[Weekend] Być jak Kenji Eno

[Weekend] Być jak Kenji Eno
Gdyby zapytać zapalonych graczy o najbardziej zwariowanego developera, większość wskazałaby pewnie na Goichiego Sudę. Obsesja na punkcie toalet, szalony humor, punkowy wizerunek i nietypowe kampanie reklamowe robią swoje. Cóż, w porównaniu z Kenjim Eno wydaje się zupełnie zwyczajnym facetem.

Urodzony 5 maja 1970 roku Eno był całkowicie niezależnym, lekceważącym normy autorem – osoba jego formatu to w grach rzadkość. Tak znani twórcy jak Hideo Kojima często stają się ofiarami własnego sukcesu i niewolnikami swoich pracodawców. Kenji w podobnej sytuacji pewnie po prostu odszedłby z firmy i zaczął wszystko od nowa.

Szukając pracy, szukając wolności
Już jako nastolatek był wolnym duchem – w wieku siedemnastu lat rzucił szkołę na rzecz swobodnej włóczęgi. (W zhierarchizowanej Japonii rzecz niemal nie do pomyślenia). Do znalezienia pracy skłoniła go dopiero chęć pomocy ojcu – choć mieli dobre relacje, zasłyszana przypadkiem rozmowa sąsiadek o „zdolnym, ale leniwym chłopaku, który sprawia ojcu tylko kłopoty” nakłoniła go do podjęcia prób osiągnięcia samodzielności.

Zakupiwszy gazetę z ogłoszeniami, postanowił po kolei aplikować na wszystkie dobrze płatne stanowiska. Zaczął od firmy zajmująca się kserokopiarkami. Od razu pokłócił się z szefem i wyrzucono go o poranku pierwszego dnia. Następna była spółka telefoniczna – świetnie płatna robota, ale sposób pracy i bycie otoczonym przez same kobiety zupełnie mu nie odpowiadały, więc i z niej odszedł po kilku godzinach. Trzecie miejsce na jego liście zajmowało studio zajmujące się grami.

Okazało się jednak, że zdobyte w podstawówce zdolności programistyczne i pasja do Space Invaders nie wystarczyły – skórę ocaliło mu hobby, które cenił bardziej niż gry, czyli muzyka. Gwiazdą rocka chciał zostać od najmłodszych lat, a rozkochany w kultowym synthpopowym zespole Yellow Magic Orchestra zaczął naukę „grania” na swoim komputerze. Ta nie poszła w las – mało znana firma Interlink zatrudniła go jako kompozytora. Wkrótce zaczął stawiać kolejne nieśmiałe kroki w dziedzinie game designu i projektować ścieżki dźwiękowe nie tylko do swoich dzieł.

eno_175br.jpg

Z depresji w przyszłość
Początki nie były łatwe. Z biegiem czasu Eno coraz bardziej doskwierał brak artystycznej wolności – niewielki wpływ na proces developingu czy monotonia tworzenia licencjonowanych produkcji wraz z absurdalnymi wymaganiami właścicieli praw autorskich („zróbcie grę z Supermanem, w której główny bohater jest niezniszczalny”) pchnęły go do założenia własnej firmy, EIM. Niestety sytuacja finansowa nie pozwoliła mu na niezależność, a z każdym kolejnym zleceniem postępowała u niego depresja. W końcu zrezygnował z pracy w branży, nie widząc w niej przyszłości.

Zdanie zmienił w 1994 roku. Zarabiał wtedy na życie, współpracując z czasopismem motoryzacyjnym, i zrządzeniem losu pojawił się w San Francisco na Macworld Expo. Rzeczy, jakie tam zobaczył, zupełnie go oczarowały. Szokujący rozwój technologiczny, którego symbolem była lśniąca płyta CD; wydawcy, którzy wspierają uzdolnionych developerów, a nie uważają ich za łatwe do zastąpienia trybiki (problem ten boleśnie dotknął wielu japońskich gigantów, jak choćby niedawno Konami)… Wreszcie undergroundowy event „Be-In”, gdzie naćpani twórcy promowali swoje produkcje i muzykę. Eno doznał objawienia – nie wszystkich producentów można określić mianem nerdów, którzy ledwie wyszli z piwnic. W tym środowisku istnieją też naprawdę fajni ludzie! Wtedy podjął decyzję – chciał spróbować jeszcze raz.

Tak powstał WARP, firma zainspirowana postacią charyzmatycznego Tripa Hawkinsa z Apple’a i Electronic Arts – nowatorski sposób zarządzania i oparta na tanim nośniku CD platforma 3DO ożywiły pasję w wypalonym już developerze szaleńcu. Chcąc przeszczepić świeżego ducha San Francisco na japoński grunt, postanowił wesprzeć właśnie tę konsolę.

