[By the way] BioShock: Infinite
![[By the way] BioShock: Infinite](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/19/11910eef-d754-4f3b-ac4f-ae15106b3167.jpeg)

Dlaczego BioShock: Infinite jest strzelaniną. Dlaczego przez pierwszą godzinę, może dwie, chodziłem spokojnie po Columbii i podziwiałem przygotowane przez Irrational miejscówki, żeby przez resztę czasu mordować wszystko, co mi się nawinie pod celownik.
To nie jest pytanie. Raczej smutne westchnięcie, bo odpowiedź jest banalna. Pozwólcie jednak na mały suspens i krótkie wprowadzenie.
Od kliknięcia „exit game” po napisach końcowych do teraz nie jestem w stanie odpowiedzieć sobie na jedno podstawowe pytanie: o czym ta gra tak właściwie była? Czy chodziło o opętanego dyktatora, który doprowadził do zniszczenia potencjalnej utopii? Czy może o to, że utopia po prostu nie ma prawa funkcjonować? Czy też raczej właśnie może funkcjonować, ale jakim – albo czyim – kosztem? Czy chodziło o przedstawienie nowoczesnego konserwatyzmu za pomocą starych symboli, czy może o refleksję nad konsekwencjami dowolnej rewolucji? O zmywanie grzechu i godzenie się z przeszłością? O światy równoległe i niemożliwość zmienienia czegokolwiek? O próbę prowadzenia godnego życia po dokonaniu czegoś strasznego? Mógłbym wymieniać tak przez najbliższą godzinę, bo Levine i spółka wpakowali do Infinite tyle motywów, o które można by się zaczepić, że w żaden sposób – absolutnie żaden – nie da się dojść do jakiejkolwiek spójnej, definitywnej interpretacji. Doceniam je jako jednostkowe pomysły (dawno przy grze nie zrobiłem takiego „wow”, jak w momencie, kiedy zdałem sobie sprawę ile razy i dlaczego w rzucie monetą wypada orzeł i kilku innych momentach), ale nie tworzą one spójnej całości.
Trawiąc fabułę Infinite można dojść głównie do tego, że to po prostu fanowska fikcja na podstawie pierwszego BioShocka, tyle że sklejona przez amerykańskiego licealistę po warsztatach z tzw. kreatywnego pisania. Co, nie zrozumcie mnie źle, jest całkiem w porządku. Problem w tym, że właśnie z tego powodu Infinite wylądowało w pudełkach jako strzelanina.
Jego mechanika jest cynicznym zabiegiem mającym wydoić pieniądze z amerykańskiej gimbazy, która będzie za głupia na fabułę skrojoną pod licealistów. Komiksowo przerysowana i bezsensowna brutalność walki wręcz, paskudnie nudny system strzelania do wyskakujących znikąd zastępów baśniowej policji, niewykorzystany potencjał haka i linek rozwieszonych wokół aren, czy nawet brak odpowiedzi na elementarne pytanie „dlaczego jestem jedyną osobą w tym mieście, która potrafi czarować, skoro sprzedajecie te cholerne eliksiry na jarmarkach?” – wszystko to wydaje się zwyczajnym niedbalstwem ludzi, którym nie chciało się robić kolejnego FPS-a. I kiedy patrzy się na Infinite jako na zlepek otwierających go scen, cichych rozmów z Elizabeth i fragmentów, w których nic nie wybucha i nic nie strzela… o, wtedy właśnie widać grę, która mogłaby powstać.
Mogłaby powstać, gdyby świat gier komputerowych nie był całkowicie zależny od amerykańskiej gimbazy.
