Bracia Houser, czyli o dwóch takich, co skradli serca milionom graczy na całym świecie
Armatnia salwa konkretów o Grand Theft Auto V i zapowiedź wiosennej premiery to dobry moment, by przypomnieć historię kapitanów jednej z najważniejszych firm w branży – Rockstar Games. Dan i Sam Houser konsekwentnie pokazują, jak wytyczać trendy i jednocześnie uchronić chłodne głowy od wody sodowej...no, przynajmniej nie rozlewać jej zbytnio.

Pochodzący z Londynu bracia Houser od samego początku mieli doskonałe podstawy, by spocząć na laurach i wieść życie jako celebryci. Ich matka, Geraldine, zdobyła uznanie jako aktorka pod pseudonimem Geraldine Moffat, po występach w m.in. Dopaść CarteraW poszukiwaniu miłości. Ojciec, Wally Houser, prawnik i fan jazzu zaangażowany w działalność londyńskiego klubu Ronnie Scott’s, odbierał swoich synów ze szkoły rolls-royce’em. Otoczka godna prawdziwych gwiazd. Gwiazdorski potencjał bracia mieli zdecydowanie, bo tworzyli niezwykle barwny duet od najmłodszych lat. Jak mówił Patrick Neate, dyrektor publicznej szkoły Św. Pawła, gdzie obaj uczęszczali:

Sam był ekscentrycznym dzieciakiem – długie, lśniące czarne włosy opadające na podbródek, wielkie buty DM. […] Siedział w klasie i ironicznie patrzył. Nie miał szczególnych osiągnięć w edukacji – to nie był zły chłopak, ale zdecydowanie przekorny, popularny wśród rówieśników. […] [Dan] był bardziej prostolinijny, grał w miejscowej drużynie piłkarskiej – najmilszy, najbardziej wrażliwy człowiek jakiego kiedykolwiek chciałbyś spotkać.

Bracia dorastali niedaleko filmoteki, gdzie spędzali całe dnie na oglądaniu dzieł światowej kinematografii – w szczególności kryminały i spaghetti-westerny, co później było widoczne w tworzonych przez nich grach. W bardzo młodym wieku zaczęli fascynować się narracją, sposobami budowania fabuły. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, że w przyszłości dorosną rangą do swoich idoli.

Choć młodzi bracia nie spijali piany ubitej przez dobrze sytuowanych rodziców, przez pewien czas faktycznie byli blisko showbiznesu. Za młodu myśleli o muzycznej karierze, a w okresie buntu byli skąpani w kulturze hip-hopu. Później liczyli, że zetkną się z muzyką bezpośrednio, bo już jako dorośli znaleźli pracę w wytwórni muzycznej BMG, gdzie jednym z pierwszych zajęć Sama była praca przy teledysku Spice Girls. To jednak najlepsze, na co bracia mogli wówczas liczyć – ich robota była podobno strasznie nudna.

Sam spędził sporo czasu w młodości grając na automatach, więc doskonale znał ówczesny kształt i możliwości gier. Bracia Houser zdawali sobie sprawę, co można przekazać odbiorcom tworząc gry i jak wiele jeszcze było do odkrycia. Dan mówił w wywiadzie z Design Museum:

Wierzyliśmy, że biznes się zmienia szybciej, niż ktokolwiek to dostrzega i docenia. […] Powszechnie panowało przekonanie, że interaktywna rozrywka trafia do trzech audytoriów – poważnych pecetowców zajmujących się tylko strategiami i shooterami, fanów gier sportowych oraz dzieci. Czuliśmy, że gry wideo […] mogą dotrzeć do większej widowni – ludzi starszych, którzy lubią grać, ale nie robią tego z wykluczeniem reszty życia. Ludzie zainteresowani filmem, muzyką i literaturą, szerzej pojmujący kulturę popularną.

Z kolei ich matka, Geraldine, podkreślała:

[Sam] był zdania, że gry komputerowe są podobne do filmów i istnieje pokrewieństwo między nimi. Mówił, że więcej ludzi gra, niż ogląda filmy, więc wiedział, co będzie robił w przyszłości. Miał wizję. Choć gry dopiero raczkowały, widział rozwijający się rynek, w który jednak BMG nie chciało inwestować milionów.

Dan dodał w jednym z wywiadów:

Książki mówią ci coś. Filmy pokazują. Ale to gry pozwalają ci coś zrobić.

Niespodziewanie udało się. W 1993 roku BMG otworzyła sekcję gier komputerowych BMG Interactive, gdzie bracia Houser dostali kierownicze stanowiska (o technicznej stronie gier nie mieli pojęcia) i swobodę w pracach nad nowym medium. Choć gry spod znaku BMG nie imponowały, bracia wyprzedzali swoje czasy pod względem twórczym i wizerunkowym. Chcieli uderzyć w poważniejszych odbiorców, a sami byli pozytywnymi ludźmi z pasją, na przekór panującemu pojmowaniu gracza-nerda, utrwalanemu przez m.in. oglądającego świat zza szkieł i algorytmów Johna Carmacka. Dążyli do tego, by gry odrywały od rzeczywistości i jednocześnie opowiadały o niej.