Taktyką, jaką obrał, stało się wydawanie jednego większego tytułu na każde cztery mniejsze. Wynik stanowiły takie ciekawostki jak Oyaji Mahjong Hunter (odwrotność klasycznych gier erotycznych – zamiast rozbierać skąpo odziane panny bronimy ich godności przed zboczeńcami), czarująca dziwaczną otoczką, logiczna Trip’d czy składający się z ośmiu zwariowanych minigier Short Warp. W celu utrzymania nieprzewidywalnego wizerunku studia do tej ostatniej dołączono… prezerwatywy. Nietypowy image i niewielkie dziełka były jednak tylko drogą do celu – nim zaś miały być wielkie hity.

Abecadło WARP zaczyna się od D
D to pierwsza autorska gra Eno, jaka trafiła na zachodnie półki i odniosła sukces, choć nie jest niczym wybitnym. To klon Mysta z bardzo prostymi zagadkami i szczątkową fabułą, oparty o dziś już nieszczególnie piękne filmy FMV zrenderowane na stareńkiej Amidze. Ludzie nie zapamiętali go jednak za sporą ilość chodzenia w kółko, lecz za niepowtarzalną atmosferę i bardzo kontrowersyjny zwrot akcji.

W D (1995) pojawiły się bowiem sceny kanibalizmu– coś nie do pomyślenia w połowie lat 90. Jak uniknęło to nożyc cenzora? Zadziałała magia Eno – bez wiedzy współpracowników dodał do produkcji stworzone na własną rękę przerywniki filmowe, po czym wykorzystał lukę w procesie wydawniczym gier w Ameryce. Karą za spóźnienie się z oddaniem owocu pracy do tłoczni był wtedy obowiązek przywiezienia go do USA osobiście. Kenji Eno zrobił to celowo i podmienił zatwierdzoną już w Stanach, pozbawioną brutalnych scen płytę na swoją.

Czy ludzie z WARP byli na niego źli? Wręcz przeciwnie – czuli, że muszą się jakoś wybić, a sugestywny odgłos przeżuwania ludzkiego ciała, który szef studia uznał za sposób na hit, okazał się skuteczny. Mimo że D było bardzo krótkie (dwugodzinny limit czasowy, jaki młoda Laura miała na znalezienie swojego ojca w średniowiecznym zamku, zrobił swoje), w samej Japonii sprzedano milion egzemplarzy.

Ślepi gracze, ślepi twórcy konsol
Po premierze D Eno zaczął się zastanawiać, jak uniknąć bycia zaszufladkowanym jako „gość od nowoczesnego 3D”. Odpowiedzią okazała się zupełna rezygnacja z grafiki. Na szefie WARP spore wrażenie wywarł kontakt z niewidomymi, którzy mimo braku wzroku próbowali grać w gry akcji „na słuch”. Postanowił zatem stworzyć coś, czym mogliby się cieszyć tak bardzo jak zwyczajni gracze.

Pomogła mu tutaj Sega, która zainteresowana pozyskaniem wschodzącej gwiazdy japońskiej sceny zgodziła się na jego oryginalne warunki współpracy i podarowała niewidzącym tysiąc sztuk konsoli Saturn. Eno zaś dołożył do kompletu tysiąc sztuk Real Sound: The Wind’s Regret (1997) z instrukcjami zapisanymi Braille’em. Chociaż gameplay znowu okazał się w dużej mierze prosty i liniowy – było to słuchowisko, na które gracz ma wpływ w sygnalizowanych brzmieniem dzwonków momentach – za samo wyjście niepełnosprawnym naprzeciw Kenjiemu należy się ogromny szacunek.

Ale dlaczego postawił na Segę, a nie na Sony? To wynik złych doświadczeń z wydaniem D na PlayStation – mimo że gracze zamówili sto tysięcy kopii, Sony ogłosiło, że udało im się wytworzyć tylko czterdzieści procent tej liczby, podczas gdy w rzeczywistości na rynku pojawiło się jedynie 28 000 płyt. Eno zapowiedział reprezentantowi koncernu, że jeśli nie zobaczy swojej gry w popularnej sieci sklepów Bic Camera, obije mu twarz – i słowa dotrzymał.