Levine wspominał o tym, że na okładce nie mogła znaleźć się Elizabeth, bo dzieciarnia nigdy by tego nie kupiła. Powiedział też, że według klientów marketów w Stanach Zjednoczonych pierwszy BioShock był grą o dziewczynce i robocie. To jest smutne, ale niestety przekłada się na sposób, w jaki tę grę zaprojektowano. Zero komplikacji w systemie walki, brak elementów wytrącających z równowagi (jak w przypadku kultowej już sceny z matką i dzieckiem w Spec Ops: The Line) i umieszczenie ciekawych motywów niedaleko końca rozgrywki – w miejscu, do którego 95% graczy nigdy nie dotrze. Chyba tylko Hall of Heroes zostało tam, gdzie zostało, by przypomnieć wymagającym graczom, że „pamiętamy o was, wytrzymajcie jeszcze trochę”.
Cynizm, z jakim zaprojektowano Infinite jest może i zrozumiały z punktu widzenia studia zależnego od wydawcy, ale niekoniecznie godny pochwały. Sprawił bowiem, że kluczowe dla fabuły treści rozmieszczono w formie audiobooków w nieprzystępnych miejscach. Sprowadza się to do tego, że chcąc czerpać bezmyślną radość z zabijania – zamykając się na Columbię i jej śliczne widoki, koncentrując się na określonym celu – muszę biec przed siebie i nie myśleć o tym, że gram w podrzędny shooter. Ale chcąc ruszyć trochę głową jestem zmuszony do sprawdzania każdego kąta w każdej lokacji – nudzenia się w poszukiwaniu „nagród”, które nie powinny być nagrodami, tylko elementarną częścią narracji. Rozrzucone po świecie gry pierdoły zbierają ludzie, którzy mają czas i chęci. Ja jestem karany, bo nie mam ochoty ani na mierne strzelaniny, ani na oldskulowe zbieractwo. Nie muszę siedzieć z lupą przy książkach sprawdzając czy wewnątrz liter nie kryją się przypadkiem dodatkowe litery. Wystarczy, że umiem czytać między wierszami.

Pomimo tego Columbia nie była dla mnie muzeum pełnym nieprawdziwych ludzi, co często się jej zarzuca. Nie muszę mieć wszystkiego wyłożonego na tacy i kiedy widzę śliczne niebo i domki unoszące się w powietrzu, rozumiem, że dorzucenie do nich setek ludzi sprawiłoby, że konsola wybuchnie z przemęczenia. Wystarczy mi też prosty kontekst – te wszystkie rasistowskie białasy – żebym resztę sam sobie dopowiedział. Nie muszę prowadzić dialogów i słuchać o tym, że jakiś biedaczyna ma problem ze swoim niewolnikiem. Wychowywałem się w XXI wieku, mój nieustannie multitaskujący umysł sam sobie już to dawno temu dopowiedział.
Sam brak możliwości prowadzenia rozmowy – to oczywiście jest problem. Tak samo, jak problemem jest niemożność wejścia w interakcję z dowolnym przedmiotem w grze, czy zburzeniem dowolnej ściany za pomocą podręcznej wyrzutni rakiet. Ale nie są to problemy, których rozwiązania od BioShock: Infinite oczekiwałem. Żadna gra sobie z nimi jeszcze nie poradziła i długo jeszcze sobie nie poradzi. Dlaczego akurat ten tytuł miał być mesjaszem, który zbawi wszystkich i sprowadzi na Ziemię wieczne szczęście?
Nie potrzebuję tego, bo gry opierają się na ustalonych przez kogoś zasadach – tak samo, jak Chińczyk ma swoje reguły, tak samo GTA V będzie miało swoje. Różnice to tylko kwestia skali i medium. Infinite, jak każda strzelanina, stawia przed odbiorcą konkretne cele i daje za wykonanie ich określone nagrody. Nie ma w tym nic złego – a przynajmniej nic innego, niż to, że czasami przydałoby się trochę oszukiwać.
