[Weekend] Dokumenty proszę! Wywiad z Lucasem Pope
Kto by pomyślał, że praca za urzędniczym biurkiem może być fascynująca? Lucas Pope udowodnił, że jest to możliwe – Papers, Please zelektryzowało fanów gier niezależnych na całym świecie i odniosło niespodziewanie wielki sukces. Wcześniej znany tylko z niewielkich, flashowych produkcji i jako jedno z wielu nazwisk w napisach gier Naughty Dog Pope wpisał się na trwałe w świadomość wielbicieli indie. Co sądzi o nowo nabytej popularności i co zamierza z nią zrobić? Zapraszamy do lektury.

Czym są gry dla Lucasa Pope’a, i jaka jest ulubiona gra Lucasa Pope’a?
To dość szerokie pytanie, ale powiedziałbym, że gry to perfekcyjne połączenie sztuki i interaktywności. Moją ulubioną grą jest prawdopodobnie Thief autorstwa Looking Glass Studios.
Papers, Please to nie jedyna gra, jaką można znaleźć na twojej witrynie (dukope.com), ale jest niewątpliwie najlepsza. Jej poprzedniczki są ciekawe, ale wydają się być tylko wprawkami przed właściwą produkcją. Wielu developerów indie uznaje, że sama siła nowinek im wystarczy, przez co nie rozwijają w pełni swoich pomysłów lub skupiają się na przeprowadzeniu gracza za rączkę przez proste, liniowe doświadczenia. W porównaniu z nimi Papers, Please jest pełne głębi – świetna, zaskakująca, powiedziałbym nawet ekscytująca gra logiczna, która wierzy w umiejętności grającego. To doskonały mariaż mechaniki growej, nowatorskiego pomysłu i historii. Czy fuzja przesłania ze złożonym systemem gry to coś, co zamierzasz powtórzyć przy następnych projektach?
Dziękuję za ciepłe słowa, mam taką nadzieję! Inne gry na dukope.com zostały stworzone w 48 godzin, to eksperymenty na podstawie ograniczonych koncepcji. W Papers, Please podjąłem się próby rozbudowy tego, czego się przy nich nauczyłem. W przyszłości planuję stworzenie kolejnych krótkich gier, bo to naprawdę dobra metoda eksperymentowania.
W jednym z wcześniejszych wywiadów wspomniałeś, że zaskoczyło cię, jak bardzo lojalni potrafią być gracze w stosunku to rządu Arstotzki. Jak sam podchodzisz to swojego dzieła? Wspierasz Arstotzkę, knujesz przewrót wraz z EZIC, czy po prostu próbujesz przeżyć kolejny dzień?
Czasem wspieram urzędników Arstotzki, a czasem popieram idee reprezentowane przez EZIC. Tworząc Papers, Please usiłowałem wprowadzić równowagę między racjami wszystkich stron i sprawić, by ich postępowanie było rozsądne z ich punktu widzenia. Uważam, że w kontrowersyjnych tematach poglądy każdej zamieszanej w nie strony można przy odpowiedniej perspektywie uznać za właściwe i chciałem, by tak też wyglądało to w grze.
Przed Papers, Please mogliśmy zagrać w The Republia Times, flashowy projekt oparty na dość podobnym pomyśle. Czy znasz się na historii państw pod totalitarnymi rządami, czy jest to tylko znak zainteresowania wyjątkową, przytłaczającą atmosferą dystopii? Pytam, ponieważ niektóre elementy twoich gier mogłyby zostać uznane przez historyków za, hmm, nieadekwatne (plotki o celebrytach, system płac). Jaki jest tego powód? Mechanika gry ponad wszystko?
Sztywność biurokracji dobrze wpisuje się w sposób, w jaki projektuję mechaniki gier. Przyznaję, że nie jestem szczególnie obeznany w historii krajów pod tego typu rządami, to jeden z powodów, dla których wolę korzystać z fikcyjnego uniwersum. Daje mi ono duże pole manewru, jeśli chodzi o narrację i sprawia, że nie muszę ryzykować gaf związanych z faktami dotyczącymi rzeczywistych krajów. Bez wątpienia przedkładam gameplay i opowiadaną historię nad dokładność historyczną.