Pewnego pięknego dnia zwrócili uwagę na edynburską firmę DMA i jej projekt Race’n’Chase. Jazda samochodem, swoboda w otwartych i zróżnicowanych miastach, mafie, policja, przestępstwa… brzmi znajomo? Dan Sam byli oczarowani ryzykownym, ale niezwykle nowatorskim pomysłem*. Dorzucono więc nutkę sarkazmu i kontener prowokującego marketingu. Tak powstał produkt zatytułowany trzema wyrazami, które zna dziś każdy – Grand Theft Auto.

*ciekawostka – dokument opisujący założenia gry (powiększyć, klikać strzałkę w lewo)

Chyba nikt się nie spodziewał, że po szumie wywołanym przez Carmageddon – wyścigów połączonych z rzezią przechodniów – w 1997 roku ktoś jeszcze złamie tabu. W październiku, a więc po trzech miesiącach, pojawiło się GTA, które w nowatorski i bezkompromisowy sposób pokazywało życie przestępcy. GTA było eksperymentem tyleż udanym, co niebywale kontrowersyjnym – obok wirtualnych seryjnych morderstw, rozbojów i tytułowych kradzieży samochodów nikt nie mógł przejść obojętnie, a rozpiętość ocen recenzentów była wielka. Trzeba tu ukłonić się w stronę Maxa Clifforda, który odpowiadał za reklamę GTA. Przełom opierał się jednak nie tylko na tematyce. Twórcy zaoferowali swobodę niespotykaną w innych grach akcji. Gracz sam ustalał, czy chce wykonać kilka misji, pojeździć po mieście, sprzedawać kradzione wozy czy dać po gębie wyznawcom Hare Kriszny. Albo, oczywiście, rozwalić całą dzielnicę w drobny mak wyrzutnią rakiet. Co kto lubi.

Jeśli wówczas ktoś nie wierzył w powodzenie GTA i twierdził, że gra nie ma do kogo trafić, a skandale działają na jej niekorzyść, musiał nauczyć się branżowych procesów od podstaw. GTA sprawiło, że bracia Houser stali się sławni. Po przejęciu tonącego mimo sukcesu gry BMG Interactive przez wydawcę Take Two i przemianowaniu ekipy Houserów wraz z Terrym Donovanem na znaną dziś markę Rockstar Games, organizowano imprezy w Nowym Jorku, na które każdy chciał się dostać. Telefony urywały się od rozmów z ludźmi, chcącymi udowodnić, że są wystarczająco cool, by dostać wejściówkę. Sam Houser przyznał nawet, że powiązanie z marką Grand Theft Auto zaowocowało dużym powodzeniem u kobiet. Otwarto nowe studia w Vancouver, Wiedniu, San Diego i Tokio, a odwiedzających je dziennikarzy częstowano szampanem w limuzynach kursujących między pięciogwiazdkowymi hotelami.

Druga odsłona GTA, osadzona w brudnej współczesności w futurystycznym sosie, także była udana i próbowała wytyczać nowe kierunki nieliniowości zarówno w sferze fabuły, jak i rozgrywki. Dan Houser przyznał jednak, że ucierpiało na tym tempo prowadzenia akcji. I choć sequel nie był źle przyjęty, to trzecia część serii pozwoliła w pełni rozwinąć skrzydła Houserom i ekipie Rockstar North (przemianowanemu DMA, z którym braciom świetnie się współpracuje od samego początku).* Dan zwrócił na to uwagę w wywiadzie z The Times:

Kiedy tworzyliśmy GTA 3, myślę, że w trakcie prac zdaliśmy sobie sprawę, że może z tego powstać gra, o której tak dużo mówiliśmy i wysnuliśmy wiele wizji..

Z kolei w rozmowie z serwisem GameSpot zaznaczył, że podczas targów E3 2001 roku „wszyscy byli obsesyjnie zainteresowani State of Emergency, a GTA 3 g… ich obchodziło”. Niesłusznie. Przeniesienie akcji w pełny trójwymiar, z żyjącym miastem zamieszkanym przez silnie wykreowane i zróżnicowane postacie, stanowiło gigantyczny skok jakościowy w odniesieniu do poprzedniczek.

Bracia osiągnęli milowy kamień w praktycznie każdym elemencie swojego dzieła. Wzorowane na Nowym Jorku miasto Liberty City tętniło życiem i ciekawymi miejscami do odkrycia, nowymi sposobami na spędzanie czasu (w tym misjami taksówkarskimi, policyjnymi i strażackimi) a każde z fabularnych zadań opowiadało swoją własną historię. Dan podkreślał też, że olbrzymia swoboda miała swoją cenę – im częściej gracz dręczył cywili swoimi działaniami, tym bardziej otoczenie chciało pognębić jego. Warto też pamiętać o trendzie, który utrzymał się na przestrzeni dalszych części serii, czyli wykorzystaniu bogatego wachlarza utworów muzycznych od światowej sławy zespołów. Do dziś GTA III wymienia się jako jedną z najbardziej przełomowych gier w historii, przykuwającą do elektronicznej rozgrywki nowe audytoria dzięki dojrzałej tematyce. Dziś przeżywa drugą młodość na urządzeniach Apple (wraz z Vice City, o którym za moment) co dowodzi, że jest to produkcja nieśmiertelna. Nie zaszkodziły temu głosy krytyków, obwiniających grę za wszelkie grzechy współczesności, od buntu nastolatków po szkolne strzelaniny.

