„To już widziałem”, czyli co gry pożyczyły od filmów – część 2

„To już widziałem”, czyli co gry pożyczyły od filmów – część 2
W drugiej części zestawienia składników zapożyczonych przez gry od dorobku kina miejsce rezerwują zjawiska, które u podstaw nie są niezbędne, jednak przyzwyczaiły nas do siebie tak mocno, że bez nich byłoby zupełnie inaczej.

Previously on… czyli o odcinaniu

Każdy zna to uczucie. Poznajemy historię, angażujemy się, czujemy, że za chwilę zobaczymy zwrot akcji, już zaraz, już, już… napisy końcowe, zapraszamy za tydzień do kolejnego odcinka. I tak dalej – tym udanie od lat zdobywają nas seriale. A skoro mechanizm oczekiwania i nagrody jest ponadczasowy, można było się spodziewać, że pojawi się w grach. Przyszedł do nich z kina wcześniej, niż może wam się wydawać.

Za podział epizodyczny możemy z czystym sumieniem uznać dodatki i sequele, szczególnie w kontekście produkcji fabularnych. Nieraz już bywało, że pod koniec gry dostawaliśmy po twarzy cliffhangerem (cześć, Dreamfall) i z wypiekami na twarzy czekaliśmy na kolejną odsłonę. Bez niej czujemy się ubożsi, nie poznamy końca historii, w której opowiadaniu braliśmy udział. Fabularne DLC rozbudowują z kolei uniwersum o elementy, bez świadomości których nasza wiedza o ukochanym Tamriel czy Thedas nie jest tak bogata, jak mogłaby być. Z kolei dzięki dodatkowym trasom, mapom do multiplayera czy innym cudom jedna gra przez długi czas nie musi być nudna.

Innym zjawiskiem jest faktyczny podział jednej gry na epizody wydawane co jakiś czas. Mistrzostwo w tej dziedzinie osiągnęło wprawdzie Telltale Games, ale w żadnym razie nie są pionierami. Pierwszym tytułem korzystającym z takiego modelu była RPG-owa seria Dunjonquest, która powstała z chęci ułatwienia sesji papierowych rolplejów. Studio Automated Simulation na przełomie lat 70′ i 80′ minionego wieku stworzyło wiele rozszerzeń do swojej gry, dodatkowo wiążąc treści z ekranu z bogatymi instrukcjami. W ten sposób opracowano system podobny do tradycyjnych erpegów, zbudowanych na bazie wydawanych co pewien czas podręczników. Warto też wspomnieć DOS-owy Kroz czy pierwszy „serial” na konsole – .hack, również grę RPG. Podzielona na cztery epizody, pozwalała pod koniec każdego z nich zapisać statystyki postaci, by wczytać je na początku kolejnego odcinka i nie utracić postępów gracza. Współcześnie najbardziej znaną firmą korzystającą z dzielenia gry na silnie związane ze sobą części jest właśnie Telltale Games, którego komiksowe Bone – pierwsza przygodówka studia – już wtedy opierało się o model epizodów. Później Amerykanie rozwinęli skrzydła w cyklu Sam & Max, Tales of Monkey Island, Back to the Future: The Game czy wreszcie w The Walking Dead i nadchodzącym The Wolf Among Us. Zgodnie z trendami serialowymi korzystają też z nazewnictwa „odcinków” i „sezonów”.

Podział gier na epizody ma wiele zalet, zarówno dla twórców, jak i graczy. Z jednej strony możliwość szybszego wydawania kolejnych tytułów, większa elastyczność we wprowadzaniu zmian czy możliwość sprzedaży większej liczby kopii, z drugiej niższe ceny poszczególnych odsłon oraz względnie niewielka czasochłonność. Trzeba jednak pamiętać, że pewne elementy (jak choćby silnik) trzeba opracować z myślą o wielu odcinkach, a słaba sprzedaż może zakończyć przedwcześnie żywot cyklu, co odbija się źle na fabule. Na szczęście, pomyłki w stylu 120-megowego rozszerzenia do Wing Commander wydanego w czasach modemów nie stanowią już problemu.

Marketing

Niektórzy uważają go za zmorę, winowajcę niedorzecznych budżetów, grzesznika upadku grywalności i szatana żądzy pieniądza. Chłonie gotówkę, wali po oczach i pierze mózgi. Gdyby nie on, wszyscy gracze byliby szczęśliwi, a gry wspaniałe. A najzabawniejsze jest to, że branża gier wcale takich metod promocji nie wymyśliła.