Zakończenie „The Republia Times” przedstawia dość cyniczny pogląd na politykę. „Meet the new boss / Same as the old boss”, nieważne, kogo poprzesz, nic się nie zmieni. Czy to twój osobisty pogląd na politykę, czy może sposób na uniknięcie dyskusji na ten temat i przekierowaniu uwagi publiczności na inne aspekty twoich dzieł? Tego typu przesłanie pojawia się w grach coraz częściej, choćby w „Bioshock Infinite” i „Grand Theft Auto”, a niektórzy politycznie aktywni ludzie twierdzą, że to metoda stosowana przez developerów w celu uniknięcia odpowiedzialności za ich poglądy.
Nie mam szczególnie wyrazistych poglądów na tę sprawę. Zakończenie Republia Times było prostym i interesującym sposobem na zamknięcie gry – powstała w 48 godzin, więc cieszę się, że w ogóle ma jakieś zakończenie. Nie celowałem w jakiś uniwersalny komentarz na tematy polityczne. Jeśli jest tam jakieś przesłanie, to takie, że bohaterowie dnia dzisiejszego kiedyś mogą zmienić się w czarne charaktery.
Przed premierą dałeś wielbicielom Papers, Please możliwość umieszczenia swoich imion i nazwisk w grze. Doprowadziło to zarówno do dobrych, jak i nieprzyjemnych rezultatów. Z jednej strony mamy ludzi dumnych z tego, że mogli zobaczyć siebie w grze i parę miłych nawiązań (jednym z imigrantów, których wpuściłem do Arstotzki był Czesław Miłosz, polski laureat literackiej nagrody Nobla). Z drugiej strony, niektóre paszporty okazały się dość problematyczne. Niesławny screenshot przedstawiający Anitę Sarkeesian jako striptizerkę musiał przyprawić cię o nie lada ból głowy, a to nie jedyne nazwisko, które można uznać za kontrowersyjne. Przykładowo, „Janusz Pavulon” to uwłaczający pseudonim papieża Jana Pawła II, którego używa się na niektórych niszowych polskich forach. Kiedy podsumowujesz i negatywne, i pozytywne skutki tego małego eksperymentu – uważasz, że było warto?
Szczerze mówiąc, ciężko mi powiedzieć. Wykorzystanie zawartości tworzonej przez użytkowników było świetnym sposobem na nawiązanie więzi z grającymi, ale próby sprawdzenia i zrozumienia każdego nadesłanego nazwiska przerosły mnie. Dlatego cieszę się, że gracze szybko powiadomili mnie o co bardziej kłopotliwych nazwiskach. Sądzę, że jeśli jeszcze nadarzy mi się szansa na zawarcie w grze zawartość autorstwa użytkowników, od razu poproszę ich, by wspólnie sprawdzili wszystko przed premierą. Im więcej ludzi będzie miało oko na przesłane treści, tym łatwiej będzie znajdować te niewłaściwe.
Skoro już wspomniałem fanów… nie jest trudno zauważyć w internecie ludzi, którzy używają flagę Arstotzki jako swój avatar, nawiązują do Cobrastanu w pseudonimach czy nawet tworzą fanarty związane z Papers, Please. Zadziwiające – taka mała gra, a wywołała taką reakcję! Jak się czujesz, widząc fanów w swoim żywiole? Czy zrobili coś, co szczególnie przypadło ci do gustu?
Za każdym razem, gdy widzę coś takiego, czuję się zaszczycony. Zupełnie nie spodziewałem się takiej reakcji! Ktoś wręczył mi nawet zrobiony ręcznie paszport Cobrastanu – strasznie mnie to ucieszyło.
Jakie masz plany na przyszłość? Powrót do totalitarnego świata, coś zupełnie nowego, czy może przerwa od interaktywnej rozrywki?
W najbliższej przyszłości zamierzam skupić się na lokalizowaniu Papers, Please i portowaniu gry na kilka kolejnych platform. Planuję już następną grę, ale najprawdopodobniej nie będzie to ani sequel, ani nawet nic podobnego do mojej wcześniejszej twórczości. Ogólnie lubię próbować swoich sił w nowych rzeczach, ale na pewno zostanę przy rozrywce interaktywnej.
