokim poziomie. Fabuła prowadzona jest z zaskakującą lekkością, z doskonałym wyczuciem momentów, w których trzeba gracza postraszyć, i tych, w których należy mu się trochę humoru dla rozładowania napięcia. Dialogi często „puszczają oko” do gracza – np. wtedy, gdy Alan trafia do sanatorium dla emocjonalnie niestabilnych artystów, gdzie nieudolnie straszy go jeden z pacjentów, co oprowadzający bohatera lekarz komentuje: – To twórca gier, żaden tam z niego artysta. Próbuje być straszny, ale kto by się tam go bał”.

Te zapożyczenia są w grze świadome w 100%, o czym świadczy choćby to, że scenarzysta Alana Wake’a pojawia się w pewnym momencie na ekranie i prowadzi z bohaterem dialog – a wszystko sprzedane jest w sposób, który pozwala to kupić i w to uwierzyć. Dodatkowo to zapożyczenia wykonane z miłości do materiału źródłowego. Gdyby było inaczej, po co ekipa Remedy traciłaby czas i pieniądze na dorabianie do gry pobocznych narracji – serialu wzorowanego na „Twilight Zone”, w którym każdy odcinek opowiada inną, niegłupią historyjkę z puentą? Przecież połowa graczy nawet tego nie dostrzeże? Po co traciliby czas na nagrywanie kolejnych smaczków – jak np. opowieści radiowego DJ-a? A gdyby rzeczywiście chcieli tylko „zerżnąć”, czy zachodziliby w głowę, jak połączyć w sensowną całość tak wiele różnych odniesień? O tym też pisałem w recenzji: „Najwięcej frajdy Alan Wake sprawi miłośnikom filmowych i książkowych horrorów. Gra rozpoczyna się cytatem ze Stephena Kinga, a potem – już do samego końca – nafaszerowana jest nawiązaniami do najróżniejszych „strachów” wymyślonych przez najwybitniejszych twórców gatunku. Najwięcej jest rzeczywiście Kinga: jest postać autora, kreatora światów (jak w „Mrocznej połowie”), jest wątek źródeł zewnętrznych wpływających na to, co pisarz tworzy (jak w „Misery”), są wreszcie „ożywione” pojazdy zmotoryzowane (jak w „Christine” czy opowiadaniu „Ciężarówki”). […] Alan Wake to jednak hołd złożony nie tylko Stephenowi Kingowi. Finowie ze studia Remedy równie nisko kłaniają się Hitchcockowi, przytaczają sceny z filmu „Lśnienie” (opartego na książce Kinga, ale to Stanley Kubrick sprawił, że do dziś pamiętamy siekierę przebijającą drzwi), a już w samouczku przypominają „Koszmar minionego lata” (i każdy inny film grozy rozpoczynający się przejechaniem nieznajomego). Doszukać się tu można nawiązań do grozy à la Lovecraft, mrocznej mitologii okładek płyt zespołów metalowych, tajemniczego klimatu serii typu „Strefa Mroku”. Część przeciwników to obiekty żywcem wyjęte z „Ducha”, a twórcy śmiało korzystają z innych „symboli” gatunku, jak latarnia morska czy starsza pani ubrana na czarno z twarzą skrytą za woalem. Jeśli jakiegoś rodzaju horroru brakuje w Alan Wake’u, to tylko krwiożerczych piranii i wampirów. Nawet ci twórcy grozy, których dzieła nie zostały wprost „przerobione” przez ekipę Remedy, pojawiają się w grze – wszystko załatwia pewien agent FBI, który hurtowo składa im wyrazy szacunku (jak? nie powiem…). Mistrzostwo!”.

Trudno też nie dostrzec, że o ile w kwestii motywów, Alan Wake rzeczywiście nie wnosi niczego do gatunku grozy (może poza „Dobrze oświetlonym pokojem”, jednej z bardziej zapadających w pamięć lokacji, jakie widziałem kiedykolwiek w grach), to próbuje zabawić się sposobem narracji – czemu służą odnajdywane przez Alana notatki Alana, które być może zapowiadają, a być może wcale nie, to co wydarzy się za najbliższym rogiem. To detal, który jednak w wielu recenzjach został pominięty: ten pomysł sprawia, że nigdy nie wiadomo, czym gra za chwilę zaskoczy – to też rozwiązanie, którego próżno szukać w jakiejkolwiek innej grze. Oczywiście, nieliniowości szkoda. Ale jeśli zespół Remedy wymyślił sobie, że zrobi grę wyreżyserowaną od A do Z, to taką ją sobie wymyślił – i nie zamierzam nad tym biadolić.

