[By the way] Knock-knock: dlaczego 53 na Metacriticu to jakiś chory absurd?

[By the way] Knock-knock: dlaczego 53 na Metacriticu to jakiś chory absurd?
W nowym numerze CDA znajdziecie moją recenzję Knock-knock, gry rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge. Tekst pisałem po piętnastu godzinach grania, zakończyłem go oceną 9+/10 i zająłem się innymi sprawami. Wczoraj dowiedziałem się od enkiego, że niedługo nieźle zawyżymy średnią na Metacriticu, która wynosi w tej chwili 53%. Szczęka mi opadła, kiedy o tym usłyszałem.

Tym bardziej, że w ramach uzasadnienia nad wyraz często podawano formułkę: „Fabuła nie ma sensu, zakończenia nic nie wnoszą, nic się nie rozwiązuje, nie wiadomo o co w ogóle w tym chodziło”. Albo coś mi się pomyliło, albo mieliśmy do czynienia z różnymi produkcjami – przecież ta gra jest tak otwartym tematem, tak bogatym, że KAŻDY jest w stanie zbudować sobie jakąś sensowną interpretację tego, co zobaczył. Ja mam kilka i o niektórych nawet nie chcę mówić ze wstydu, że popłynąłem za daleko!…

UWAGA: SPOILERY

W Knock-knock kierujemy Lokatorem – poznajemy go w momencie, kiedy wyczerpany bezsennością zaczyna mieć zwidy. Jest samotny, mieszka w chatce w samym sercu lasu i albo zmienia się w wariata, albo dawno już oszalał. Biegając po jego domu i zapalając światła, obserwując jak na ścianach pojawiają się wielkie oczy, staramy się pomóc mu przeżyć kolejną noc. Albo ciągle jedną i tę samą: jeżeli kiedykolwiek nie spaliście dłużej niż dwa dni, to wiecie dobrze, że w tym stanie przysypia się co kilka minut. Rzeczywistość miesza się ze snem, czas potrafi ciągnąć się w nieskończoność a pięciominutowa drzemka na stojąco jest zbawieniem dla zmęczonego mózgu.

knock-3_bzh73.jpg

Niektóre symbole, którymi posługuje się Ice-Pick sugerują, że to gra o chorobie psychicznej. Wytrzeszczone, przekrwione oczy Lokatora, zwidy, spirala prowadząca do wnętrza jego głowy zamiast mapy i „złe zakończenie” dobitnie sugerujące, że biedaczyna nie wytrzymał i załamał się, albo zwariował. Wszystko to, przewidywalnie, wygenerowało dziesiątki postów na forach i co najmniej parę recenzji, w których interpretacja całości z góry zakładała, że wszystko, co widzimy jest tylko efektem traumy, załamania, depresji, czy innego psychologicznego fiziumiziu. Tu i tam widziałem klasyczne: „Ciekawe co twórcy ćpali!”, gdzie indziej werdykty, że to kolejna przehajpowana indie-gierka, która nie ma sensu.

Ale w tej grze nie chodzi ani o szaleństwo, ani o narkotyki, ani o artyzm dla artyzmu. Jej motywami przewodnimi są trzy rzeczy: czas, zmiany i ludzki umysł, który nie potrafi sobie z nimi poradzić.

A tą interpretację można oprzeć na klasyce.

W pierwszej połowie XIX wieku, sami wiecie kto, napisał w „Romantyczności”, że: „Czucie i wiara silniej mówi do mnie niż mędrca szkiełko i oko”. Cytuję, bo to zdanie w idealny sposób kompiluje program romantyzmu – odwrócenia się od nauki i postępującej rewolucji przemysłowej, pogoń za wolnością, nieprzewidywalnością i „czystością” natury. O ile w popkulturze najczęściej mamy do czynienia z bohaterami na modłę romantycznego ideału, bohater Knock-knock jest jego całkowitym zaprzeczeniem. Negatywem.

