Serialowy rokosz

Serialowy rokosz
Avatar photo
„Odcinkowy” Half-Life 2, Epizody z Liberty City, epizodyczne The Walking Dead i epizodyczny Sam & Max. Produkcji, których tytuły związano z modnym ostatnio słówkiem „episodes”, ukazuje się rok rocznie coraz więcej. Czy jednak każda z nich zasługuje na miano gry-serialu?

Należy bowiem rozróżnić zupełnie nowe zjawisko, związane z formułą gry komputerowej w ogóle i pewnym trendem biznesowym, od add-onów, sequeli, czy zawartości DLC. Gry epizodycznej wcale nie czyni bowiem deklarowana w tytule (czy materiałach prasowych) „odcinkowość”.

Scena 1, Ujęcie 1
By odpowiedzieć na pytanie czym „gra epizodyczna” właściwie jest – należy cofnąć się do roku 2006. To wówczas Valve wydało aż dwie pozycje z „episodes” w tytule – autorskie Half-Life 2: Episodes i tworzoną przez Ritual kontynuację SiN. Wbrew nazwom – można polemizować, czy produkcje rzeczywiście były „epizodyczne” i czy nie lepszym określeniem byłoby „chapter games”.

W tym samym 2006 serwis GameDaily opublikował artykuł: „What is episodic?”, w którym o definicję zjawiska pokusił się vice-prezes Gametap – Rick Sanchez. Wyodrębnił on wówczas trzy kryteria gry epizodycznej:

1) Relatywnie krótki czas rozgrywki. 2) Każdy epizod ma stanowić osobną historię, ale jednocześnie jest częścią większej całości. 3) Epizody muszą być publikowane w regularnych, zdefiniowanych wcześniej odstępach czasowych.

Podobnymi słowy rzecz określił później Cesar Bittar, członek zespołu pracującego nad The Silver Lining (nieoficjalna, podzielona na odcinki kontynuacja King’s Quest): „To jak serial telewizyjny, do którego masz ochotę wracać. W każdym epizodzie umieszczamy nowe postaci, nowe zagadki i nowe przygody, a fabuła serii spaja je w całość” – mówił w wywiadzie dla CNN Tech.

Praktyka pokazuje, że do wyznaczników Sancheza spokojnie można dołożyć czwarty – związanie gier epizodycznych z dystrybucją cyfrową. Half-Life 2: Episodes, czy Sam & Max (cały sezon) miały oczywiście edycje pudełkowe, ale od tego rozwiązania odchodzi się zaskakująco szybko. Internetowa dystrybucja jest znacznie tańsza i wcale nie oznacza dziś zawężenia grona odbiorców. Wedle raportu monitorującej rynek organizacji NPD – w pierwszym kwartale 2012 Amerykanie wydali na gry 3,4 miliarda dolarów, aż 1,5 miliarda przeznaczając na produkcje sprzedawane przez internet.

Moda na Sukces
„Serialowe” Half-Life 2 i SiN spełniały dwa pierwsze wymogi vice-prezesa Gametap. Całość dało się ukończyć w kilka godzin (za co, w połączeniu z wysoką ceną, SiN solidnie oberwał po tyłku od rodzimych mediów). Obie fabularnie stanowiły małe historie, deklaratywnie spięte klamrą z większym scenariuszem. Nie było jednak wiadome, ile zajmie Valve i Ritual opracowanie ich kontynuacji. Ostatecznie na drugi odcinek epizodycznego Half-Life’a 2 czekaliśmy aż 16 miesięcy, trzeci zaś nie ukazał się po dziś dzień. SiN Episodes: Emergance zaliczyło z kolei fal-start. Tytuł zdobył co prawda uznanie mediów (średnia ocen, za Gamerankings – 76%), ale chłodniej przyjęli go gracze. 150 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, pozwoliło na odzyskanie zainwestowanych w produkt nakładów, ale nie zapewniło Ritual funduszy na opracowanie kontynuacji.