To jednak nie było kulminacją jego zemsty – Real Sound początkowo powstawał na PSX, a o zmianie partnera na Segę Eno poinformował… na konferencji producentów PlayStation. Jakimś cudem nie doczekał się z tego powodu kłopotów. Przyjazna dusza w zarządzie spanikowanego Sony stwierdziła na spotkaniu, że powinni puścić mu to płazem – jest przecież jak gwiazda rocka, a tak bardzo brakuje podobnych mu ludzi w branży gier.

Żyć szybko
Kolejną przygodą Eno był nietypowy horror Enemy Zero (1997), który mimo licznych wad i archaizmów nawet dziś zaciekawia genialnym pomysłem – opartą o słuch walką z niewidzialnymi przeciwnikami na opuszczonym statku kosmicznym. Dzięki niemu miał zresztą okazję współpracować z dwójką niezwykle uzdolnionych artystów. Pierwszy to uznany kompozytor filmowy Michael Nyman –podczas jego podróży charytatywnej do Japonii przez sześć godzin wybłagiwał ścieżkę dźwiękową. Znużony Nyman poddał się i skomponował do gry naprawdę niesamowitą muzykę. Drugi to Fumito Ueda, którego liczne niedociągnięcia techniczne przyćmiła w oczach Eno niezwykła wrażliwość, przez co Kenji zatwierdził jego odrzucone wcześniej (nie tylko przez niego zresztą) podanie. To była jedyna produkcja, przy której współpracowali – wkrótce Ueda przeniósł się do Sony, gdzie stworzył Ico oraz Shadow of the Colossus.

Najlepsza produkcja WARP okazała się także ostatnią. Mowa o D2 (2000), którego gameplay stanowił fuzję trzech gatunków: przygodówki, gry akcji i erpega. Eksplorując rozległą, pokrytą śniegiem głuszę, szukając drogi ucieczki, polując na zwierzynę i znajdując pożyteczne przedmioty, a czasem wdając się w losowe walki lub pojedynki z bossami, musieliśmy przetrwać w kanadyjskiej dziczy po katastrofie samolotu. Choć ze względu na pewne niedociągnięcia (głównie po prostu brak mistrzowskiego szlifu) to nie arcydzieło, daje sporo radości i jest najbardziej dojrzałą grą Kenjiego Eno. Z jednej strony mamy standardowo mocną zawartość, czyli oddziałujący na psychikę również dziś body horror, bliski czasami cudownemu Parasite Eve, ale znacznie bardziej odważny i nawet teraz zaskakujący i szokujący. Z drugiej – najlepszą w dziejach studia powolną fabułę, cudowny klimat, fascynujące postacie i znakomity soundtrack autorstwa samego Eno. Jeśli miałbym wybrać najbardziej udaną produkcję WARP, byłoby to właśnie D2.

Jednak niedługo po jej wydaniu studio skończyło swoją działalność, a jego szef zaczął parać się najróżniejszymi zajęciami. Projektował hotele i restauracje, tworzył kampanie reklamowe papierosów, wymyślił system, który umożliwił zakup Coca-Coli z automatu dzięki komórce, i komponował. W 2008 roku rozpoczął stopniowy come-back do branży gier, pisząc muzykę do Newtoniki i pracując nad One Dot Enemies (iOS) oraz poruszającym You and Me and the Cubes (Wii).

Niestety potencjalnie wielkiemu powrotowi położyła kres… śmierć. Kenji Eno zmarł w wyniku nadciśnienia 20 lutego 2013 roku. Miał 42 lata. Zapamiętany został jako osoba wyjątkowa, która rzadko patrzyła w przeszłość, cały czas chcąc tworzyć coś nowego. „Życie jest krótkie! Nie ma czasu oglądać się za siebie!” – krzyknął w doskonałym wywiadzie udzielonym 1UP („Japan’s Wayward Son”).

I żal, że jego pasja nie dała nam jeszcze kilku wyjątkowych tytułów. Żegnaj więc, Kenji Eno. Byłeś developerem jedynym w swoim rodzaju.

4 odpowiedzi do “[Weekend] Być jak Kenji Eno”

  1. Gdyby zapytać zapalonych graczy o najbardziej zwariowanego developera, większość wskazałaby pewnie na Goichiego Sudę. Obsesja na punkcie toalet, szalony humor, punkowy wizerunek i nietypowe kampanie reklamowe robią swoje. Cóż, w porównaniu z Kenjim Eno wydaje się zupełnie zwyczajnym facetem.

  2. Być jak Donald Tusk:D

  3. Tekst z najnowszego tipsomaniaka ^^ Polecam ten artykuł jak i całą książeczkę. Można się z niej wiele ciekawego dowiedzieć 😉

  4. świetna historia, bardzo dobry artykuł 😉

Dodaj komentarz