[Weekend] 25 lat Małpiej Wyspy
![[Weekend] 25 lat Małpiej Wyspy](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/19/d5b5b6a6-072e-434b-9770-b9a14dba2cd0.jpeg)
Co bardziej obeznani z serią mogą mi teraz wymyślać, że „Papkin jest gópi”, a szampana z okazji ćwierćwiecza będziemy pić dopiero w 2015, bo Małpia Wyspa otwarła się na turystów dopiero w roku 1990. W tym miejscu trzeba jednak napomknąć, że uważany za ojca franczyzy Ron Gilbert dojrzewał do pomysłu powoli, a sam koncept zaczął mu się klarować na dwa lata wcześniej, po przeczytaniu książki Tima Powersa „On a Stranger Tides” i… przejażdżce kolejką „Piraci z Karaibów” w Disneylandzie.
Szkic scenariusza, na jaki duży wpływ miały również korsarskie filmy z Errolem Flynnem, powstał podczas weekendu, który autor spędził u przyjaciół, a historia niemal natychmiast zaczęła obracać się wokół nieumarłego pirata (ów nie legitymował się jeszcze żadnym imieniem) oraz Elaine Marley, łotrzycy, jaka wraz z kolejnymi poprawkami stała się ukochaną głównego bohatera (acz charakterek jej pozostał, nie ma co!).
Gilbert był wówczas u Lucasa figurą szczególnie ważną – jego wczesne projekty (Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders) zebrały znakomite recenzje, ponadto to on stał za stworzeniem języka skryptowego SCUMM, z jakiego firma korzystała przy swoich pont’n’clickach aż do roku 1997. Technologia była rewolucyjna zwłaszcza ze względu na interfejs, na dobre zrywający z tradycją ręcznego wpisywania poleceń (co wymagało od graczy nie tylko pomyślunku, ale i znajomości mnóstwa synonimów). Zamiast tego produkcje oparte o nowy silnik dysponowały swoistym „oknem interakcji”, z którego wybierało się pożądane aktywności („spójrz”, „użyj”, „popchnij”, „pociągnij”, „porozmawiaj”).
Powiedzieć, że za Małpią Wyspą stoi tylko jedno nazwisko byłoby jednak sporym nadużyciem. Przy projekcie pracowały dwie równie ważne figury – Tim Schafer, (późniejszy założyciel Double Fine i beneficjent kickstarterowej gorączki) oraz Dave Grossman (dziś pierwsza klawiatura Telltale). Za imię głównego bohatera odpowiada z kolei Steve Purcell, rysownik znany z komiksów Sam & Max, zatrudniony w LucasArts jako grafik. W swej pracy Purcell korzystał z programu Deluxe Paint, zapisując sprite’y z nienazwanymi postaciami jako „guy” (czyli polski „koleś”). Po skończeniu fajtłapowatego pirata dodał do zwyczajowego miana paintowską „brush” („szczotkę”). Chwyciło i zespół zaczął tak tytułować protagonistę, a choć sam Gilbert nie był wyborem zachwycony, to alternatywne wersje (m.in. Reginald) z różnych przyczyn nie wchodziły w rachubę. Swoją drogą historia nazwiska jest bardziej prozaiczna – wyłoniono je podczas firmowej burzy mózgów.
„Dlaczego gry przygodowe ssą?”
Podczas prac nad Sekretem Małpiej Wyspy Gilbert popełnił artykuł o wdzięcznym tytule „Why Adventure Games Suck?”, w którym wyłożył, co też mu właściwie w młodej formule nie leży. Pośród przygodówkowych wad znalazły się liniowość, bo też gracz przemieszczał się od małej lokacji z zagadką do kolejnej małej lokacji z zagadką, oraz konieczność ślęczenia z nosem w słownikach synonimów. Dostało się kiepskiemu nagradzaniu postępów, jakie to – zdaniem autora – powinny iść w parze z nowymi lokacjami i bohaterami niezależnymi, nielogiczności zagadek i niejasnym scenariuszom. Jego nowe dzieło miało zawalczyć z gatunkowymi słabostkami i – rzeczywiście – The Secret of Monkey Island odpowiedziało na każdy z zarzutów
W roku 1990 Guybrush Threepwood, Potężny Pirat™ zameldował się na Atari ST, Macintoshach i komputerach osobistych. Opowieść o naiwnym młodzieńcu, który przybył na Wyspę Mêlée z zamiarem nauki korsarskiego rzemiosła szybko została ochrzczona klejnotem w koronie LucasArtsu. Prostoduszność protagonisty nie była zresztą przypadkowa – Gilberta irytowała wszechwiedza bohaterów konkurencyjnej Sierry, stąd też powierzył główną rolę postaci nieobeznanej z zawiłościami otaczającego go świata.