Za „ojców” gry epizodycznej należy uznać Telltale.Games. W 2006 roku to małe, amerykańskie studio miało co prawda dość lichy dorobek (trzy przeciętne przygodówki i symulator Texas Hold’ema), ale niezłe perspektywy. Rok wcześniej firma – w której skład wchodzili byli pracownicy LucasArtsu – pozyskała licencję na postaci Sama i Maksa. Ta wygasła bowiem LucasArts po kilkunastu latach, a Steve Purcell – autor komiksów o przygodach duetu – nie tylko powierzył ją Telltale, ale również dołączył do zespołu scenarzystów.

17 października 2006 roku firma rozpoczęła wydawanie de-facto pierwszej gry epizodycznej w historii. „Nowe” Sam & Max podzielono na sześciodcinkowy sezon (każda część rozpoczynała się nawet od serialowej czołówki), którego kolejne mini-odsłony ukazywały się co miesiąc. Możliwy był, za pośrednictwem GameTap i strony producenta, tako zakup pojedynczych epizodów, jak i opłacenie „z góry” całości, co skutkowało korzystną dla graczy zniżką.

Ten ostatni pomysł naprawdę zresztą chwycił. Jak stwierdził jeden z założycieli Telltale, Dan Connors, w wywiadzie udzielonym GameIndustry.biz: „Około 65-70% naszego biznesu to osoby subskrybujące cały sezon. Kupują doświadczenie przez sześć miesięcy”. Nie dziwi zatem, że epizodyczne Back to the Future można już kupić wyłącznie w postaci całego sezonu.

Sam & Max: Save the World odniosło sukces komercyjny i zdobyło uznanie w mediach branżowych. „Valve i Ritual popełnili masę pomyłek. (…) Zajmowali się zbyt wielką liczbą rzeczy na raz. Ruszyli nieco wcześniej, ale kiedy my byliśmy gotowi – oni odpadli.” – komentował w rozmowie z Gamespotem Connors. By skupić się na nowej produkcji – Telltale zawiesiło wydawaną dotychczas serię Bone i inne projekty. Powód był prosty – małego studia nie było stać na finansowanie kilku tytułów jednocześnie, ani tym bardziej ciągnących się latami prac. Takie podejście opłaciło się i Sam & Max doczekali się trzech sezonów, konwersji na Wii, PS3 i Xboxa 360 oraz, niejako przy okazji, tytułu pierwszej, prawdziwej gry epizodycznej.

Jak to jest zrobione?
Telltale bazę sezonu buduje przez kilka miesięcy przed premierą pierwszego epizodu, a gdy rozpocznie się miesięczny cykl wydawniczy – jedynie korzysta z przygotowanych wcześniej narzędzi. Tuż po wydaniu jednego odcinka cały zespół skupia swą uwagę na kolejnym. Wyjątkiem są twórcy dialogów, bowiem te przygotowywane są z wyprzedzeniem i kiedy postępują pracę nad jednym epizodem – jednocześnie pisane są już kwestie do kolejnego.

Inną metodę pracy obrało Spicy Horse odpowiedzialne za American McGee’s Grimm. Dziewięciu projektantów poziomów pracowało jednocześnie nad dziewięcioma epizodami. Pozwalało to na ich publikację nie w miesięcznym, a w tygodniowym cyklu. Programiści i graficy szybko przejmowali taki „surowy” materiał od projektantów i nadawali mu ostatecznego kształtu. Ten zamysł poskutkował tym, że zanim pierwszy epizod Grimm został wydany – Spicy Horse miało w mniejszym lub większym stopniu gotową połowę całości.

Plus i minus to jedyne co widzę
Taki model jest szansą dla mniejszych zespołów. Koszty zmniejsza cyfrowy sposób dystrybucji, ponadto tytuły epizodyczne zarabiają na siebie jeszcze w czasie produkcji. Wymaga on jednak dużej dyscypliny. „Telltale jest zbyt małe, by pozwolić sobie na utrzymywanie ekipy pracującej nad jakąkolwiek grą przez zbyt długi czas. Odwrotnie wielcy, jak Valve – oni mogą przekładać moment wypuszczenia tytułu, bo stać ich na utrzymanie” – tłumaczył zagadnięty przez 1up.com David Grossman w artykule: „Why is Episodic Gaming So Hard?”.