Po wielkim kasowym sukcesie przyszedł czas na dalsze odsłony serii i kolejne pokazy wyśmienitych możliwości Houserów. Grand Theft Auto: Vice City wprowadziło mówiącego (dotychczasowi byli niemi) bohatera Tommy’ego Vercetti, co pozwoliło stworzyć jeszcze bardziej przejmującą i wiarygodną historię. Udało się wykreować sugestywną wizję Miami z lat ‘80 – słoneczne i tandetnie kolorowe z wierzchu, ale grubo podszyte narkotykowym podziemiem. Grand Theft Auto: San Andreas przedstawiło z kolei opowieść Carla Johnsona – biednego chłopaka z przedmieścia, dla którego wejście w przestępczy półświatek było szansą na uwolnienie się od skorumpowanych policjantów i innych zagrożeń dla jego bliskich. Po raz pierwszy gracze przemierzyli wodą, lądem i niebem tak wielki świat pełen ciekawostek zamkniętych w trzech zupełnie różnych pod każdym względem miastach i terenach między nimi.** Grand Theft Auto IV pokazało zaś, że amerykański sen jest w istocie koszmarem, podsyconym zawiścią, lękiem i paranoją. Uczuciami, przez które – a może i dzięki którym – główny bohater Niko Bellic był pierwszym protagonistą serii, w którym zrezygnowano z ludzkiej karykatury na rzecz wiarygodnej postaci, z którą trudno było się nie utożsamić. Nawet tym, których sytuacja życiowa była daleka od położenia bałkańskiego imigranta.***

Seria Grand Theft Auto to doskonały przykład zgodności wizji twórców z oczekiwaniami graczy. Dan Houser mówił, że główne założenia serii to:

Wyraziste, wielkie środowiska, angażująca historia, w której gracz prawdziwie utożsamia się ze swoją postacią, bogactwo i różnorodność rzeczy do zrobienia i subtelna integracja działań z fabułą, tak byś czuł, że ma ona początek, środek i koniec.

Nie zapominajmy też o wydanym w 2006 Bully, czyli mniej kontrowersyjnej, ale równie przekornej grze o nastolatku ze szkoły dla trudnej młodzieży. Scenariusz znów napisał Dan, produkcją ponownie zajął się Sam. Dobrze, że bracia nie wykluczają sequela w przyszłości. Zamiana samochodu na deskorolkę, garnituru na mundurek i wojen gangów na grę w dwa ognie nie była tak infantylna, jak mogłoby się zdawać. Wszystko dzięki typowo rockstarowym zagrywkom w kwestii humoru i charakterystycznym bohaterom.

Każdy cel udaje się Houserom realizować w mistrzowskim stopniu. Problemy poruszane w poszczególnych odsłonach GTA oraz sposób ich przedstawienia to niezwykle ironiczny i trafny komentarz do współczesnej popkultury. Zależności między poszczególnymi wydarzeniami, ciemne i jasne strony amerykańskich metropolii, dziwne mechanizmy ludzkiej psychiki oraz absurdy znajomej nam rzeczywistości… nikt nie potrafi tego ukazać w sposób bardziej kompleksowy i dojrzały, niż bracia Houser. Owa umiejętność do ukazywania świata w krzywym, lecz aż nadto czytelnym zwierciadle została doceniona m.in. przez TIME, gdzie Dan Sam widnieli na liście stu najbardziej wpływowych ludzi na świecie roku 2009. Matt Selman, producent Simpsonów, pisał wówczas:

To, co czyni twórczość Houserów unikalną, to ich podejście do historii amerykańskiej kultury. Mądre podejście. Spojrzenie, które utrwala wizję kultury niedawnej przeszłości. Czy jakiś głośny film, książka lub płyta zdefiniowała nasze pojmowanie Los Angeles ery gangów? Nie, zrobiła to gra wykorzystująca filmy, muzykę i literaturę dla lepszego efektu. Kto lepiej podsumował i wyśmiał handlujące narkotykami Miami lat ’80? Albo współczesny Nowy Jork? Houserowie robią to, co Tom Wolfe, kreując mozaiki współczesnych czasów tak szczegółowe, jak dzieła Balzaca czy Dickensa. Przynajmniej ja tak sądzę, bo zamiast czytać obu panów, kradłem czołgi w Liberty City.

Fabularna i problemowa dojrzałość Grand Theft Auto jest tym bardziej imponująca, gdy pamiętamy o jednym fakcie – od drugiej części wzwyż (w tym pobocznych Liberty/Vice City Stories, Chinatown Wars Episodes from Liberty City) głównym scenarzystą był… tak, Dan Houser! Trudno znaleźć tak samo kreatywnego i bystrego twórcę historii w branży. Śmiem nawet powiedzieć, że poza Japonią takiego nie ma. Drugi z braci również nie próżnował – Sam pomagał Danowi przy scenariuszach i zajmował się produkcją gier z cyklu GTA, jednak… jego nazwisko nie widniało w napisach. Wolał dobrze wykonywać swoje zadania, zamiast zbierać pokłony. Wiedzcie bowiem, drodzy czytelnicy, że sława zaczęła przeszkadzać Houserom.