„Sekret” nie był przy tym grą rewolucyjną – tym, czym różnić się będą point’n’clicki Lucasa od gier małżeństwa Williamsów zasygnalizował Loom, silnik debiutował w Maniac Mansion, zaś interfejs zerżnięto z niedawnej egranizacji Indy’ego Jonesa. Tym natomiast, co przesądziło o sukcesie nowej marki była nie tylko przystępność rozgrywki, ale i znakomity scenariusz. Żarty o „walczeniu jak krowa”, „trzygłowej małpie”, czy „dziesięciominutowym wstrzymywaniu oddechu” na stałe weszły do przygodowego kanonu i często są przypominane nawet we współczesnych produkcjach. Z bogatego rezerwuaru bohaterów LucasArts korzystał zaś na długo po tym, jak jego pokład opuścili twórcy oryginału. Ale nie uprzedzajmy faktów…
Najlepsza klasyczna gra przygodowa świata
Natychmiast po premierze zespół zabrał się za stworzenie sequela, jaki stawił się na sklepowych półkach w 1991. Tytuł okazał się obszerniejszy (bo też „jedynka” rzeczywiście nie wystarczała na długo), ładniejszy (wprowadzono m.in. ręcznie rysowane tła) i lepiej udźwiękowiony (system iMUSE pozwalał muzyce rzeczywiście „reagować” na wydarzenia rozgrywające się na monitorze). Poszukując legendarnego skarbu Big Whoop Guybrush raz jeszcze skruszył kopię ze swym nieumarłym antagonistą, zawalczył o miłość pani gubernator i wysłuchał piosenki autorstwa swoich zmarłych rodziców. Grę wieńczył surrealistyczny cliffhanger, który zostawił graczy w takim szoku, że skrzynkę pocztowa LucasArts na długo zapchały prośby o jak najszybsze wyjaśnienie finału i kontynuację losów miłosnego trójkąta. Sęk w tym, że na krótko po napisaniu ostatniej linijki kodu Lechuck’s Revange Gilbert opuścił macierzyste studio, a Schafer z Grossmanem zakasali rękawy do prac nad następcą Maniac Mansion, Day of the Tentacle. Warto odnotować, że przy Dniu Macki pomagali im wówczas Jonathan Ackley i Larry Ahern.
Dwaj ostatni panowie okazali się przyszłością Małpiej Wyspy, choć by dopisać jej dalszy rozdział czekali długich sześć lat. Uporawszy się w dość banalny sposób z zakończeniem „dwójki”, które okazało się w The Curse of the Monkey Island jedynie halucynacją, Potężny Pirat™ powrócił akurat w porę, by oświadczyć się Elaine i wspomóc ją w morskiej bitwie z LeChuckiem. Zamiast jednak zamążpójścia niedoszła panna młoda już na początku zabawy zamieniła się w złoty posąg. Gra, co trzeba uczciwie przyznać, trzymała poziom poprzedniczek. Jednocześnie wieńczyła trwającą dekadę karierę SCUMM-a, chwilę później zastąpionego przez stworzony na potrzeby Grim Fandango silnik GrimE. Jeżeli jednak „Kurs” symbolicznie kończył pewną epokę, to robił to z pompą – grafice naprawdę blisko było do ówczesnych filmów animowanych, a bohaterowie po raz pierwszy przemówili głosami aktorów. O ile wielu fanów rozważa wszelkie kontynuacje Lechuck’s Revange za niekanoniczne – część trzecia spodobała się nawet trio stojącemu za poprzedniczkami.