W tym samym artykule głos zabrał Richard „Levelord” Gray z Ritual: „Zaniżyliśmy koszty i źle rozplanowaliśmy pierwszy epizod. (…) W pewnym momencie wymknęły się one spod kontroli” – tłumaczył porażkę SiN: Episodes.”Oszacujcie nakłady i plany co do pierwszego epizodu, a potem pomnóżcie je przez 3” – radził przyszłym twórcom. Jednocześnie zapewnił, że wierzy w rozwój idei i w to, że pewnego dnia pojawią się epizodyczne gry AAA (w branży oznaczane tak są największe i najdroższe produkcje).

Małe jest piękne
Gry epizodyczne, jak i zawartość dodatkowa w postaci chociażby DLC-ków, w ciągu kilku lat na stałe wpisały się w branżowy krajobraz „Wszystkie platformy zmierzają w stronę zawartości epizodycznej. Widzimy to na PlayStation Network, Xbox Live, WiiWare, a nawet na iPhone’ach i iPadach.” – podsumował Cesar Bittar we wspomnianym już wywiadzie dla CNN Tech. Po 7 latach od premiery Sama i Maksa – „seriale” wciąż nie ujawniły swojego potencjału. Takie tytuły jak Penny Arcade Adventures, The Walking Dead, Grimm, czy Broken Age to już jednak nie pojedyncze jaskółki, ale świadectwo pewnego trendu. Trendu, którego największym dotychczas zwycięzcą okazało się Telltale. W 2010 studio zanotowało przychód na poziomie 10 milionów dolarów (90% wzrost w stosunku do roku ubiegłego) i zaplanowało zwiększenie zatrudnienia z 90 do 140 osób, sukces TWD (18 milionów sprzedanych odcinków, pierdyliard nagród branżowych) pozwala obecnie na równoczesną pracę nad kilkoma projektami, co w 2006 nie śniło się nikomu.

I choć to nowe zjawisko niesie ono za sobą pewne zagrożenia – o czym przekonali się twórcy zawieszonych SiN: Episodes, A Vampyre Story: Year One i sympatycznej przygodówki Insecticide – ma w sobie zarazem ogromny potencjał. W końcu czy ktoś wierzył przed 2006 w powrót marek takich jak Monkey Island, czy Back to the Future? A że Connors również ewentualną kontynuację Day of the Tentacle nazwał „osiągalną” pozostaje przyglądać się temu modelowi biznesowemu ze szczególną atencją.

15 odpowiedzi do “Serialowy rokosz”

  1. „Odcinkowy” Half-Life 2, Epizody z Liberty City, epizodyczne The Walking Dead i epizodyczny Sam & Max. Produkcji, których tytuły związano z modnym ostatnio słówkiem „episodes”, ukazuje się rok rocznie coraz więcej. Czy jednak każda z nich zasługuje na miano gry-serialu?

  2. Jak na razie to Telltale również popełnia błąd zajmowania się zbyt wieloma produkcjami jednocześnie. Nie wyrabiają się na czas już z The Wolf Among Us, robią 2 sezon TWD a zapowiedzieli jeszcze dwie gry (z czego bardzo się cieszę ale mogliby lepiej rozplanować prace, chcę dostać w końcu następnie odcinki TWAU bo jak dla mnie jest lepsze nawet od TWD).

  3. Dobrze, że autor wspomniał o gametap, bo to jest idealny przykład jak świetny model biznesowy potrafi przekształcić się w „kolejny sklepik z grami, jakich dużo”, kiedyś dawali kilka gierek za darmo, 3 różne pakiety subskrypcji i gry do zakupu oddzielnego i odpalenia w ich launcherze, zamiast rozwinąć ten pomysł zostawili sam „classic pack”, a z reszty zrobili mniej popularny odpowiednik GMG… Pomysł epizodycznych gier jest świetny, daje czas twórcom na dopracowanie fabuły tak nawiasem.