Zaczyna się od rozesłania zapowiedzi do mediów – krótkie wprowadzenie w temat, ogólna wizja i treść, spodziewana data premiery. Wcześniej jednak mogą pojawić się ciche wzmianki, jak wpisy w CV twórców, para z ust jednego z aktorów lub subtelne sugestie w poprzednich produkcjach. Rodzi się zainteresowanie, powstają dyskusje. Wreszcie rozpoczyna się wyścig zwiastunów, które często z grą nie mają nic wspólnego, ale świetnie się oglądają. Gracze, o dziwo, chcą kolejnych, i kolejnych… bo skoro nie można czegoś sprawdzić, to chce się to w jakiejkolwiek formie obejrzeć, prawda? Najlepiej wygodnie, na dużym ekranie w kinie – takie wymagania też są spełniane regularnie.

Im bliżej premiery, tym więcej materiałów filmowych, plakatów, wywiadów z aktorami i mistrzami kwestii technicznych. Zaczynają się pokazy na festiwalach, transmitowanych na żywo na ekranach tysięcy widzów. Widowiskowe fragmenty na ogromnych konferencjach. Livestreamy wydawców dodatkowo podkręcające hype, wielometrowe grafiki na budynkach, reklamy w telewizji, sprzedaż „darmowych” bonusów przed premierą i w końcu przesłanie produkcji do krytyków, którzy opiszą swoje wrażenia z rozgrywki. Oczywiście, porównując je z pokazami przedpremierowymi, by rzesze widzów mogły chóralnie nie zgodzić się z oceną.

Do tego dochodzą – jak pokazuje Beyond – iście filmowe wydarzenia i reklamy z udziałem znanych aktorów (lub celebrytów, jak Coco Austin), rozdania „Oscarów” i prezentacja tytułów na Tribeca Film Festival i podobnych. Jeśli się spodoba, BAFTA przyzna im nagrodę, a na Video Game Awards publiczność ocenia najlepszy zwiastun przygotowany nie przez twórców gry, lecz specjalnie dobrany zespół doświadczonych filmowców.

Wszystko to żadna nowość, czego dowodzi sposób odbioru największych klasyków – w czasach automatów wychodziło się z domu, by przez godzinę-dwie po wydaniu kilku złotych dobrze się pobawić. To filmy zgotowały nam ten los…

Filmy do klikania, czyli full motion video

O trendzie prawdziwie interaktywnych filmów przeczytacie w tekście Papkina, który pojawi się lada moment, ale w tym zestawieniu nie mogło zabraknąć wspomnienia jednego z zabawniejszych zabiegów w historii gier. Zabawnego, bo niewiele było przypadków rozwiązania, które przynosi skutki prawdziwie opłakane, a mimo wszystko przez długi czas wydawcy ambitnie w niego inwestowali.

Full motion video to – w skrócie – filmy opatrzone wieloma elementami interfejsu i interakcji, by gracz mógł poznawać historię biorąc w niej czynny udział. Postacie na ekranie żyją swoim życiem podczas pokazywanych scen, by odbiorca mógł co pewien czas zdecydować, co mają zrobić w następnej kolejności.

Na automatach FMV zyskały sławę dzięki animowanemu Dragon’s Lair, które było równie ładne, co irytująco trudne w niektórych momentach kierowania rycerzem. Kiedy do powszechnego użytku weszły płyty CD, ich pojemność pozwoliła na nawtykanie jeszcze większej liczby sekwencji filmowych. Producenci rzucali coraz więcej tytułów, formowały się wręcz nowe firmy, które miały skupić się na tym wówczas obiecującym wykorzystaniu medium gier komputerowych.

Zauważyliście jednak, że obecnie „filmów do grania” praktycznie już nie ma, prawda? Jednym z obiektywnych powodów jest rozwój oprawy wizualnej, który pozwolił na tworzenie filmowych doznań w oparciu o silniki graficzne gier. Dzięki technologii możliwe stało się też coraz bardziej wierne przenoszenie ruchów, wyglądu i głosów aktorów do gry. Subiektywna – acz powszechnie podzielana – przyczyna końca FMV to średnich lotów aktorzy, odgrywający swoje role z gracją i powabem godnym autora tego tekstu. Ponadto FMV mimo oferowania interakcji nie dawały jej aż tyle, co wiele innych produkcji o prostszej oprawie, ale bogatszej rozgrywce.

Niektórym jednak tęskno do tej martwej konwencji, czego dowodem jest powstająca nowa odsłona przygód Texa Murphy’ego. Obyśmy nie musieli oglądać renesansu FMV…

Trudne słowo, trudny związek, czyli konwergencja

Niektóre serie zyskują tak wielkie uznanie, że nawet stworzenie kilku (lub, jak w przypadku Final Fantasy, kilkunastu) gier na najwyższym poziomie nie wystarcza, by zaspokoić popyt na markę i wszystko, co z nią związane. Środki ze sprzedaży trzeba więc przeznaczyć na dodatkowe media, by zyskać dodatkowy rozgłos i kasę, jednocześnie nie popadając w obłęd od krzyku spragnionych fanów.