A sama akcja? Wake zaskakuje tym, że na niej jest skoncentrowany. I znów – można o niej pisać tak, jak Berlin. Ale można tak, jak ja w swojej recenzji: „Mimo więc że arsenał jest stosunkowo niewielki, a wrogowie właściwie do siebie podobni, gra co chwilę zaskakuje czymś nowym. W jednej sekwencji umieszcza Alana w ciemnym lesie bez latarki; w innej daje mu latarkę, ale odbiera broń, musi więc wskazywać cele postaci sterowanej przez konsolę; w kolejnej dodaje Wake’owi dwójkę partnerów i każe przebić się przez całkiem pokaźną gromadę Opętańców; a potem wysyła kompanów Alana do śmigłowca ratowniczego, by z nieba osłaniali jego dalszą drogę, świecąc reflektorem”. To – generalnie rzecz biorąc – shooter. W shooterze się chodzi i strzela. Nie wiem, czego Berlinowi zabrakło w tym chodzeniu i strzelaniu, bo moim zdaniem elementy te w Alanie Wake’u zrealizowane są albo dobrze, albo bardzo dobrze, albo nawet doskonale (np. płynność przejść między sekwencjami ze spowolnionym czasem i tymi, w których pędzi on normalnie). Myślę, że jutrzejsza premiera Alan Wake’s American Nightmare – gry, w której ma być już tylko ta akcja – to udowodni.

Czasy mamy takie, że nic nowego już nie zostanie wymyślone. Wszystko jest remiksem starych motywów, wcześniejszych rozwiązań, pomysłów minionych pokoleń. Z drugiej strony mamy też takie, w których każdy jest nadawcą i każdy może publicznie powiedzieć, co myśli na taki, czy inny temat. Jeśli przy tym nieźle posługuje się językiem – a nie przez przypadek Berlinowi coraz bliżej do stałej, wewnątrzredakcyjnej ekipy CD-Action – dowolną opinię może przedstawić tak, że wydaje się tą właściwą. Nie dam jednak jechać po Alanie Wake’u jak po Kingowskiej „Bezsenności”. Ja akurat byłem zachwycony.

88 odpowiedzi do “[Mano-a-mano] Alan Wake, czyli Hut i Berlin walczą o jednego byka”

  1. @Slavkovic – prosze, naucz sie czytac ze zrozumieniem i dopiero wtedy odpowiadaj na moje komentarze.

  2. mi bardzo dobrze wchodzi, fakt strzelanie do opętańców może nuży ale ich pojawianie się a i cała aura która temu towarzyszy jest niesamowicie klimatyczna, cały ten specyficzny świat książek i filmu w którym bierzemy udział. mocno filmowe ale nadal przyjemne

  3. @ZAGGI – jesli na portalu o grach, ktory publikuje recenzje o grach i rozne teksty publicystyczne zwiazane z ta kultura, pytasz sie, po co autor krytykuje gre, ktora nie przypadla mu do gustu… To nie wierze w to, co napisales tj nie wierze, ze nie jestes dzieckiem.

  4. @Professor – Czytałem kilka razy. Z komentarza wynika, że nie grałeś w Alana a twierdzisz, że fabuła jest cytuję: kiczowa. Nie mydl oczu jak nie wiesz co piszesz. |PS Gwoli ścisłości – do Ciebie było skierowane tylko pierwsze zdanie mojej wcześniejszej wypowiedzi.

  5. @kamil999666 Tak, zauważyłem już przy recenzji DNF która mi się akurat podobała (wiadomo, cudów nie oczekiwałem) ale przy 2 podejściu musiałem przyznać mu sporo racji – wytrzymałem do połowy i miałem dość. @Skydevil Nic dodać nic ująć;) @Aargh Jaka agresja? Przeczytaj dobrze co napisałem. @Professor Wierz w co chcesz. Podkreślam, szanuję cudze odmienne zdanie ale mam też własne: potraktował grę niesprawiedliwie wyolbrzymiając wady i minimalizując zalety. Tyle.