  4. @Gurthang O nie, jeszcze nie można powiedzieć,że TWAU jest lepsze od TWD ponieważ TWAU jest nową grą a TWD już ma drugi sezon, pożyjemy zobaczymy ale dla mnie TWD jest najlepszą grą jaką w życiu grałem i jedyną na którą czekam od zakończenia pierwszego sezonu. TWD jest wręcz dla mnie doświadczeniem na, które czekałem od tak dawna jak dawno gram, ale to moje zdanie.

  5. @Gurthang Zgadzam się powinni mniej więcej skupić się na jednej serii a powoli rozpoczynać czy kontynuować inne.Niestety tak to już jest że co jest najbardziej popularne to w to najbardziej inwestują.Strasznie się zawiodłem na tym że nie wydano drugiego i trzeciego sezonu Sam & Max w Polsce i już nawet tu o dubbingu nie mówię tylko o napisach.

  6. Jedyną grą-serial jest dla mnie Alan Wake.

  7. Man, do dziś żałuję SiN Episodes. Naprawdę fajny shooter, ze świetnymi perspektywami na przyszlosc. Naprawde nie wiem czemu 150 tysiecy za trzygodzinny epizod na pc to mało.

  8. SavagE – kwestia oczekiwań i środków wyłożonych na produkcję. Od shootera podpartego znaną marką oczekuje się trochę więcej niż od przygodówki. Jestem pewien, że gdyby taki Puzzle Agent sprzedał się w 150 tys. egzemplarzy, to ktoś w Telltale otwierałby szampana, z kolei Square może kręcić nosem na to, że gracze kupili „tylko” 4 miliony.

  9. Akurat wczoraj skończyłem pierwszy sezon The Walking Dead i muszę to przyznać – to najlepsza przygodówka świata (czy raczej powinienem powiedzieć interaktywny serial…). Jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się uronić łzy przy żadnej grze, a wczoraj, przy finale TWD płakałem jak małe dziecko. Telltale wykonało kawał dobrej roboty!

  10. Ostatnio właśnie było mi dane ukończyć half life 2 e2 i uważam że bez zapoznania się z poprzednimi częściami nie byłem w stanie dogłębnie zrozumieć fabuły,

  11. Zgadzam się z Michal9208 – najlepszą grą pod tym względem jest Alan Wake.

  12. Nie lubię DLC które próbują uatrakcyjnić grę na siłę, tęsknię za starymi dodatkami jak Spearhead do MoH Allied Assault. W dzisiejszych czasach nie ma sensu kupować gier w pudełkach bo i tak z reguły trzeba ściągać do nich gigabajty poprawek jak w Total War: Shogun2.

  13. Ja osobiście nie wierzę w Telltale i sądzę że ich jedynym wielki sukcesem było Walking Dead i niepotrzebnie przez tę bardzo dobrą, ale w sumie jedyną ich, są wynoszeni do rangi najlepszych w branży. Złapali się teraz za co najmniej cztery projekty i może im to wyjść bokiem, ale w sumie mądrze kują żelazo póki gorące.

  14. @krzycho303 , to co za zło kazało Ci grać w HL2:EP2 jako pierwszego Half-Life’a?! Można [ale nie wypada!] nie zagrać w piewszego Half-Life, ale biorąc się za epizody drugiej części trzeba znać podstawkę!Argh, aż narobił mi się apetyt na Half-Life. 🙂

  15. @Aleks360 , aeee jest masa fanów Sama & Maxa, oraz chętnie bym więcej pograł w Back to the future, jednak nie jestem aż takim zwolennikiem point’n’clicków. A czuję, że Gra o Tron może być ich wisienką, jeżeli tylko utrzymają oryginalny klimat [czego nie udało się dwóm poprzednim grom o tematyce książek Martina].

Skomentuj