* Houserowie pracowali też nad seriami wyścigów Smuggler’s Run i Midnight Club, które jednak mimo niezłej sprzedaży i grywalności nie wpłynęły zbytnio ani na rozwój gier jako takich, ani na dorobek braci. Były to produkcje poniżej wielkich ambicji Dana i Sama.

** San Andreas wywołało też seksaferę związaną z modem Hot Coffee, odblokowującym nieprzystojne scenki randkowe. Skandal, jak za starych lat, rozpowszechnił wirusowo markę GTA

*** Przed GTA IV Dan pracował nad egranizacją The Warriors, zaś pierwszą grą Rockstara na konsole obecnej generacji była… symulacja tenisa stołowego, Rockstar Games presents Table Tennis

Bracia przez długie lata budowali swój wizerunek na kontrowersji, jednak pewna gra wypuszczona przez Rockstar – brutalny ponad wszelkie miary Manhunt – według wielu odbiorców przekroczyła granice dobrego smaku. I choć bracia-dowódcy nie brali udziału w pracach nad tą produkcją, poczuli się odpowiedzialni za plamę na honorze marki. Terry Williams mówił redaktorowi Daily Mail:

Przez Manhunta poczuliśmy się ohydnie […] Cały opierał się na przemocy. Wiedzieliśmy, że nie wybronimy tej gry […] Przekraczaliśmy granice.

Seria Manhunt była też nieprzyjemnie nowym zjawiskiem dla BBFC – brytyjskiej organizacji klasyfikującej i „cenzurującej” filmy i gry oraz opiniującej, czy produkcja może wejść na rynek w proponowanym kształcie, czy trzeba go zmienić lub w ogóle nie dopuścić do odbioru. Zazwyczaj twórcom sugerowano pewne zmiany i dopuszczano grę bądź film po ich wprowadzeniu, jednak jak podkreślała Sue Clark, szefowa BBFC:

Odrzucenie gry to dla nas rzecz ekstremalna […] Zawsze szukamy sposobów, dzięki którym film bądź gra może być zmieniona, aby ją odpowiednio odebrano. Tej nie można było zmienić […] W grze nie było nic poza polowaniem na ludzi i zabijaniem ich dla zabawy.

Według jednego z dziennikarzy prace nad sequelem Manhunta były proszeniem się Rockstara o kłopoty. Ostatecznie „dwójka” ukazała się w Wielkiej Brytanii w 2008 po odwołaniach firmy i rocznym opóźnieniu. Zły PR odcisnął jednak swoje piętno, złościli się nawet sami gracze, a premiera Grand Theft Auto IV była uznawana za jedyny ratunek dla tonącego okrętu, jakim stał się Rockstar.*

Bracia Houser już wcześniej – jeszcze przed premierą GTA III – dostrzegli złe strony sławy i uciekli ze skrajności w skrajność – głośne imprezy z dziennikarzami stały się historią, zapanowała izolacja. Dan Sam nie pchali się na afisz, zaczęli odmawiać wywiadów i przestali być klasycznymi frontmanami. Początkowo krytykowano taką postawę Houserów, sprzeciwiali się zarówno ludzie z zewnątrz, jak i pracownicy. Bracia za wszelką cenę nie chcieli, aby ktokolwiek im przeszkadzał. Jeff Williams, były pracownik Rockstara, pisał nawet, że kiedy ekipę goniły terminy i chcieli skonsultować coś z szefami, ci kazali im czekać, sami zaś grali do późnych godzin na PlayStation 2. Gdy z kolei w 2009 ich mobilne Chinatown Wars zostało wyróżnione Złotym Joystickiem, bracia Houser nie przybyli osobiście po odbiór nagrody.

Bojaźń? Skromność? Arogancja? Dan tłumaczył sprawę w wywiadzie z The Times:

Często rozmawiam z ludźmi, jak rozmawiam z Tobą. Ale dla mnie, Sama i Lesliego [producent z Rockstar North – przyp. Adzior] ma znaczenie fakt, że nie tworzymy gier we trójkę, tylko pracuje nad nimi 200, 300, 700 ludzi. Ludziom łatwo skupiać się na jednostkach, bo tak łatwiej jest opowiadać historie, ale to się nie odnosi do naszej pracy. Gry są zbyt przepełnione antycelebryckimi akordami, żebyśmy wskakiwali jako hipokryci na ten wózek. Bycie celebrytą nie jest dobre dla nikogo z nas. Zawsze smucę się, gdy czytam, że jeden aktor „zrobił film”. A co ze scenarzystą, producentem, reżyserem? Pracuje u nas ponad 100 osób, wśród których 80 procent jest bardziej inteligentnych ode mnie, więc chwalenie się, że to moja i Sama zasługa, bo jesteśmy parą szalonych braci, jest głupie.