Czy masz jakieś rady dla ambitnych developerów-amatorów? Nie jesteś w końcu człowiekiem znikąd, pracowałeś z Naughty Dog nad bijącą rekordy popularności serią Uncharted. Uważasz, że duże studia mogą dać młodym twórcom gier bezcenne doświadczenie, czy powinni oni po prostu próbować wybić się poprzez robienie gier na własną rękę?
Choć już wcześniej byłem dość doświadczony, Naughty Dog nauczyło mnie wielu ogromnie wartościowych lekcji. Najwartościowszą była chyba umiejętność niesamowitego skupienia się na skończeniu i wydaniu gry. Kiedy robisz gry dla siebie, łatwo stwierdzić „Hm, zajęło mi to dłużej niż myślałem. Powinienem poświęcić jeszcze parę miesięcy na zakończenie prac”. Jako developer AAA nie masz takiej możliwości, musisz szybko nauczyć się pozbywać różnych funkcji, by tylko móc skończyć roboty na czas. Może z początku brzmi to nieprzyjemnie, ale w rezultacie stajesz się bardziej oszczędny jako projektant i zaczynasz skupiać się na kluczowych elementach, przez które gra bawi.
Ostatnie słowa dla polskich fanów Papers, Please?
Polska lokalizacja Papers, Please już wkrótce! 🙂
1. What are „video games” for Lucas Pope, and what are favorite video games of Lucas Pope?
That’s a broad question, but I’d say video games are the perfect mix of art and interactivity. My favorite game is probably Thief by Looking Glass Studios.
2. Papers, Please” is not the only game you present on your website (dukope.com), but it’s definitely the best one. Its predecessors are interesting, but feel like test runs before the real deal. A lot of indie developers decide that novelty is enough and don’t expand their ideas or focus on guiding a player through a simple, linear experience. In comparison, PP is full of depth – a great, surprising, and dare I say exciting puzzle game that feels confident in player’s abilities, a successful marriage of game mechanics, novel idea and storytelling. Is this marriage of complex game system and its message something you intend to repeat in your next projects?
Thanks for saying and I hope so :). The other games on dukope.com were created in 48 hours each, and experimented with a narrow concept. With Papers Please I tried to build on the things I learned with those. I plan to do more very short games like this in the future as it’s a really nice way to experiment.
3. In one of previous interviews, you mentioned that you were surprised at how loyal players could be to Arstotzkan government. So, how do you approach your own creation? Do you support Arstotzka, conspire with EZIC, or just try to live to see another day?
Sometimes I support Arstotzkan officials and at other times I think EZIC has it right. While developing the game, I tried to balance everyone’s actions to be reasonable from their point of view. I think any side of a controversial topic can be seen as correct with the right perspective and I wanted to reflect that in the game.
4. Before “Papers, Please”, there was “The Republia Times”, a Flash project with quite similar premise. Are you knowledgeable in history of countries under totalitarian rule, or is it just a sign of interest in unique, oppressive atmosphere a dystopian setting offers? I’m asking this because some elements in those games are presented in a way historians might find, hmm, unsuitable (celebrity gossip, payment system). What is the reasoning behind this? Game mechanics uber alles?
The rigid bureaucracy aligns well with how I like to design game mechanics. I’m really not so knowledgable with the history of such settings. This is one reason why I prefer to set things in a fictional universe. It gives me the flexibility to make things up to fit the narrative and doesn’t rely on me getting factual details about real countries right. For sure I put the gameplay and narrative above historical accuracy.
5. The ending of “The Republia Times” offers quite a cynical way to perceive politics. “Meet the new boss / Same as the old boss”, no matter who you’ll support, nothing changes. Is this your personal view on politics, or just a way to avoid being involved in political discussions and make people focus on other aspects of your works? It’s something you see in more and more games these days, with “Bioshock Infinite” and “Grand Theft Auto” being the most popular examples, and some politically active people argue that it’s just a way for developers to avoid responsibility for their opinions.
I don’t have a strong opinion either way. The ending for Republia Times was an easy and interesting way to tie things up. The game was developed in 48 hours so I’m just happy it has an ending at all. I didn’t intend it to be any kind of universal commentary on today’s politics. If there’s a useful message in there, it’s that today’s heroes can easily become tomorrow’s villains.
