[Weekend] Durnowate sposoby zabijania gracza w przygodówkach
![[Weekend] Durnowate sposoby zabijania gracza w przygodówkach](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/19/2c9d4465-971e-44c0-ae79-5fb9510b1282.jpeg)
King’s Quest (seria)
Sierra On-Line wpisała umieranie w samą koncepcję przygodówki, czyniąc z ekranów opisujących (często złośliwie) nasze zgony karę za brawurę i lekkomyślność. W niemal wszystkich grach studia – a już zwłaszcza w koronnych klejnotach w rodzaju King’s Questa – bohaterów dało się ukatrupić na dziesiątki sposobów. Wypuściwszy się zbyt daleko na pełne morze król Graham tonął, a pochwycony przez czarownika kończył przygodę jako żaba, książę Aleksander konał wplątawszy się w pajęczynę i ugryziony przez jej jadowitą właścicielkę, skręciwszy kark na górskiej ścieżce lub zamieniony w kamień przez meduzę. Jego siostra Rosella witała się z Kostuchą zbyt długo włócząc członkami po pustyni, innym razem kończyła zaś jako posiłek trolla. A to wszystko dopiero wierzchołek góry lodowej! Podczas ośmiu części i licznych odświeżeń (oraz amatorskich kontynuacji w rodzaju rewelacyjnego The Silver Lining) nazbierało się tego zresztą tyle, że moglibyśmy zapełnić wspominkami dobrych kilka stron!
Phantasmagoria
Samą siebie Roberta Williams przeszła jednak dopiero przy okazji Phantasmagorii, horroru utrzymanego w modnej wówczas konwencji FMV (full motion video, patrz TUTAJ). Koderzy przygotowali dla Adrienne mnóstwo okazji do skończenia przygody na tarczy – zwiedzając nawiedzony dom mogliśmy udać się na wieczny spoczynek pochwyceni przez opętanego męża, który zwykł kończyć swój związek przepoławiając głowę połowicy na dwie połowice (uczciwie trzeba jednak powiedzieć, że gmerając przy maszynerii mogliśmy również popełnić samobójstwo). Niemniej ciekawie wieńczyło się zabawę napotkawszy na pomieszkującego w posiadłości demona (zabijającego zresztą w sposób równie zresztą subtelny, co małżonek – rogaty po prostu wbijał szpony w twarz bohaterki i rozrywał ją na kawałki).
Leisure Suit Larry (seria)
Pozostając przy produkcjach Sierry nie sposób zapomnieć o dokonaniach Ala Lowe’a, którego Larry choć skupiał się głównie na tym, jak w ciekawy sposób dobrać się do bielizny atrakcyjnych koleżanek, mógł podczas swych podbojów zostać pobity na śmierć, upaść na głowę z niewielkiego balkoniku, bądź utonąć w wodzie wypuszczanej przez niepozorny sedes słynnego baru Lefty’s. Prawdziwym majstersztykiem i zarazem ciekawą przestrogą były figle z prostytutką, które w przypadku braku odpowiedniego zabezpieczenia skutkowały napęcznieniem krocza i jego efektowną eksplozją. Laffer przybijał piątkę z Ponurym Żniwiarzem również wtedy, gdy natrafił na kochankę z zamiłowaniem do skór i pejczy…
Monkey Island (seria)
Guybrush nie konał w męczarniach równie często, jak bohaterowie gier konkurencyjnej Sierry, ale i na niego developerzy zastawili kilka nieprzyjemnych pułapek. W części pierwszej wystarczyło zbyt długo zastanawiać się nad rozwiązaniem podwodnej zagadki, bo choć Threepwood potrafi wstrzymać oddech na całe 10 minut, przekroczenie tego limitu kończyło się wodą w płucach i ekranem stanowiącym szyderę z gier małżeństwa Williamsów. Na okoliczność części drugiej Lechuck przygotował z kolei podstęp, którego prawdziwą moc poznaliśmy dopiero na 2 dekady później, przy okazji odświezenia. Wystarczyło ponad miarę główkować nad wypełnioną kwasem kadzią, by rozpuszczony pirat stracił przy kolejnych podejściach ochotę na jakąkolwiek interakcję z otoczeniem (i biada tym, co długo nie zapisywali stanu gry!). Pomimo bardzo powszechnego bólu czterech liter, LucasArts długo nie opublikował łatki… i chyba już nie opublikuje, bo też firma poszła do piachu w kwietniu tego roku. Na deser – sekwencja pojawiająca się w części trzeciej. Pamiętajcie – nie warto mieszać leków z alkoholem.
BrainDead13
Martwica Mózgu legitymowała się kreskówkową oprawą, ale – wierzcie mi – pod płaszczykiem pastelowych kolorów kryło się sporo okazji do brutalnego pożegnania z tych łez padołem. Gra, pochodząca jeszcze z czasów, gdy animowane produkcje FMV święciły triumfy (vide Dragon’s Lair) sama w sobie była słaba jak piwo w krakowskich knajpach, ale fantazja programistów w katowaniu sympatycznego nerda i dziś budzi uznanie. Podczas ucieczki z zamku doktora Neurosisa główny bohater umierał zakopany w prowizorycznej mogile, rozpuszczony w kwasie, rozrywany na pół, dekapitowany, przerabiany na koktajl w sokowirówce, a mógł się też spalić, przedwcześnie zestarzeć, czy zostać pozbawiony kośćca… Ufff… aż dostałem zadyszki, a nie dotarliśmy nawet do połowy!