I jest w tej wypowiedzi ziarno prawdy, bo Rockstar ostatnio nie tworzy słabych gier (pomoc studia przy L.A. Noire to inna bajka, bo bracia byli wówczas zajęci czymś innym). Poza serią GTA mieliśmy Red Dead Redemption, kontynuację nie tak udanego Red Dead Revolver (realizowanego także bez udziału braci) i wielki hołd dla spaghetti westernów, który słusznie zdobył miano gry roku 2010 na gali Video Game Awards. Dan Houser, ponownie spełniający się jako główny scenarzysta, napisał wciągającą historię o zemście i przywiązaniu rodzinnym Johna Marstona. Bezkresne obszary prerii zaczarowały graczy, którzy pierwszy raz w historii bez poczucia niezręczności podziwiali wirtualne zachody słońca. Był to też kolejny dowód, że czym skorupka za młodu nasiąknie, tym na starość trąci – fascynacja braci kryminałem i westernami znalazła odzwierciedlenie w fantastycznych grach.

* 25 milionów sprzedanych kopii najwyraźniej ten okręt wyciągnęło na powierzchnię. Swoją drogą, „czwórkę” zapowiedziano w formie tatuażu na ramieniu Petera Moore’a z Microsoftu podczas konferencji na E3 w 2006

Ostatnią próbą umiejętności studia Rockstar był Max Payne 3, od wiosny szalejący na konsolach. To pierwsza odsłona cyklu, nad którą od początku pracował Dan Houser (tym razem bez Sama). Recenzenci wraz z milionami graczy docenili kolejny pokaz udanej kombinacji wciągającego gameplayu, dopracowanej oprawy i historii pokazującej problemy człowieka na krawędzi. Udało się po raz kolejny, jak gdyby nazwisko Houser oznaczało patent na idealną konstrukcję gry. Jak udaje się to wszystko zbalansować? Dan odpowiada w wywiadzie z The Verge

Nie mam pojęcia! Myślimy o grze, którą chcemy stworzyć, pracujemy nad jej [audiowizualnym] tonem (który zawsze musi wzbogacać i wspierać rozgrywkę w możliwie najlepszym stopniu) i dokładamy wszelkich starań, by przekuć to w interesujące dla ludzi doznania, gdzie wszystko – gameplay, charakteryzacja, fabuła, produkcja – dobrze ze sobą zagra.

… by bardziej precyzyjnie wyrazić się na łamach serwisu Polygon odnośnie prowadzenia fabuły:

[Zmiany lokacji i czasu akcji] pozwalają ukształtować fabułę w bardziej interesujący sposób. Wykorzystanie wspomnień Maxa jako motor napędowy historii i przedstawić ją jako drogę bohatera ku samoświadomości. […] Pamięciowe flashbacki są dawkowane specjalnie, żeby udało nam się przedstawić doświadczenia Maxa w danym momencie.

Czy „trójka” Max Payne będzie tak samo legendarna, jak „trójka” GTA – czas pokaże. Póki co nie ma wątpliwości, że duet mimo upływu lat potrafi grać harmonijnie. Wszyscy z was, którzy mają rodzeństwo, wiedzą, że zgranie z „next of kin” bywa wątpliwe. Dan Houser twierdzi jednak, że praca z Samem nie jest trudna. Przeciwnie – w rozmowie z The Times podkreślił, że jest pełen uznania dla umiejętności swojego brata, a praca z tak uzdolnioną osobą w sferze produkcji i „wizjonerstwa” gry to nobilitacja bez względu na rodzinne więzi. Wzajemny szacunek, spójna wizja, umiejętność wyśmiewania z ideą i recepta na sukces – patrząc na dokonania braci Houser można być niemal pewnym, że Grand Theft Auto V nie przyniesie wstydu.

I nie są to prognozy bez pokrycia. Niedawno po długim milczeniu i zwyczajowym już rzucaniu niewiele mówiących materiałów, bracia otworzyli się na łamach magazynu Game Informer. Zapowiedź Grand Theft Auto V zagotowała atmosferę w świecie gier. Sypnęły się informacje o ogromnym świecie przepełnionym ciekawymi miejscami i fascynującymi osobami, oblanym obiecującą narracją obserwowaną z perspektywy trzech charyzmatycznych postaci. Tak, trzech – ilość nie przeczy tutaj jakości, nawet gdy pominiemy nowatorskie przełączanie się między Michaelem, Trevorem Franklinem i fakt, że zmiana postaci to nie tylko inny model na środku ekranu, ale odmienne otoczenie i możliwości rozgrywki. Skąd ten ruch? Dan stwierdził na łamach Game Informera:

Kochaliśmy Niko i czuliśmy, że to silna osobowość na czele gry, wdrażaliśmy się wówczas w Johna Marstona. Mówiono nam ciągle, że western będzie katastrofą, ale chcieliśmy też stworzyć coś interesującego z bohaterem, w którym można się zakochać. Po stworzeniu dwóch powyższych gier [oczywiście mowa o GTA IV i RDR – przyp. Adzior] czuliśmy jednak, że dalsze postępowanie w ten sposób nie ma sensu, bo na tę chwilę nie bylibyśmy w stanie przebić tych bohaterów. Właśnie wtedy wymyśliliśmy, że warto poprowadzić grę epizodycznie w skórze trzech postaci.