Jest „światologiem”. Naukowcem, który tak samo, jak jego dziadek i ojciec, zajmuje się „badaniem świata”. Codziennie sprawdza, czy ziemia pod jego domem ma ten sam skład i czy powietrze to wciąż odpowiednia mieszanka tlenu, azotu i dodatków. Czy wszystko wygląda tak, jak wyglądało dzień wcześniej. Jednocześnie przez całe swoje życie zauważył tylko postępującą marność. Same zmiany na gorsze – ziemia stopniowo przestawała rodzić, las zaczął wydawać się opustoszały, a zwierzęta przestały przychodzić do jego chatki. Jedyną reakcją Lokatora było skrupulatne notowanie tego pogarszającego się stanu – przypomina w tej apatii mistyków, pustelników i mędrców, którzy nienawidzili cywilizacji tylko dlatego, że postanowili w niej nie uczestniczyć.

Lokator jest zamknięty w swoim małym świecie, całkowicie skoncentrowany na swoim projekcie naukowym i jedyny moment w grze, w którym wydaje się autentycznie przerażony, to chwila, kiedy zdaje sobie sprawę, że zgubił notatnik. Że zgubił zeszyt, który otrzymał od swojego dziadka – coś, w czym notował postępy swoich badań, co towarzyszyło mu przez całe życie. Co, tak jakby, stało się jego życiem.

knock-2_bzh73.jpg

Trzy główne motywy w Knock-knock związane są z elementami, o których już wspomniałem. Lokator musi przeżyć noc (czas), upewnić się, że w jego domu wszystko jest na swoim miejscu i wygonić potwory (zmiany), a potem łączyć te dwa elementy tak, by nie oszaleć (umysł). Im dalej w grę, tym większą presję można poczuć – zegar tyka, każda pomyłka kosztuje cenne sekundy, a jeżeli się nie uda, to po złym zakończeniu (szaleństwo) trzeba zacząć od początku. Mechanika rozgrywki jest prosta do zrozumienia i opanowania, te trzy koncepcje to jej fundamenty i jednocześnie wskazówki, które Ice-Pick zostawiło chętnym do zabawy w interpretowanie. Do rozwiązywania łamigłówki.

Bo łatwo założyć, że grając w Knock-knock należy się bać – wygląda jak horror, brzmi jak horror i czasami jest zwyczajnie przerażające (szczególnie, kiedy ma się wyłączone światła i słuchawki na uszach). Po domu Lokatora chodzą potwory bez głów, a jego chatka stoi w środku lasu, w którym drzewa mają powykrzywiane twarze. Niepokojące? Anglicy mówią „creepy”. Jednocześnie, chłopak cały czas wydaje się odcięty od tego wszystkiego, co biega po jego domu. Potwory nazywa swoimi „gośćmi”, a jedyną karą dla gracza za spotkanie się z nimi jest – na początku – cofnięcie zegarka o kilka minut. Żadnej śmierci, zerowe konsekwencje – dopiero później, kiedy już nauczymy się grać, wprowadzane są utrudnienia.

W obrębie gry naukowy punkt widzenia Lokatora wydaje się mieć sens – potwory wzywane przez gigantyczne oko na ścianie przecież po prostu nie istnieją. On zdaje sobie z tego sprawę, nie może ich zrozumieć i poznać swoim „szkiełkiem i okiem”, a dzięki temu jest w stanie zbudować sobie jakąś ograniczoną rzeczywistość. Swój spójny, stabilny system, dzięki któremu przez wszystkie lata życia nie zwariował. To my, jako gracze, widzimy te potwory – wiemy też, że poziomy ułożone są w formie spirali prowadzącej do samego środka umysłu biedaka.

knock-1_bzh73.jpg

Kiedy on jest ograniczony systemem gry, my możemy popatrzeć o wiele dalej, spojrzeć na jego historię w kontekście o wiele, wiele szerszym. Można to porównać do bardzo prostego zjawiska z naszej rzeczywistości – niektórzy ciągle uważają, że Żydzi to podludzie, a homoseksualizm jest jednoznaczny z pedofilią: pozbycie się takiego myślenia wymaga konfrontacji z innymi punktami widzenia. Z potworem zdrowego rozsądku. Wymaga wyjścia z bezpiecznej strefy, więzienia własnego umysłu, co jest cholernie ciężkie do osiągnięcia: wymaga przyznania się do błędu, do tego, że nie miało się racji, do wiary w głupoty i podążania za czymś, co kompletnie nie miało sensu.