  6. Hmm, zaskoczyła mnie opinia Berlina. Lubię czytać jego teksty, bo wyraża poglądy w sposób zabawny, zdecydowany i bez silenia się na górnolotność. Tutaj odniosłem wrażenie że wręcz chełpi się tym, że jego ocena jest odmienna i kontrowersyjna. Zresztą nie rozumiem jak można nie docenić genialnego klimatu Alana Wake’a. Mało innowacyjna i pełno nawiązań/zapożyczeń? No kurka, żeby chociaż 10% gier miało takie niesamowite smaczki. Dla mnie AW to artystyczny triumf, a Berlin miał chyba do niego złe nastawienie.

  7. Uff dzięki Hut za uratowanie wizerunku Alana bo własnie zastanawiałem się czy na niego nie pozbierać, a tu wyskakuje Berlin ze swoją złowieszcza recenzją. Dzięki 😀

  8. @VeloX Dokładnie. Wiadomo, są różne gusta i „jeszcze się taki nie urodził co by wszystkim dogodził” ale trzeba być chyba ślepym lub mieć od początku nastawienie anty żeby nie docenić tego klimatu który wręcz wylewa się z produkcji na każdym kroku. Oby więcej takich gier. Choć raz trailery i zapowiedzi nie okazały się oszustwem.

  9. A, jeszcze jedno. Hut, jeśli uważasz że „przerażająco strasznej gry nie ma i nie będzie” to polecam Ci gorąco pierwszego Silent Hilla, koniecznie po ciemku i w odosobnieniu. Wrażenia gwarantowane:D Pierwszy FEAR momentami też daje radę, ale tylko pierwszy no i obowiązkowo w słuchawkach, na głośnikach muzyka aż tak nie przytłacza.

  10. Jeszcze coś: nie sposób dać komukolwiek, jakąkolwiek grę do recenzji i oczekiwać na wydanie werdyktu. Sam nie zabrałbym się do recenzowania FIFY bo to nie moje klimaty. Mam wrażenie, że do pisania konkretnych recenzji wymagana powinna być pewna kompetencja (wynikająca ze znajomości, chociażby gatunku) oraz jednak pewna doza obiektywizmu (warto się do niego zbliżyć), na zasadzie: mnie się ten element nie podoba ale fanom tego stylu może przypaść do gustu. Tego mi brakuje w reckach Berlina. Są przesadzone…

  11. @Slavkovic – zlituje sie i jednak podpowiem, bo wciaz nie widzisz tego, co dla mnie wydaje sie oczywiste. Gry NIE KUPIELEM, a to nie jest rownoznaczne z NIE GRALEM. Tyle w tym temacie.

  12. Nic dziwnego, że autorzy mają rozbieżne zdania. Alan Wake po prostu taki jest. Wzbudza różne emocje. Jednym będzie się podobał i będą go wychwalać, inni natomiast zmieszają gre Remedy z błotem. Ja natomiast osobiście jestem gdzieś pośrodku. Dostrzegam rzeczy, które można grze wytknąć ale także te za które trzeba ją pochwalić. Na pewno Alan Wake wzbudza emocje i właśnie teraz gdy wydano go na PC pisze oraz mówi się o nim sporo, a to dobrze dla tego tytułu. Osobiście uważam, że jednak warto.

  13. @Professor – wow, czyli grałeś i nadal uważasz, że fabuła jest słaba? Ciekawy przypadek…

  14. O co chodzi z tym agentem FBI? Hut piszę że „agent FBI, który hurtowo składa im wyrazy szacunku”, o co dokładnie chodzi? Grę przeszedłem, ale jakoś nie pamiętam o co chodziło z tym agentem :/

  15. No właśnie przed chwilą skończyłem. Oczywiście gra ma parę pomniejszych błędów, ale fabułę naprawdę dobrą. Te wszystkie cutscenki i dialogi budują prześwietny klimat żywego miasteczka, które w każdej chwili naprawdę można odwiedzić, co chętnie bym zrobił. Nawet graficznie było nieźle, cały czas się czymś zachwycałem. No i muzyka bardzo mi pasuje, a u mnie to rzadkość, żeby w grze mi się spodobała.|Czytając Berlina, byłbym skłonny stwierdzić, że napisał to z premedytacją, by jedynie wywołać ostrą dyskusję.