Obietnice w połączeniu z doświadczeniem braci Houser nasuwają wniosek, że GTA V może być kolejnym przykładem mistrzostwa zespołu Rockstar. To ewenement w branży gier, a szczególnie wśród głośnych marek – tutaj nie tyle możemy mówić o technicznym projektowaniu gry i głębszej treści, co o reżyserii rozgrywki i – obce słowo dla wielu dzisiejszych twórców – problematyce. Powrót do Kalifornii z jej gwiazdorskimi mieszkańcami, dzielnicami spod znaku THC i ciężarem imigracji daje szansę na produkcję pieczętującą obecną generację konsol. Nie tylko ze względów technicznych – takiego obszaru żadna gra Rockstara nie widziała – ale przede wszystkim z uwagi na poruszane tematy. Jeśli Houserowie i spółka podejdą do nich z właściwą sobie dojrzałością, wiosną przyszłego roku zobaczymy wzór gry społecznie zaangażowanej. I – miejmy nadzieję – piekielnie grywalnej.

Aby się udało, na pewno niezbędna będzie wyjątkowa skłonność Sama do dbania o detale, co widać było wielokrotnie w serii GTA od nawiązań filmowych, przez wygląd samochodów po prześmiewcze nazwy produktów z E-Colą i Sprunk na czele. Główny pedant Rockstara zapewnił zresztą, że gracze nie mają się czego bać:

Grand Theft Auto 5 opiera się na wszystkim, czego dotąd nauczyliśmy się w kwestii tworzenia gier z otwartym światem. Nie możemy doczekać się, aż podzielimy się z fanami wiedzą nabytą przez lata.

Sukcesy Dana Sama to dowód, że dobra gra obroni się bez namolnego marketingu, petabajtów DLC i szumnych obietnic bez pokrycia. Ich historia pokazuje też, że wystarczy być świadomym kulturowo i otworzyć oczy na możliwości niedostrzegane przez innych, by trafić w dziesiątkę. I przy okazji nie zwariować, bo choć pracują i bardzo wygodnie mieszkają od wielu lat w wielokrotnie wyśmiewanych przez siebie Stanach Zjednoczonych (Dan twierdzi, że Nowy Jork jest dość podobny do Londynu, stąd brak awersji) ich medialna izolacja to tama odpierająca fale wody sodowej. Pardon! Dan przyznał, że kocha gazety, ale jako czytelnik:

Kiedy czytałem o kłopotach, w jakich znalazły się gazety [w erze rozwoju technologii], to od razu zaprenumerowałem New York Times. Jeśli dorastałeś w Wielkiej Brytanii, musisz kochać gazety.

I niech tak zostanie. Bracia Houser zapracowali sobie na to, by obserwować świat z dystansu i spokojnie tworzyć w separacji od fleszy. Byle do wiosny.

38 odpowiedzi do “Bracia Houser, czyli o dwóch takich, co skradli serca milionom graczy na całym świecie”

  1. Pecetowa premiera gry Max Payne 3 to dobry moment, by przypomnieć, kto dowodzi jedną z najważniejszych firm w branży – Rockstar Games. Dan i Sam Houser konsekwentnie pokazują, jak wytyczać trendy i jednocześnie uchronić chłodne głowy od wody sodowej.

  2. Panie Adzior, a może by tak jakieś nowe CD-Radio? 🙂

  3. btw, bardzo fajny artykuł do porannej kawy 😀

  4. @ Cremo – JAK TO GDZIE HEJT? A tak całkiem serio, to popieram. Dobry efekt motywacyjny na „ostatnią prostą” w pracy w tym tygodniu i świetna lektura poranna. 😛 Dobry ten artykuł wyszedł 🙂 w ogóle Adzior ciekawe rzeczy potrafi pisać.

  5. Świetny artykuł, dzięki.

  6. „Dziś przeżywa drugą młodość na urządzeniach Apple (wraz z Vice City, o którym za moment) co dowodzi, że jest to produkcja nieśmiertelna.”|Czemu kiedy piszecie o jakiejś grze na smartfony to zawsze pomijacie, że też jest na Androida ? Faworyzacja Apple ?

  7. „Książki mówią ci coś. Filmy pokazują. Ale to gry pozwalają ci coś zrobić.”. Szkoda, że ostatnio gry nie dają mozliwości zrobienia czegokolwiek, poza pojedynczym korytarzykiem.

  8. Ujrzałem Che Guevara 😀

  9. Przy Max Payne pominięto PC, a sama gra byla cienką kontynuacją, w ogóle nie wczuli się w postać głównego bohatera, ani klimat poprzednich części i wyszlo takie GTA bez otwartego świata. To już moje ostatnie czepialstwo.