Cytując mój ulubiony fragment z „Kafki nad morzem” Murakamiego:

„Wąskie horyzonty, brak wyobraźni, nietolerancja. Oderwane od rzeczywistości tezy, pusta terminologia, uzurpowane ideały, sztywne systemy. Właśnie takich rzeczy się naprawdę boję. Boję się ich i nienawidzę z całego serca. (…)”

Wąskie horyzonty nauki zajmującej się sprawdzaniem niezmiennego składu powietrza. Brak wyobraźni niepozwalający sięgnąć oczami dalej, niż oświetla niesiona w ręku lampka. Sztywne systemy, które są więzieniem dla umysłu. To wszystko opisuje Lokatora i właśnie tego on nie chce się pozbyć – nie chce odciąć się od swojej przeszłości, swojego pamiętnika i wszystkiego co sprawiało, że czuł się dobrze i bezpiecznie.

Ale świat się zmienił i zmienia się ciągle: nie dość, że na gorsze (bo niezrozumiale – ile razy słyszeliście, że „ta wasza muzyka to tylko hałas”?), to jeszcze teraz z butami wchodzi do uporządkowanego domu Lokatora. Chłopak nie umie sobie z tym poradzić, bo wszystko, czego się nauczył – nauka, która sprawdzała się i działała w czasach jego dziadka i ojca – przestaje się do czegokolwiek nadawać. Jak wytłumaczyć za jej pomocą majaki, potwory, rzeczy których może nie widzieć, ale które wyczuwa (!) i próbuje racjonalizować?

Lokator czuje się zagrożony przez wszystko, czego nie rozumie i czego nie chce zrozumieć, bo nie jest w stanie poradzić sobie intelektualnie ze światem zewnętrznym. Las wokół jego domu doskonale to obrazuje – chociaż chłopak regularnie sprawdza, czy wszystko z nim w porządku, to jego nocne eskapady sprowadzają się głównie do błąkania bez celu.

Knock-knock ma dwa zakończenia – Lokator może zaakceptować zmiany albo je odrzucić. W pierwszym wypadku wychodzi z domu, a las „pożera jego dom” – widzimy, jak pokrywa się bluszczem. W drugim wypadku chłopak decyduje się zabić deskami wszystkie okna, zamknąć się wewnątrz i nie mieć ze światem na zewnątrz do czynienia. Możemy jednak założyć, że jego dom i tak zostaje pożarty — nie ma już nikogo, kto byłby w stanie wyrywać chwasty i sprawdzać, czy wszystko w porządku. Biedaczysko idzie na dno razem ze statkiem.

knock-4_bzh73.jpg

Szef Ice-Pick Lodge w jednym z wywiadów stwierdził, że jedynym sposobem, by nadążyć za tempem zmian w naszym świecie jest zainteresowanie sztuką – tylko ona może je wytłumaczyć. Teoretycznie Knock-knock opiera się na kontraście pomiędzy dzikością natury i cywilizacją – całość rozgrywa się w domu albo w lesie, a w trakcie „zabawy” wybieramy pomiędzy światłem żarówek i ciemnością. Kontrast rozciągnąć można jednak logicznie na konflikt nauki i sztuki, bo „Czucie i wiara silniej mówi do mnie niż mędrca szkiełko i oko”. Lokator wydaje się obrzydzony zapachem liści, które dostają się do środka: jest naukowcem, jego zadaniem jest utrzymywanie porządku, a nie typowe dla romantyków uwielbienie dzikości i chaosu.

Romantyzm stał w opozycji do nauki – William Blake rysował Newtona jako zgarbioną nad cyrklem i linijką istotę próbującą w ten sposób „zrozumieć” wszechświat. Ale Blake widział anioły na drzewach i nie mógł poradzić sobie z tym, że jego otoczenie powoli zmieniało się w szambo, fabryki i świat opanowany maszynami. To XIX wiek – era maszyny parowej, rewolucji przemysłowej, rzeczywistości uznanej przez ówczesnych poetów za brudną i pozbawioną duszy.

Oczywiście zabawne jest to, że ludzie tak bardzo zakochani w nieprzewidywalnej naturze nie potrafili adaptować się do zmian, ale to już zupełnie inny temat. Ważne jest to, że główne motywy, o których pisali nie były niczym prawdziwie nowym – poruszali tematy znane od dawna. Mówili o nich po prostu w nowy sposób: sprawiali, że nowe pokolenia były w stanie zrozumieć rzeczy, z których zdawaliśmy sobie sprawę od dawna.