Na nieznanych wodach
Inaczej miała się rzecz z Escape from the Monkey Island, które ostatecznie pogrzebało impet LucasArts na przygodowym poletku i pozwoliło oddać się programistom produkcji gwiezdnowojennego dziadostwa. Developerów usprawiedliwia nieco nóż na gardle – sprzedaż oldskulowych point’n’clicków spadała w szybkim tempie (w oczach wydawców – Gilbert w jednym z wywiadów powiedział, że przygodówki ciągle sprzedawały się tak samo, ale rynek się rozszerzył – przyp. Berlin), a recepty na odwrócenie niekorzystnego trendu upatrywano we wprowadzeniu trójwymiarowego środowiska i elementów zręcznościowych oraz ekspansji rynku konsol. Skaszaniono bardzo wiele – jak protoplastki prezentowały się pierwszoligowo, „Ucieczka” już w momencie premiery straszyła prymitywną oprawą, a intryga – choć ponownie zabierała nas na Mêlée i Małpią Wyspę – była jedynie nędzną imitacją oryginału. Kolejną łyżkę dziegciu dolało fatalne Monkey Kombat – frustrująca i debilna minigra, która w założeniach miała być parodią „Mortali”. Pojedynki nijak nie miały jednak startu do znanego z części pierwszej fechtunku obelgami.
Przez następnych kilka lat wody były względnie spokojne. Lucas próbował jeszcze wrócić do przygodówek, acz kontynuacje Sama & Maksa i Full Throttle zapowiedziano równie szybko, jak skasowano. Po odejściu z firmy w 1992 Gilbert wpierw próbował zawojować rynek gier dla dzieci ze swoim studiem Humongous, później próbował szczęścia w równie anonimowym Cavedog i pomagał przy Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness. Schafer żenił przygodówki z platformerami na okoliczność Psychonauts, a Grossman dołączył po rozmaitych zawirowaniach do młodziutkiego Telltale Games, mającego w portfolio praktycznie dziś zapomniane Bone. O autorach The Walking Deada nie wspominam przypadkiem, bo też wyłącznie dzięki ich wysiłkom Guybrush i spółka raz jeszcze rozwinęli żagle.
Chodź, opowiem ci bajeczkę
Po rozstaniu z Lucasem autorzy przygodówek długo próbowali wyrwać od byłego pracodawcy licencje na swoje stare marki, ale ów nie był chętny do współpracy. Do grona stęsknionych za „starymi dobrymi czasami” należał również Steve Purcell, wspomniany kilka akapitów wyżej grafik, którego komiksy o parze zwierzęcych detektywów stały się podstawą dla rewelacyjnego Sam & Max: Hit the Road. Purcell był jednak w o tyle lepszej sytuacji, że nie sprzedał praw do swoich postaci, a jedynie użyczył je na okres kilkunastu lat. Gdy tylko umowy wygasły skumał się z Telltale i wspólnie rozpoczęli pracę nad pierwszym sezonem Sama i Maksa (2006), a ten wywindował niewielkie studio do przygodowej ekstraklasy. Po dwóch kolejnych seriach i kilku pobocznych projektach w rodzaju Puzzle Agenta, udało się wreszcie przekonać decydentów LucasArts do tego, że Małpia Wyspa trafi w dobre ręce.
Tales of Monkey Island – zgodnie z telltale’ową recepturą – podzielony na pięć odcinków, choć tych nie dało się (jak to drzewiej bywało) kupić osobno. Na okoliczność produkcji kapitańską czapkę przejął Grossman, do współpracy zaproszono kilkoro byłych projektantów, odtwórców głównych ról, a nawet samego Gilberta (piastującego przy tytule dość niejasne miano „profesora małpologii”). Nie załapał się jedynie Schafer, choć wypowiadał się on o projekcie w sposób nadzwyczaj pochlebny. Gra w udany sposób przywracała do życia znane fanom serii wątki i postacie, jednocześnie poszerzając uniwersum o sporo autorskiego materiału. Dokładne dane sprzedażowe nie są znane, wiadomo natomiast, że serial Telltale przez pewien czas zajmował pierwsze miejsce w steamowym rankingu i aż do wydania klikanego Back to the Future stanowił największy komercyjny sukces w historii zespołu.
Na umrzyka skrzynki
Ostatnie zwrotki tej pokręconej szanty napisali – ponownie – projektanci LucasArtsu. Wydane w 2009 i 2010 odświeżenia dwóch pierwszych części okazały się sukcesami zarówno sprzedażowymi, jak i artystycznymi. Choć nie do końca udało się przełożyć nazbyt skomplikowany interfejs na język współczesnych point’n’clicków, jeśli chodzi o dialogi gry nie zestarzały się praktycznie wcale. Wspaniałym doświadczeniem jest zwłaszcza ta druga, na okoliczność której zaproszono do studia nagraniowego Gilberta, Schafera i Grossmana, gdzie ci zarejestrowali „komentarz reżyserki”, dający się włączyć z poziomu interfejsu.