  10. @Aargh Jak masz dobrą wyobraźnie to i w książce coś porobisz, zależy tylko w jakiej perspektywie jest pisana 😛

  11. OutlanderPoland 9 listopada 2012 o 09:51

    Doskonały artykuł, świetnie się czytało, dzięki Adzior 🙂

  12. Revendell, Aargh @ Zgadzam się z Revendell. Niektóre współczesne gry przypominaja filmy. Nie ważne co zrobisz, żawsze skończysz tak samo. Przeciwnikcy zawsze będą robili te same błędy, budynek zawsze rozwali się w ten sam sposób, zawsze wybierzesz ten sam korytarz. Nawet stareńskie Mario można przejść na wiele róznych sposobów: na czas, na maks. punkty, minimalne pkt., najwięcej pieniążków, drugi gracz. Modern Szutery (głównie), co straszne, dają mniejsze możliwości.

  13. @Gunthan Piszesz, a nawet nie wiesz o co chodzi „…był Max Payne 3, od wiosny szalejący na konsolach.” wiem, że jest na PC, ale o tym w tym artykule nie napisano, chyba, że coś pominąłem, bo na szybko czytałem. Jestem graczem PC/Android to znaczy, że muszę być dyskryminowany ? Jak się pisze na co gra wszyszła to pisze się w całości, a nie tylko to co pasuje. Lepiej marudzić niż udawać, że wszystko jest cacy. Tak w ogóle to nie chce mi się prowadzić dyskusji więc tę wiadomość lepiej zignorujcie.

  14. Aargh @ Tak, Call of Duty, tam. W MW2 które grałem na śnieżnej mapie był taki mały domek. Niezależne z której strony domku wszedłem żołnierz ZAWSZE się przewracał z krzesła i NIGDY nie wyszedł z domku mnie szukać. Kumple nie przyszli i mu nie pomogli. Nie ważne jak – zawsze tak samo. W CoD tez nie możesz robić co chcesz. mapa jest ograniczona, przeciwnicy zawsze wychodza w tych samych miejscach, nie musisz się martwić o amunicję, dobór broni, nie ma alternatywnych ścieżek. Nie zrozumiałeś mnie, (…)

  15. (…) nie prtrzeba jakiś meandrów i ścieżek fabularnych. by dać graczom wybór. Tak samo przykład rozszerzyłeś do granic absurdu. Są gry, które mają zniszczalne, nieskryptowane otoczenie (BF:BC2, Red Faction. Twórcom CoD po prostu nie chce się projektować, co nie oznacza, że nie jest to niemozliwe do zrobienia i IMo powinno do pewnego stapnia być dzisiaj standardem. IW idzie po najmniejszej linii oporu, więc cała gra to jeden korytarzyk.

  16. Przez rozwiązania gameplayowe mozna dac graczom wybór. Rozwiń plazmid Pszczół, zamiast elekryczności, kup sobie nową snajperke w Borderlands, uratuj Zulfa, znajdź ukryty miotacz cząstek w FEAR, znajdź szybszą ścieżkę w Sonicu, nie oddawaj Curly Brace swojej spluwy, idź wentylacją i użyj Ikara by bezpiecznie spaść, zastosuj inną taktykę w crestendo w Dead Center w L4D, pokaż środkowy palec Illusive Manowi. Widzisz? Gdzie masz wybór w takim Modern Szuterze?

  17. Widziałem artykuł na Kotaku, który stwierdzał to samo, jak ludziska w tym artykule – wybór jest najistotniejszy i to wybór czyni grę rzeczywiście dobrą, bo tanie efekciarstwo jest dobre tylko na krótszą metę.

  18. Dobry artykuł. Warto czasami liznąć trochę „historii”

  19. @Andzior „skradli serca milionom graczy”? o_O

  20. @asrudy – Podzielam twoją opinię. Oni przejdą… Poprawka: Oni przeszli do historii.

  21. Mnie tam Rockstar nie interesuje 😛 .

  22. Aargh @ Nie podoba się mi, nie gram. To jest oczywiste. Oczywistym jest też to, że Modern Szutery mają rację bytu na rynku (skoro, niestety, się sprzedają). Ale opinie, że to wybór jest istotą gier, nie słyszysz tylko ode mnie. Słyszysz, jak wyżej czytasz, od wielu deweloperów. Gdyby gra nie miała realnych, grywalnych wyborów to była by filmem (patrz wymarły gatunek: interactive movie), a od tego mamy osobne medium. Gry to interaktywność i indywidualność doświadczenia. Nie ma interaktywności, nie ma gry.

  23. Bardzo ciekawy tekst, na pewno dużo można się z niego dowiedzieć. Wstyd przyznać, ale wcześniej nie słyszałem o braciach Houser, ale po przeczytaniu na szczęście się to zmieniło! 😉

  24. Mam nadzieję, że ten artykuł to nie tylko przy okazji szumu medialnego wokół następnego GTA i zobaczymy jeszcze podobne o innych twórcach?