Pisali więc o upływie czasu, o zmianach w naturze i ograniczeniach naszych ciał oraz umysłów – wściekali się na stary porządek, wypatrywali nowego. Szukali czegoś „prawdziwego”, „czystego”, nieskażonego jeszcze nauką, a ich zrozumienie „światologii” było zupełnie inne, niż rozumienie Lokatora. Znaleźli więc tysiące porównań i metafor (oceany jako wieczne wody zmian – niepowtarzalne fale, etc.), które teraz uznajemy za kiczowate badziewie.

Ale jednocześnie odkrywali po prostu to, co odkryto już wiele lat wcześniej. W renesansie Luís de Camões postanowił przedstawić to w ten sposób:

„Mienią się czasy, mienią się i chęci, Mieni się żywot, mieni smak żywota; Świat to kołowrót zmian, więc nie dziwota, Że wciąż nowymi przymiotami nęci. W tę grę nowości bezwolnie wprzęgnięci, Nigdy nie wiemy, co się z niej wymota; (…)”

Ice-Pick Lodge w Knock-knock napisało to samo wielokrotnie. Między innymi tak:

knock-5_bzh73.jpg

67 odpowiedzi do “[By the way] Knock-knock: dlaczego 53 na Metacriticu to jakiś chory absurd?”

  1. Hipokryzja…nic więcej. Oceniaj i dawaj oceniać innym. To że ktoś ma odmienne zdanie nie znaczy że tylko nasza opinia jest słuszna…Co do zrozumienia: temat ambitny i abstrakcyjny nie zawsze jest łatwy do ogarniecia przez przeciętnego odbiorcę to wie chyba każdy kto nie/odwiedza galerii. W większości wypadków osoba sięgającą po grę (będącą bądź co bądź rozrywką) oczekuje rozrywki a nie projekcji dewagacji na temat egzystencjonalnych aspektów życia osoby cierpiącej na bezsenność czy chorobę psychiczną.

  2. woocash87 Tylko że ocena powinna być uczciwa, a nie: „gra jest głupia bo odwołuje się do dzieł Czechowa, a ja nie wiem że ktoś taki istniał”. Szczególnie kiedy jesteś dziennikarzem i dostajesz za to pieniądze. A co dwóch ostatnich zdań powiedz to fanom Tormenta, albo I Have no Mouth and I Must Scream lub Neverhood. Od kina, literatury czy muzyki też oczekujesz tylko „żeby było przyjemnie” czy może żeby zostać z czymś na koniec?

  3. @Smaug777 czy ja mówię że gra nie jest oceniona uczciwie? 😉 Jednak przedkładanie własnego zdania nad oceny innych jest dalece nieprofesjonalne. A już tłumaczenie za „grę” o co w niej chodziło to jest lekko śmieszne. Tytuły które wymieniłeś są tylko wariacjami na temat znanych i lubianych gatunków gier które tak naprawdę nie przejawią żadnego ekstremum artystycznego. Ja osobiście oczekuje od wszystko „przyjemności” (w końcu za to płacę). Nie oczekuje duchowego katharsisu w piosenkach, książkach czy filmie.

  4. @woocash87 – uważasz że ludzie nie mają prawa do opiniowania cudzych ocen gier? Gierce postawiono konkretne zarzuty i Berlin na nie odpowiedział i bardzo dobrze zrobił, bo dzięki temu dowiadujemy się więcej… Fajnie jak się ludzie wymieniają argumentami, ja nie mam nic przeciwko, byle by się z tego głupia kłótni nie zrobiła i tyle

  5. Uważam że recenzja recenzji „kolegów po fachu” łamię pewne etyki zawodowe dziennikarstwa. Sama recenzja jest już chyba dostateczną opinią Berlina na temat gry. Tym wpisem nie zwiększy nikomu IQ czy nie doda mu ogłady i klasy a już na pewno nie zachęci przeciętnego zjadacza chleba do zakupu. Jest to zbiór argumentów mówiących o niekompetencji i niewiedzy innych dziennikarzy którzy ze względu na swoją płytkość artystyczną nie dostrzegli kunsztu gry. Sztuki się nie uczy tylko buduje się własną opinię i zdanie.

  6. @woocash87 – to chyba inny tekst czytałeś. Ja tutaj widzę bardziej analizę tego, co się w grze dzieje, próbę interpretacji rozgrywki/zakończeń. I to jest fajne.