Wielu wciąż wierzy w możliwość postawienia stopy na Małpiej Wyspie, a co to bardziej zuchwali śnią nawet o poznaniu jej tytułowego „sekretu”. Musicie bowiem wiedzieć, że Gilbert początkowo planował przygody Guybrusha jako trylogię, rezerwując sobie ujawnienie tajemnicy słynnego lądu przy okazji „trójki”, ta jednak powstała bez jego udziału. W kwietniu tego roku legendarny projektant pozwolił sobie na dygresje odnośnie ciągu dalszego:
“Byłoby to Monkey Island 3a.Wszystkie gry po „dwójce” nie istnieją w moim uniwersum. Przepraszam wszystkich utalentowanych ludzi, którzy nad nimi pracowali i tych, którzy je pokochali, ale chciałbym zacząć tam, gdzie skończyłem. Bez obciążającego bagażu. W trakcie karnawału [z dwójki]. Nie oznacza to, że nie podkradłbym kilku dobrych pomysłów lub bohaterów z innych produkcji, wcale nie jestem „ponad tym”.”
Jaka będzie przyszłość? Któż to wie. Ś.p. LucasArts istnieje dziś wyłącznie jako kilkuosobowy zespół zarządzający licencjami na Star Wars i inne uznane marki, Gilbert po krótkim dołączeniu do dowodzonego przez Schafera Double Fine wyruszył niedawno na podbój iOS-ów, a Grossman wciąż gnieździ się w Telltale. Zarówno wam jak i sobie życzę, żeby ta trójka raz jeszcze sprzymierzyła się i pod wspólną banderą wydała produkt jak najbliższy swym klasycznym dokonaniom. A teraz muszę kończyć, bo chyba mam za plecami trzygłową małpę.
Czytaj dalej
13 odpowiedzi do “[Weekend] 25 lat Małpiej Wyspy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Pod koniec ubiegłego wieku piraci wygodnie rozmościli się nie tylko na giełdach, ale i na pokładzie zwodowanego niedługo wcześniej LucasFilm Games. Przez 25 lat gromadzenia łupów, podczas których produkcja Monkey Island kilkakrotnie zawisła na rei, perypetie Guybrusha, Elaine i LeChucka zyskały iście legendarny status. Nalejcie mi no kufel grogu, a opowiem wam, jak to było.
How appropiate. You fight like a cow.
I wanted to make sure you’d feel comfortable with me.
I hope now you’ve learned to stop picking your nose.
Guys, what are you talking about, że tak zapytam? 🙂
Z tego co pamiętam Escape from the Monkey Island dostało u Was ocenę 9…
Carnival to nie jest karnawał. EfMI nie byłą grą tragiczną. Oprawa jak na tamte czasy była jak najbardziej OK. Interface był skaszaniony (tak samo jak w Grim Fandango) a scenariusz nieco słabszy niż w poprzedniczkach – tyle jej można zarzucić.
@MantroX zgadzam się, jeszcze tylko Monkey Kombat było idiotycznym pomysłem. Ale sama EfMIsprawiła mi dużo frajdy, a właśnie wczoraj ją przeszedłem. Hey, look over there! It’s three headed monkey!
„Karnawał” to „karnawał”, EfMI było grą niegodną marki, a oprawa prezentowała się gorzej niż w takim Grim Fandango. Scenariusz – moim skromnym zdaniem – sporo słabszy. Jak przez GF przebrnąłem pomimo pewnych trudności z obsługą, tak do EfMI podchodziłem kilka razy i za każdym razem zarzucałem.
@DoMiNo1992|Są to cytaty ze słynnych 'pojedynków na obelgi’. W skrócie: trzeba dopasowywać riposty do wyzwisk, jak dopasujesz właściwą, to 'zadajesz hita’. Papkin w artykule użył 'you fight like a dairy farmer’, na co ja poprawnie odpowiedziałem. Niestety, później zaczął oszukiwać używając od razu riposty. 🙁
… ale zauważ, że ta riposta akurat w tym kontekście zabrzmiała ciekawie. 😉
pojedynki na obelgi były genialne. Cała otoczka fabularna, humor w tej grze też pozytywnie mnie zaskoczył. Sam gry nie przeszedłem aczkolwiek dzięki Twitchowi miałem okazję ją poznać i nie zawiodłem się, nawet patrząc, jak ktoś przechodzi to cudo nie można doczekać się więcej.
Zauważyłem. Swoją następną też specjalnie dopasowałem.