Ekranizacje powstające na bazie gier często powstawały jednak przy śmiesznym budżecie, umiarkowanie uzdolnionej ekipie i słabym zainteresowaniu wytwórni. Wiele z nich – jak World of Warcraft – powstaje w nieskończoność, a kiedy już ujrzą światło dzienne, zazwyczaj prezentują poziom nieporównywalnie słabszy, niż interaktywne pierwowzory. Czasem jednak trzeba spojrzeć prawdzie w oczy i przyznać, że piękno gier wynika głównie z owej interakcji, po odjęciu której pozostaje tylko sztampowa, przewidywalna historia. To nie przypadek, że szeroko pojmowana klasyka kina zupełnie pomija romanse srebrnego ekranu z ekranem LCD. Szczególnie bolesne są przypadki marnych filmów bazowanych na marnych grach, co pokazał chociażby przykład Dante’s Inferno.

Ale w drugą stronę też nie jest różowo, gdyż gry oparte na filmach zazwyczaj są rozbudowanym materiałem reklamowym i kiczem stworzonym na licencji. Warto tutaj wspomnieć całą masę produkcji związanych z filmami animowanymi – mało która jest strawna dla gracza, który ukończył przedszkole. Wyjątki, jak pierwszy komputerowy Riddick, Goldeneye czy stare gry ze stajni Disney Interactive są bardzo rzadkie – sami widzicie, do jak dalekiej historii trzeba sięgać. Gwiezdnych Wojen liczyć nie warto z wiadomych względów, bo od filmów Lucasa gry odjechały bardzo daleko na samym starcie. Na tym polu obustronna relacja gier i filmów jest daleka od perfekcji.

Jest to dość niepokojące z tego samego względu, co stawianie kasowości gier jako dowodu na ich dojrzałość. Budżetami próbuje się uzasadniać rolę, jaką odgrywają w popkulturze, pomijając fakt, że ich ogólna treść jest znacznie uboższa, niż dokonania kinematografii. Słowem – dorosły szybciej, niż dojrzały. Skórę na niedźwiedziu dzieli się też w grach łącząc je z innymi mediami. A to wprowadzając postać z książki bez jej przedstawienia (Mass Effect), a to tworząc filmy ciągnące historię (Dead Space) która sama w sobie nie umie się obronić…

Patrząc na Piotrkowe zestawienie ciekawie zapowiadających się ekranizacji – i przypominając sobie całość mojej wyliczanki – trzeba przyznać, że związek gier i filmów był, jest i będzie jeszcze przez długi czas nierozerwalny. Pytanie, czy zawsze trzeba się z tego cieszyć, zadaję na koniec wam.

8 odpowiedzi do “„To już widziałem”, czyli co gry pożyczyły od filmów – część 2”

  1. W drugiej części zestawienia składników zapożyczonych przez gry od dorobku kina miejsce na ekranie rezerwują zjawiska, które u podstaw nie są niezbędne, jednak przyzwyczaiły nas do siebie tak mocno, że bez nich byłoby zupełnie inaczej.

  2. Dzisiaj o 1:10 skończyłem The Wolf Among Us. Oni chcą mnie zniszczyć psychicznie.

  3. Jesteśmy z Tobą.

  4. a ja skończyłem Beyond Dwie Dusze [beeep]ista fabuła !!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

  5. Mam nadzieję, że w niedalekiej przeszłości autor zechce nas uraczyć kolejnymi podobnymi felietonani.

  6. felietonami* – heh.

  7. @Celdur poprawiłeś „felietonani”, ale „przeszłości” zostawiłeś. Chyba, że Adzior wynalazł wehikuł czasu.

  8. @JacQ13 to z całą pewnością aluzja do Back to the Future, które pojawia się w tekście;p fajnie się czyta, ale właśnie- zabrakło mi chyba tylko wzmianki (oczywistej w moim mniemaniu) o egranizacjach filmów, np. właśnie Powrót do przyszłości jako jedna z lepszych, czy np. przedłużanie filmu grą- jak w przypadku Dzieci Triady i Stranglehold, Johna Woo, czy też kontynuacji filmu Wanted- Ścigani grą Wanted- Weapons of Fate, gdzie elementy gameplayu zapożyczono bezpośrednio z filmu. Można by ciągnąć temat 🙂

Dodaj komentarz