Niestety BioShock: Infinite oszukuje za słabo. Zaczyna i kończy bardzo odważnie, a środek wypycha bezwartościową watą skopiowaną z dowolnego FPS-a. Dlatego mój osobisty Infinite trwał może cztery godziny, a nie dwanaście. BioShock: Berlin zdumiewałby mnie klimatem miasta i pozwalał przechadzać się, podsłuchując rozmowy jego mieszkańców. Pozwoliłby mi poznać się z Elizabeth i uciekać razem z nią z klatki, nie będąc przymuszanym do zabijania strażników. W idealnym świecie mógłbym wykorzystać światy równoległe do odkrycia tajemnicy Comstocka, a dynamikę zapewniłyby przejażdżki po linach i bajery, na które po wyrzuceniu strzelanin znalazłoby się miejsce w pamięci konsoli. Sięgałbym po broń rzadko, ale na pewno w fantastycznym, siedzącym głęboko w psychice mojego bohatera Hall of Heroes odgrywając w surrealistycznym muzeum ten niesamowity moment. Mój BioShock to gra, której nigdy nie było: First Person Walker zmieszany z przygodówką i interaktywnym filmem, pełen wyreżyserowanej i przemyślanej akcji stwarzającej pozory otwartości, podczas kiedy i tak byłbym tylko marionetką. Moje Infinite to teatr, w którym gram główną rolę mając do wyboru różne kwestie i obserwuję jak reszta do nich się dostosowuje, a nie strzelanina, w której decyduję kogo mogę zabić, kiedy i tak muszę zabić wszystkich. Ale o tym może kiedy indziej.
Przez to, że mechanika nijak nie pasuje do fabuły Infinite (ale musiała się w pudełku znaleźć) mam wrażenie, że pozbawiono mnie kilku godzin świetnej historii. Po napisach końcowych zostałem ze stekiem bzdur, które wiązały ze sobą tylko cieniutkie niteczki mojej dobrej woli, a nie scenariusz. Rewolucja wybuchła nagle i przedstawiono ją w tak okropnie sztampowy sposób, że straciłem wiarę w jakąkolwiek „głębię” tej gry i ciężko było mi do niej wrócić. Kwanty wprowadzono jednym rzuconym od niechcenia zdaniem, które nie miało nawet sensu. Rasizm sprowadził się do rzucania kamieniami w mezalians rasowy. Zakłamywanie historii, kwestię utopii, realizowanie wizji jednego człowieka i konsekwencje jego szaleństwa… Ani jeden motyw z wymienionych nie został doprowadzony do końca, ani rozwinięty.
Dlatego mój odbiór BioShocka: Infinite nie polegał na chłonięciu historii, chociaż co chwilę widziałem, że ona gdzieś się tam kryje. Twórcy wyciągali do mnie ręce często, m.in. przy każdej rozmowie z Elizabeth, ale chociaż chcieliśmy móc się za te ręce złapać, to stawał pomiędzy nami jeden podstawowy problem – w dłoniach miałem karabin i nijak nie mogłem się go pozbyć.
Dlatego mam jedno pytanie odnośnie przyszłości FPS-ów, które chyba chciał zadać też Levine puszczając w trakcie napisów końcowych taki, a nie inny film.
Will the circle be unbroken
By and by, by and by?
Is a better home awaiting
In the sky, in the sky?
Czytaj dalej
101 odpowiedzi do “[By the way] BioShock: Infinite”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ja pierdzielę, gra zgarnia 10 w mediach, jest chwalona przez wszystkich, a potem się czyta takie pierdółki. Jak gra się nie podoba to w nią nie gram, a nie tworzę 2 stronne wywody na temat „dlaczego nie zrozumiałem tej gry”. O jakiej tajemnicy Comstocka pisze autor? Wszystko dotyczące go zostało w grze wyjaśnione, a jak nie panimaju to zapraszam na strony fanowskie, wikipedię i przede wszystkim google – bo sam tak zrobiłem po zakończeniu gry, żeby dowiedzieć się „o co tu chodzi” – tak mnie ta gra wciągnęła!