[Weekend] Padłeś, powstań! – część 1

[Weekend] Padłeś, powstań! – część 1
Avatar photo
Nie ma życia wiecznego w branży gier. Choć przypadek medialnie zabijanego wiele razy Nintendo zdaje się temu przeczyć, istnienie każdej firmy – nawet najbardziej spełnionej – zmierza do jej końca. Upadek każdej z nich pozostawia na bruku ludzi, którym jednak twórczego paliwa nie brakuje. Co dalej?

3DO i NEW WORLD COMPUTING (†2003)
Tej pary chyba nie trzeba przedstawiać nikomu, a jeśli jednak jakimś cudem nie znacie ich nazw, prawdopodobnie wagarowaliście na lekcjach informatyki, zamiast spędzić je bardziej produktywnie. Ot, bijąc smoki lub wydobywając złoto. NWC odpowiadają za stworzenie serii gier RPG Might & Magic oraz osadzenia w ich świecie legendarnego – głównie dzięki części trzeciej – cyklu turowych strategii Heroes of Might & Magic, który do dziś potrafi wyrywać godziny, które zdrowy organizm gracza (hi, hi, oksymoron) przeznacza na sen. 3DO poza wydaniem wielkich „hirołsów” znany był z głośnego swego czasu Army Men – plastikowe żołnierzyki doczekały się wielu odsłon na PC i konsole. Swoją drogą, 3DO kiedyś nawet jedną stworzyło.

Dwie marki jednak mimo ostrej ofensywy sequelowej i spin-offowej nie były w stanie zarobić ilości pieniędzy, która łatałaby dziurę po wydawanych w tym samym czasie przez 3DO knotach. Firmy zamknięto w 2003. Dlaczego? John van Caneghem – pierwszy po Bogu, gdy mówimy o HoMM – mówił w 2004 roku, że wydawca zwykł stawiać na ilość zamiast jakości, popędzając twórców serii i oczekując nowej gry co dziesięć miesięcy… lub krócej. Caneghem podkreślał też, że ustalanie budżetów i planu wydawniczego przez panów w garniturach zapatrzonych w słupki poważnie godziło w działalność NWC. Jak mówił na łamach CMG:

Dla mnie przyszłością w 1996 roku były zdecydowanie gry on-line. Niestety, za te same pieniądze, które były potrzebne na stworzenie MMO, 3DO było w stanie stworzyć trzy gry na PS2. […] Oddziały developerów oraz szefowie działów w 3DO tworzyli listy projektów, jakie chcieliby lub mogliby zrobić, a dział sprzedaży szacował, ile z tych hipotetycznych gier można sprzedać i to właśnie decydowało o wysokości budżetu danej gry – lub o tym, czy w ogóle jest warta tworzenia. To szalone!

Poza tym twórca HoMM krytykował brak komunikacji z „górą”:

Pomyślałbyś, że prawdopodobnie jedyny twórca gier z dwoma sagami, które przeszły do historii, w dwóch różnych gatunkach, na przestrzeni dwudziestu lat może trochę się na grach znać i udzielać porad w tej kwestii! Gdzie tam, groch o ścianę, klapki na oczach – nazwij to jak chcesz. Ja się poddałem.

Tim Lang – jeden z twórców Might & Magic X – podkreślał jednak, że Caneghem wraz z ograniczeniem jego roli w pracach nad czwartymi HoMM częściej jeździł na rajdy samochodowe, niż do pracy, co dodatkowo niszczyło motywację zespołu. I tak „hirołsi” trafili do Ubisoftu, do którego ich ojciec dołączyć już nie chciał, formując po rocznej pracy w NCSofcie studio Trion World, gdzie wreszcie mógł patrzeć na nowopowstające MMO – tak narodził się Rift. Obecnie odpowiada za sieciowy rozwój marki Command & Conquer.

Jeśli zaś chodzi o 3DO, człowiekiem-instytucją – i według Langa głównym winnym upadku – był Trip Hawkins. To on rozpoczął działalność firmy dziewięć lat po założeniu innego podmiotu z branży gier, który jest wam być może znany – mowa o Electronic Arts. Po zwinięciu żagli wydawcy zajął się grami na konsole przenośne, doprowadzając do powstania działającego z powodzeniem przez lata Digital Chocolate, z którego odszedł w 2012. Po romansie z rynkiem mobilnym i kontrolerami ruchowymi założył kolejną już firmę If You Can, poświęcając się – dla odmiany – grami edukacyjnymi dla dzieci.

ACCLAIM ENTERTAINMENT (†2004)
Acclaim może dać dobrą lekcję szefom innych firm działających w branży. Celne i przemyślane dobieranie licencji może zaowocować udanymi, intratnymi umowami, dzięki którym można dalej planować działalnośc. Acclaim służyć może też za zły przykład. Nieodpowiedzialne decyzje marketingowe na przekór właścicielowi dobrze skończyć się nie mogą, resztę załatwi ślepy los.