6. You gave fans of “Papers, Please” an opportunity to see the names they sent before release in-game. The results could be interpreted both as good and bad. On one hand, we have people who boasted about seeing their names in passports and a few nice tributes (one of people I let into Arstotzka was Czeslaw Milosz, Polish writer awarded Nobel Prize). On the other hand, some names have proven problematic. Infamous screenshot of Anita Sarkeesian as a stripper must have caused you quite a headache, and it’s not be an only name that might be controversial – for example, “Janusz Pavulon” is a derogatory nickname of pope John Paul II used on some underground forums around here. All positives and negatives taken into account – do you think that this small experiment was worth it?
It’s hard for me to say really. Including user names was a great way to connect with players but it proved beyond my abilities to check and understand each submitted name by myself. I’m lucky that players alerted me to problem names quickly. I think if the chance to include user-submitted content like this comes up again, I’ll ask players to help checking everything before the final game ships. With more eyes on the submissions it should be much faster to track down inappropriate content.
7. Since I mentioned fans… it’s not unusual to see people online who use Arstotzkan flag as their avatars, make references to Cobrastan in their nicknames or even create “Papers, Please” fanart. Kind of mindblowing that this small game could elicit such a reaction! How do you feel about video game fans’ response to your game? Was there anything they did that made you especially happy?
I’m completely flattered by these kinds of things. I really had no idea it would get any kind of reaction like this. Someone gave me a hand-drawn Cobrastan passport which made me really happy.
8. What are your plans for the future? Another take at your totalitarian universe, something entirely new, or maybe you are taking a break from interactive entertainment?
For the immediate future I’ll be working on localizing Papers Please and porting it to a few different platforms. I’m already thinking about my next game, but it’s likely it won’t be a sequel or even similar to anything I’ve done before. I generally enjoy trying new things but will definitely stick to interactive entertainment.
9. Do you have any piece of advice for amateur, aspiring developers? It’s not like you are a man who came out of nowhere, you used to work with Naughty Dog on incredibly popular “Uncharted” series. Do you think that big studios can give young devs invaluable experience, or should they just try to break out by making games on their own?
I learned numerous extremely valuable lessons at Naughty Dog, even though I was fairly experienced beforehand. Probably the most valuable thing I learned is to sharply focus on finishing and shipping the game. When you make games for yourself only, it’s easy to think „Well, it’s taking longer than I wanted. Better take a few more months to finish it”. This isn’t possible at a AAA developer where you quickly learn to cut features in order to finish on time. It sounds bad at first but the result is that you get more economical with your design and focus strongly on the core things that make the game fun. My advice to amateur developers is to always start with a strong core mechanic or narrative and always be looking for things that you can remove from the game to whittle it down to the most minimal but best expression of your concept.
10. Any final words for Polish fans of “Papers, Please”?
A localized Polish version of Papers Please is coming 🙂
Czytaj dalej
-
„Czołgi” przejęły Gamescom 2025, czyli relacja z Wargaming Day w Kolonii
-
1Szef Diablo odchodzi. W końcu! I to mimo że Diablo 4… było dobrą grą. W swoim gatunku
-
8Poświęciłem 2 lata i 2000 godzin, aby wygrać Ligę Mistrzów Stalą Brzeg
-
3Czy to mniejsze Kroniki Myrtany? Przybliżamy modyfikację do Gothica – Złote Wrota 2: Serce Bogini

Lucas Pope wyróżnił się w morzu produkcji indie oryginalną grą, w której jako ledwo wiążący koniec z końcem, bezimienny biurokrata nadzorujemy przejście graniczne w kraju totalitarnym. Czy twórca Papers, Please walczyłby o niepodległość, czy wspierałby żelazną pięść rządu? Zadaliśmy mu to i wiele innych pytań. Wywiad cdaction.pl!
Propsy za dodanie nieprzetłumaczonej wersji na drugiej stronie, doceniam.
Propsy za nadchodzącą lokalizację.
Bardzo ciekawy wywiad. Z niecierpliwością czekam na spolszczenie gry.
@_MATI9630_ Ta druga strona to angielska wersja tego co jest przetłumaczone…