  16. Fabula jest ciekawa ale mechanika gry jest slaba. Przydalo by sie troche nieliniowosci

  17. kaczmwoj1994 21 lutego 2012 o 07:48

    Demix23|”Ty nędzna podróbka Lovercrafta!” (czy jakoś tak, grałem w to jakiś czas temu). Pamiętasz może, kto to powiedział? I co, dalej nie wiesz, o co z tym agentem chodzi? ;p

  18. „…przerażająco strasznej gry nie ma i nie będzie, to medium po prostu tak nie działa” No nie wiem. Wszystko zależy nie tylko od samej gry, ale także np. od natężenia światła w pokoju, obecności innych osób w mieszkaniu. Przed laty będąc samotnie w ciemnym domu i grająć w Blair Witch Project: Rustin Parr umierałem ze strachu. Natomiast następnego dnia o poranku gra nie robiła wrażenia.

  19. Troszkę nie po polskiemu mi się napisało 😛

  20. @jacu – Dokładnie. Otoczka robi swoje. Mnie straszył Silent Hill 2. Tylko przy tej grze, siedząc przy kompie późną nocą, pociłem się ze stresu jak świnia 😀 Choć nie powiem, grałem jeszcze w pierwszą Penumbrę i też potrafiła trzymać w napięciu. Oczywiście jeśli nie grało się w dzień 🙂

  21. A co do samej gry. Jestem raczej z tych, którym nie przeszkadza, że coś już było. Ciężko jest zrobić coś nowego, a to co było jeśli jest wykonane dobrze, nadal potrafi dać frajdę i trzymać klimat. to trochę jak ze zwiedzaniem zamków z jednej epoki. Znowu zamek i znowu te same cechy charakterystyczne, ale jednak też każdy ma coś swojego i ten sam klimat, który się lubi 🙂

  22. 😀 Uwielbiam teksty pisane przez Berlina! Nie mogę się doczekać, kiedy w CDA zobaczę jego nick w „publicystyce”, ale i poczytam recenzje jego autorstwa! Czytając, nie mogę się wręcz oderwać! Berlin, trzymam za Ciebie kciuki!

  23. Co prawdato prawda Berlin pisze świetnie. A to że mamy czasami inne poglądy to już inna sprawa. Czekamy na twoje teksty w samym CD-A!

  24. prawdziwyPELE 21 lutego 2012 o 09:13

    Nie rozumiem dlaczego niektórzy mają mylne podejście i przeświadczenie do czegoś czym wcale nie jest. Jednego razu czytam opinie na temat thrillera i widzę narzekania, że nie jest romansem, innym razem słyszę, że ten a ten film był kiepski bo nie był śmieszny („Baby są jakieś inne”) ale przecież nikt nie zapowiadał, że taki ma być. To dlaczego ktoś z zacięciem na sandboksy z nieliniowym podejściem do akcji itp, itd w ogóle bierze „na klate” inne gry niż gta? Moim zdaniem AW opowiada ciekawą historie

  25. prawdziwyPELE 21 lutego 2012 o 09:16

    … oraz daje solidnego kopniaka w tyłek pod postacią akcji. Zatem swoje zadanie jak najbardziej spełnia. Od razu chciałbym zniechęcić do gry maniaków samochodówek i rts’ów, bo jak mniemam swojego żalu nad niespełnieniem przez gre pokładanych w niej nadziei nie będą w stanie przeżyć…

  26. maxxkazimieszko 21 lutego 2012 o 14:27

    oj tam, oj tam – nic nowego wymyślić się nie da? nie zgadzam się… jeszcze parę lat temu nikt nie myślał o tym, żeby w grze trzeba było oświetlić wroga, aby stał się podatny na obrażenia; albo o strzelance, w której można (i trzeba) korzystać z osłon terenowych itd.|ciągle pojawiają się jakieś hiciory, czy to muzyczne, czy filmowe – faktycznie rzadko, bo większość „twórczości” (szczególnie hollywoodzkiej) jest mocno odtwórcza, w myśl zasady „lubią to, co znają”…