Firma znana była między innymi z udanej kariery na Nintendo 64. Rozpędzone grami na licencji WWF czy serią NBA Jam, Acclaim zyskało dużą popularność dzięki łowieniu dinozaurów w Turoku czy futurystycznym ściganiu w Extreme-G. Relacje z Nintendo były fantastyczne, jednak wydawca nie ograniczał się do jednej platformy. Przez pewien czas miał nawet w rękach nośne Dave Mirra Freestyle BMX i dwie pierwsze odsłony perspektywicznego Burnouta. Więksi gracze jednak nie spali – rowery stracono na rzecz Activision, wyścigi przejęło EA, a Turoka nie udało się skutecznie rozwinąć w formie cyklu. Zaczęto podejmować dziwne decyzje, jak próba kupna powierzchni reklamowej na nagrobkach (później obrócono to w żart) czy wydanie gry BMX XXX – tak tragicznie niegrywalnej, jak po prostu żałosnej przez umieszczenie gołych lasek na siedzeniach rowerów. Dave Mirra sądził się nawet z Acclaim, by przez przypadek nie zostać utożsamionym z tak fatalną produkcją.

W tych mało przyjemnych okolicznościach, z Juiced, The Red StarWorms 3D za pasem i nadzieją na znalezienie dodatkowych funduszy, Acclaim odmówiono kredytu. Nie było czego zbierać poza rzeczami z biurek pracowników, które podobno zniknęły w kwadrans.

Założyciel i wieloletni prezes Greg Fischbach nie stracił żyłki do biznesu. Dzięki niemu mogliśmy nagrywać głupawe sceny filmowe w YooStar, ominął nas jednak projekt Rabbit – o dostępnym na Makach wideoczacie prawie nikt w Polsce nie słyszał, mimo multimilionowego kapitału i ciekawych opcji, pozwalających m.in. wspólnie oglądać filmy na Hulu. Ma też firemkę w branży… żywnościowej – dystrybucja orzeszków ziemnych.

Warto wspomnieć o jeszcze jednej osobie, która nie pozwoliła mi się nudzić popołudniami spędzonymi w nadmorskiej nerd-cafe. Producent Turoka, David Dienstbier, pozostał w branży gier, będąc blisko SouthPeak i pracując m.in. nad Trine czy Velvet Assassin.

Resztki po firmie przekształcono później w ukierunkowane na darmowe MMO Acclaim Games, jednak po trzech latach eksperyment zakończono.

TITUS SOFTWARE (†2005)
Kiedy jako maluch tłukłem w Prehistorika na komputerze ojca, oprócz dinozaurów, kurczaków i maczugi zapamiętałem wyszczerzonego wiewióra, który witał nas po odpaleniu gry. Wiewióra, o którym mogłem przypomnieć sobie przed równymi dziewięcioma laty. Wtedy wyszczerzył się po raz ostatni, ilustrując wiadomości o upadku Titus Software. Rodzinny biznes dwóch braci Caen wytrzymał dwadzieścia lat w branży.

Titus z żelazną konsekwencją skupiał się na tworzeniu gier, przez kilkanaście lat nie bawiąc się w wydawanie. Do tego w odróżnieniu od wspomnianej wcześniej Sierry (czy innej firmy, której ludzi jednak nie rozchwycono łakomie po upadku – Cryo) studio nie obracało się wokół jednego gatunku – tworzyło prawie wszystko od platformówek przez gry akcji i wyścigi po gry szachowe. Zdobywano kolejne platformy, otwierano biura na Wyspach, w USA czy Japonii. W końcu jeden z braci – Herve Caen – wysadził Briana Fargo ze stołka prezesa krwawiącego do dziś Interplaya.

Co ciekawe, wydanie Supermana na Nintendo 64 – najgorszej gry wszech czasów według GameTrailers – nie zakończyło żywota firmy. Przeciwnie, mimo fatalnych recenzji gra sprzedała się znakomicie. Późniejsze tytuły jednak nie schodziły na tyle dobrze, żeby utrzymać poważnie rozrośniętego Titusa. Tam, gdzie pieniędzy brakowało, zaczęto je pożyczać, a gdy i tak nie było środków na tworzenie kolejnych produkcji, wydawano średniaki i zapożyczano się jeszcze bardziej. Ostatecznie z pokaźnym długiem w wysokości 33 milionów euro wiewiór przestał szczerzyć się na początku 2005 roku.

Bracia pozostali jednak w Interplayu, dla którego po licznych kłopotach finansowych przewidziano już miejsce w kostnicy, jednak pacjent przekornie nie chce umrzeć. Obecnie wielki niegdyś wydawca – mający na koncie doskonałe Fallouty – nie chce zejść ze sceny, wdając się w prawne utarczki z Bethesdą i (podobno…) pracując powoli nad falloutowym MMO. Eric jest też pracownikiem europejskiej odnogi restauracji McDonald’s, gdzie zajmuje stanowisko dyrektora do spraw nowych technologii.