  7. Szczerze powiedziawszy, już dawno przestałem zwracać uwagę na recki Berlina, ani na jego oceny w tychże – nie trafia do mnie jego humor tym bardziej styl. Pytanie tylko po co kolejna recka tłumacząca taką a nie inną ocenę, próba wybielenia się, czy zwykłe nabijanie hypa? Widać młode wilki przejmują powoli pismo, a starzy recenzenci wyjadacze ustępują im pola. 9+ to gra wybitna – ideał w branży – czy ta gra taka jest – nie sądzę.

  8. Elano, ale po co? Dobra gra nie potrzebuje tematów żeby się bronić, bo robi to sama. I tak jak napisałem, gdy robi to zwykły użytkownik (patrz recenzja gta 5 na stronie, ludzie zaczęli wypominać recenzentowi głupie minusy, które mają mało wspólnego z rzeczywistością), to od razu oburzenie, że recenzje są subiektywne i nie można nikomu narzucić swojego zdania. Gdy robi to samo Berlin, to nagle to jest „wymiana argumentów i odpowiadanie na zarzuty”. : D

  9. Recenzję GTA pisał Adzior, więc w sumie nie taki zwykły użytkownik. Co do powyższego tekstu o Knock-knock – napisałem tylko, że jest w nim zdecydowanie więcej „rozkminy”, niż atakowania innych recenzentów. Jeśli gra jest ciekawa, a dodatkowo można trochę nad nią pomyśleć, to tylko na plus.

  10. Elano Przeczytaj post Tukana jeszcze kilka razy, bo nie zrozumiałeś o co mu dokładnie chodziło.

  11. Po prostu autor tej recenzji to humanista, człowiek inteligentny i wrażliwy. Pozostali recenzenci to wychowani na Call of Duty i sandboxach ograniczeni zjadacze fast foodu. Tak jak zdecydowana większość nowego pokolenia graczy. Pytanie brzmi, czy recenzent powinien ocenić grę według swojego gustu, czy też raczej powinien umieć spojrzeć nań z dystansu i ocenić czy gra będzie podobać się innym.

  12. Przeczytałem. Cały czas pisałem tylko o tym, że woocash87 sugerował, że ten wpis to argumenty przeciwko innym recenzentom, a ja to odczytałem bardziej jako próbę własnej interpretacji gry. Jeśli inni oceniający tę grę nie skapnęli, o czym jest ta produkcja, to może rzeczywiście nie potrafili jej dobrze ocenić?

  13. Ja bym dobrze np. symulatora łodzi podwodnej nie ocenił. Albo nowego Battlefielda. Bo się nie znam. Recenzent też nie musi znać się na wszystkim, nawet, jeżeli pisze już kilka/kilkanaście lat.

  14. Elano, przeczytaj jeszcze raz co napisałem. Gdy UŻYTKOWNICY wypominają minusy i ocenę końcową recenzentowi, w tamtym przypadku Adziorowi, to oh jakcy oni głupi, oh subiektywne recenzje. I co z tego, że nie skapnęli się o czym jest produkcja? Ja na przykład wszystkie strategie oceniłbym na max 6/10,bo strategii nie lubię. I mam prawo tak ocenić, tak samo inni recenzenci mieli prawo nisko ocenić tę grę.

  15. nietrol, to co napisałeś jest dokładnie tym, co cdaction wyśmiewało przy okazji gta. Recenzje są subiektywne, nie ocenia się gry wyżej tylko dlatego, że komuś może ona przypaść do gustu. : D

  16. Szczerze mówiąc to nie wiem, czy czytelniczy, czy Adzior miał rację co do oceny i minusów GTA 5. Nie bardzo mnie ta produkcja interesuje, ale dostała 5-, które jest według mnie bardzo dobrą notą. To coś koło 8/10, a w najnowszym numerze gra dostała ocenę niewiele wyższą. Z zasadnością wad trudno mi dyskutować. Jeśli recenzent uznał, że poboczne atrakcje są kiepskie, to okej. Co innego, gdyby powiedział, że w ogóle to on nie bardzo rozumie tę grę, że po co to tak te misje wykonywać i strzelać do ludzi.

  17. W ogóle jakiekolwiek oceny uśrednianie, typu Metacritic, nie mają większego sensu i ja bym się nimi w żaden sposób nie sugerował. Szkoda, że robią to nawet studia, które zatrudniają pracowników względem takich nic nie mówiących liczb.

Dodaj komentarz