  27. @ kaczmwoj1994 – wielkie dzięki za przypomnienie 🙂 A co do Berlina, to przecież już możecie czytać jego teksty w CD-A. Pojawiają się rzadko, ale są 😉

  28. Wprawdzie nie grałem jeszcze w Alana Wake’a, ale po przeczytaniu obu recenzji i chyba wszystkich (prawie) komentarzy doszedłem do wniosku, iż Berlin nie załapał, że Alan Wake to PASTISZ (raczej nie parodia czy satyra) – wg. wikipedii:”Pastisz (z wł. pasticcio – pasztet) – odmiana stylizacji, utwór naśladujący istotne cechy jakiegoś dzieła lub stylu, zagęszczający je i uwydatniający. W przeciwieństwie do satyry uprawiany bywa w celu pochwały stylu, maniery danego pisarza, nie w celu jego krytyki.”

  29. …No, i jeszcze dodam wg portalwiedzy.onet.pl, że pastisz należy n.in. do zabaw literackich (w tym przypadku „growych”) o charakterze żartobliwym. Chyba prawie wszystko się zgadza.

  30. @Slavkovic – czlowieku ogarnij sie. Najpierw twierdzisz, ze nie gralem i oceniam fabule, wiec sie osmieszam. Teraz mowisz tak, ze jak gralem i uwazam fabule za slaba to cos jest nie tak… Czy jestes w ogole w stanie zaakceptowac, ze ktos moze miec inne zdanie? Mi granie w cos, co moge latwo przewidziec lub z czym mialem ewidetnie doczynienia grajac w inne gry/ogladajac filmy/czytajac ksiazki nie odpowiada. Tak uwazam fabule tej gry za slaba. Zdziwiony? Ja jestem zdziwiony, ze cokolwiek Ci sie w AW spodoalo

  31. @Vantage – czym innym jest tworzenie produktu, ktory sila rzeczy nie moze yc zbyt oryginalny, a czym innym jest kompletne zrzynanie z tworczosci innych i powielanie schematow. AW stara sie wlasnie nasladowac to, co wszyscy dobrze znamy i chyba tego czepia sie Berlin.

  32. @Professor – jak już wcześniej wspominano, trudno dziś o całkowicie nowatorskie pomysły. Ważne, żeby umiejętnie łączyć znane już elementy w przyzwoitą całość. I Alan Wake robi to(moim zdaniem)

  33. Jak ktoś twierdzi, że gry nie mogą straszyć to chyba w same Residenty grał …

  34. Rain_the_Vizard 22 lutego 2012 o 17:28

    Są ludzie, którzy gdyby w totka wygrali milion złotych to by narzekali, że to nie 2 miliony…

  35. Ja parę lat temu pisałem dlaczego to Alana mam nie za żadną rewelację, ani nawet dobrą grę, a tytuł, którego potencjał został zmarnowany. Taka tematyka, taki engine, takie miejsce akcji i robią zeń takiego se shootera. Było to najgorszy z możliwych wybór i nie jestem w tym twierdzeniu odosobniony.|Jeden z co ciekawszych głosów na raczej nie w odnośniku poniżej;|http:www.youtube.com/user/SuchyKanalp/u/0/qFJzywMNmOk

  36. Mi się gra bardzo podoba, wkońcu jakiś straszak nie ociekający samymi flakami:)

  37. No a wyobraśmy se że każdy ma gust a berlin przedstawia to swoim obrazem czasem nadziałem się i od tego czasu z umiarem patrze na jego teksty 😀

  38. Gra jest świetna i niestety nic więcej. Początek niestety zapowiada grę wybitną, którą nie jest (za dużo walki lub zbyt łatwa walka – jeśli walki byłoby mniej – zyskałby klimat, jednak z taką ilością przeciwników jak jest teraz też mógłby być. Jednak amunicja i baterię walają się kilogramami przez co jest za łatwo a przez to walka nuży). Jednak jestem zadowolony z tej produkcji i mocne 8+ się wg mnie należy.

Dodaj komentarz