Neverhood
W plastelinowym królestwie Neverhood dało się zginąć raz i – żeby było zabawniej – twórcy oznaczyli to miejsce kilkoma przestrzegającymi przed nieuchronną śmiercią tabliczkami. W jednej z lokacji natrafialiśmy na dziurę prowadzącą poza krawędź świata i nic nie stało na przeszkodzie, by posłać tam susem Claymana. Ba – nie znam nikogo, kto nie spróbowałby przynajmniej raz!
Broken Sword (seria)
Przygody George’a i Nico – podobnie jak dzisiejsze QTE – karały nas wtedy, gdy myśleliśmy zbyt wolno lub gdy w niezbyt subtelny sposób naprzykrzaliśmy się Złym Gościom (chyba każdy pamięta animacje kopania grobu i wrzucania ciała do rzeki z części pierwszej). Programiści z Revolution Software nie byli równie pomysłowi, jak ich koledzy z Sierry, stąd też bohaterowie zazwyczaj kończyli postrzeleni, uduszeni, bądź (rzadziej) zasztyletowani. Warto napomknąć, że Amerykanin mógł doczekać się nekrologu już na początku Smoking Mirror, do czego żywotnie przyczyniała się myszkująca po pokoju tarantula.
Heavy Rain
Największym bajerem Heavy Raina była nieliniowość, dzięki której o być albo nie być głównych bohaterów (nie wspominając o porwanym przez mordercę z origami Shaunie) decydowały w równej mierze nasze wybory, jak i zręczne palce. Od nas też zależało życie przynajmniej kilkorga bohaterów niezależnych, którym wykopywaliśmy groby naszą biernością lub… paniką (każdy kto grał wie teraz, o jaką sekwencję mi chodzi). Gra jest zbyt świeża, by psuć wam zabawę spoilerami, ale wiedzcie, że porażki Beyond upatruję również w mniejszej „śmiertelności” i bardzo iluzorycznym wpływie na wydarzenia.
Czytaj dalej
16 odpowiedzi do “[Weekend] Durnowate sposoby zabijania gracza w przygodówkach”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Znane są przypadki, gdy gracze umierali przy przygodówkach z nudów, ale w historii gatunku zdarzały się zgony atrakcyjniejsze medialnie. Ba – bywało, że kopaliśmy w kalendarz często i fantazyjnie, powtarzając łacińskie sentencje znane graczom Dark Souls. Nie wierzycie?
Ciekawe 🙂 |Nienawidziłem Kajko i Kokosza za to,że nie mogłem przejść.Wywiezieni do lasu,bez powrotu i bez dalszego postępu :<
bardzo dobry koncept, szkoda że tak pogardzany obecnie nie tylko w przygodówkach. śmierć w grach zawsze powinna być opcją. quicksave + quickload swoją drogą 😉
Dziura w Neverhoodzie przebija wszystko….
W Jack Orlando jeśli nie wzięło się pistoletu na samym początku gry, ginęło się bez przebaczenia w końcówce, co nie było zbyt przyjaznym rozwiązaniem ze strony twórców.
Dobry artykuł, ale znalazłem jeden błąd. W części dotyczącej Heavy Rain powinno być zabójca z origami, a nie zabójca z orgiami (widać, kto co wpisuje w google ;>)
Eee… sprawdzam Waszą czujność? Plus – to niezły pomysł na potencjalny sequel. 😉
W Torin’s Passage dało się znaleźc „Najkrótszą drogę do PodZiemia” Torin się zabijał kiedy rozwała się drabina w tym domu publicznym w drugim rozdziale. W Art of Murder też dało się zginąć, nie pamiętam już w której części był fragment, w którym trzeba było przesuwac się przywiązanym do krzesła i jak się źle wskazało kierunek to można było zaalarmować zabójcę.
Śmiech doktorka z HR niszczy system 😀
Pamiętam w jakimś RPGu w stylu 1szych Might and magic(NIE HEROES!) jest pewny przycisk, po jego nacisnięciu…gra się kończy bo właśnie odpaliłeś nuke,a….a celem do zniszczenia był silos w którym się znajdujesz.
Nie jest to przygodówka, ale pewnym FPSowym RPGu(nie pamiętam tytułu) Jesteś w jakiejś grocie i znajdujesz jakiś przełącznik, naciskacz go i…..Oglądasz cut scenkę w której odpala się rakieta co za chwilę uderza w miejsce które wystartowała, i tym samym cała planeta zostaje znisczona niczym trafiona promieniem lasera z gwiazdy śmierci.
🙂 Czyli mówiąc śmierć przez głupotę gracza jak właśnie owych wyżej przegodówkach
Pamiętam jak w Gothicu 2 po odpłynięciu za daleko w morze w cutscence bohatera pożerał potwór morski (:
@icecreamdragon|W Risenie też tak było, tylko że nie zjadał, a wyrzucał na brzeg. Ale co to ma do przygodówek? 🙂
@KafarPL|Bałem się tego jak cholera. 😀
BTW Świetny artykuł.