  25. Aargh @ Ależ będę „manipulował” 🙂 . Raz znajdź wypowiedzi twórców gier, który twierdzą „podobnie jak ty”. Interaktywność, to są nomen omen wybory, ale na wielu różnych płaszczyznach. To zarówno fizyka, reguły gry, level design, fabuła. Fizyka może być interaktywna – wtedy gracz dostaje większe możliwości (zrzucić na wrogów beczkę?), reguły gry też (grasz w taki tryb ajki chcesz). Interaktywność – Oznacza zdolność do wzajemnego oddziaływania na siebie przez komunikujące się strony. Oddziaływania zależą (…)

  26. (…) zawsze od jednej ze stron. Im gra bardziej interaktywna, to znaczy, ze gracze mają większe możliwości, czyli de facto wybór. Możliwości, wybory, otwartość – Wszystko się ze sobą łączy. Nie można jednak nienormatywności mylić z liniowością. Gra może być liniowa np. w aspektach fabularnych, ale mapa może to kompensować i na odwrót. To jest częsta pomyłka ludzi broniących liniowości, bo gdyby się przyjżeć, to mają możliwości. Modern Szutery nie dają tego. Popatrz ile przykładów ja pokazałem. Ile ty?

  27. Aargh @ Pics or doesn’t happened. A tak na serio to z chęcią to przeczytam.

  28. A;e zauważ, że cały czas poruszamy sie w sferze opinii. Nie wiadomo jak bardzo bym się starał i tak ja cie nie przekonam, ani ty mnie, bo obaj mamy swoje słuszne powody. Dodam tylko, że BO2 ostatnio reklamuje się, że „ma fabularne wybory”. Czy to, że CoD stara się dać wybór w tym rail szuterze, to niejako pokazuje, ze coś musi się w tej serii zmienić?

  29. Hmmm. Przeczytałem… I nie zgodze sie z Chmierarzem (przypmominam, to moja opinia!). Za kontrargument również przywołam grę. Bioshock. DA SIĘ zrobić ciekawą i głęboka grę z emocjonującym gameplayem, ale to jest bardzo trudne. Za duże ryzyko dla dużych wydawców, za duże środki pieniężne jak dla indyków.

  30. Aargh @ Może nie jest to potrzebna zmiana, to sie okaże, ale sam, jakikolwiek ruch tego betonu co zwie się ActiBlizz, Treyach i IW, o czymś świadczy. „CoDowi to raczej potrzebne nie jest” i tu widzisz czemu walczę – ja BARDZO CHCIAŁBYM lubić CoDa, ale nie mogę. z ta jest za prosta na wielu płaszczyznach. Faburalnym, Ai, map, przebiegu rozgrywki, sterowania itp. Jeden CoD to jedno, ale czemu nagle wszystkie FPSy staneły z rozwojem? Od 5 lat stoimy w miejscu.

  31. Aargh @ Ciekawy punkt widzenia. Można by się z tym zgodzić, ale problem w tym, ze ja wiaśnie zapamiętałem Bioshocka nie tylko za klimat, ale właśnie te audiologi, fabułe is posób jej poprowadzenia – masz rację „opowiadanie klimatem”, ale to tezjets radzaj opowieści. Po za tym, popatrz na gameplay Bioshocka – pominąłeś ten aspekt – IMo nadal jak na dzisiajsze czasy rewolucyjnym i dający jednocześnie spory wachlarz taktyk i stylów gry + cała fabuła klimat. Chmielarz twierdzi, że sie nie da….

  32. Ale…. I CHOSE THE IMPOSSIBLE. I CHOSE RAPTURE!

  33. Aargh @ Racja bardzo trudno coś w tej materii zmienić, ale IMO technologia to właśnie najprostsza rzecz. I podane przez ciebie tytuły (może prócz BF3), nie dokonały takiej technologicznej rewolucji jak np. oba Half-Life’y, a to właśnie teraz potrzebujemy tera na gwałt. Zauważyłeś, że na twórców CoDa nie ma co liczyć – oni idą za kasą – dlatego tak ich nie lubię. Rewolucja nie jest tania, ale to oni maja najlepsze środki do jej przeprowadzenia – ale im się po prostu nie chce. Nie cierpię nierobów.

  34. I jeszcze raz powtarzam. Da się ZAWSZE coś nowego wymysleć, ale to jest po prostu bardzo trudne. IMO światełkiem w tunelu jest Borderlands. Ma swoje wady, ale to najlepsze co możemy dzisiaj dostać proszą o „oryginalny FPS”

  35. Aargh @ To masz teraz pełny obraz jakim graczem jestem. Nieco idealistycznie podchodzę do sprawy, ale sam przyznasz, że /rewolucja/nowa technologia/wybory/cokolwiek ci pasuje/ musi zostać wprowadzona, dlatego psocze na tych, co właściwie cofają się w rozwoju. Bo wydawanie 5 raz tego samego i zachwycanie się jakie to świetne, nowe i rewolucyjne (akurat), gdy tak naprawdę tak nie jest,

  36. , nie jest zbyt zdrowe dla branży. Lubić CoDa? OK, rozumiem, że może się podobać. Wystawiać go na szczyt piedestału FPSów – Hell no.

  37. Tyle spamu… ;d Bracia osiągnęli to wszystko marzeniami i prawdziwą wizją, jednak przede wszystkim długotrwałą pracą i sercem oraz czasem poświęconym by to pielęgnowąć, i za to trzeba ich szanować.

  38. Zróbcie artykuł o Danielu Vavra, to jest dopiero niedoceniony bohater.

Dodaj komentarz