LUCASARTS
O upadku LucasArts nie ma sensu pisać – choć po przejęciu przez Disneya w 2012 marka służy jedynie do celów licencyjnych, mimo wszystko nowy właściciel LucasFilm nie zamknął jej w szufladzie. Fakt, że LucasArts nie będzie już zajmować się tworzeniem gier, pozostaje jednak faktem. Dla wielu smutnym, bo tytuły powstające niegdyś w założonym przez George’a Lucasa studiu (Monkey Island, Sam & Max, masa Gwiezdnych Wojen i wiele innych) to dzieła ponadczasowe, które rozpoczęły barwne kariery wielu twórców.

Tima Schafera dobrze znacie – jego Double Fine od lat niezależnie tworzy przeróżne produkcje, a pierwszy kickstarterowy hit Broken Age pojawi się w tym roku. Przez pewien czas towarzyszył mu Ron Gilbert, wcześniej dłubiąc przy DeathSpanku Hothead Games, ostatnio zaś wydał logiczno-przygodowe The Cave oraz Scurvy Scallywags – prostą grę logiczną na iOS. Dave Grossman zakręcił się w Telltale, gdzie dogląda prac nad epizodycznymi perełkami. W tym samym miejscu pracuje przygodówkowy weteran Michael Stemmle. Z kolei Noah Falstein – doświadczony w produkcjach o Indianie Jonesie – obecnie zasiada w Google jako główny projektant gier. W „biznesie” pozostał też muzyk Peter McConnell, który po długich latach w LucasArts wspomagał umiejętnościami Double Fine Sony, by obecnie dbać o uszy fanów gier PopCapu.

Przygodówki i Gwiezdne Wojny wybiły też Mike’a Eberta – po wielu latach współpracy z LucasArts i krótkim romansie m.in. z Konami znalazł przystań w Activision, gdzie mógł podpisać się pod pierwszą, przełomową odsłoną Skylanders.

12 odpowiedzi do “[Weekend] Padłeś, powstań! – część 1”

  1. propo Acclaim’a przypominam o jeszcze jednej świetniej grze – Re-volt. Jedna z lepszych arcaowych ścigałek w tamtych czasach. Poza tym, w stajni Lucasa bardzo spodobało mi się także Armed and Dangerous, świetny pomysł na parodiowanie innych shooterów i jednocześnie stworzenie swojego, dość oryginalnego dzieła. Szkoda jednak przypominać sobie, że studia, które stworzyły tak legendarne gry poupadały głównie z powodu złego szczęścia do interesów i złych decyzji, nauczka i jednocześnie obiekt wspomnień 🙂

  2. Co jak co ale HoMM III jest świetnie grywalna do tej pory. Styl graficzny zrobiony w tej grze moim zdaniem starzeje się w pięknym stylu. Dodając do tego fanowskie rozszerzenia takie jak In the Wake of Gods (zmieniając ustawienia rozgrywki) bądź Horn of the Abyss (dodający nowy zamek i zmieniający niektóre tekstury) ta gra zyskuje nowe życie. Aż przykro, że nie robią już takich produkcji 😛

  3. Tak więc czapki z głów przed 3DO i New World Computing za stworzenie ponad czasowej gry-legendy 😛

  4. @TomiBania – i kop w rzyć dla 3DO za zabicie tej legendy wtopieniem kasy w konsolowe słabizny. W efekcie nie zyskał nikt – ani konsolowcy, bo po co im słabe gry ani pecetowcy, którzy stracili ostatecznie dwie świetne serie.

  5. Nic o squaresoft? 🙁

  6. Dla mnie Acclaim to przede wszystkim Mortal Kombat, a Titusa znam tylko z jednej dobrej gry (no, dwóch, licząc Prehistorika), a mianowicie Crazy Cars 3.

  7. @illuvatar: Bo jeszcze nie zgineli (przynajmniej oficjalnie)?

  8. Po części dlatego nie mam zaufania do Steama,i ogółem gier, które wymagają pewnej łączności z internetem, bo za takie 10 lat przez jakieś wydarzenie moge już tego konta nie mieć. Albo w Diablo 3 nie zagra, bo Blizz padł razem z serwerami a w 1 i 2 zawsze się będzie dało dopóki ma sie płytki. Owszem, zawsze będzie można zabezpieczenia obejść, ale to to już nie będzie to.

  9. A kiedy muszę w końcu skołować Herosa 3 w wersji na PS2, z tego co wiem jest uproszczony, ale to wygląda jak klasyczna trójka w 3D i przynajmniej część muzyki ma z oryginału

  10. Fajny artykuł. Naprawdę interesująca lektura dająca odpowiedzi na pytania, które pewnie niejenemu graczowi starszemu stażem kłębiły się gdzież z tyłu czaszki. Ah ten Prehistorik… Jedynka była świetna, niestety dwójki nie przeszedłem, bo miałem jakąś felerną wersję, która brzydko się wysypywała na jednej z dalszych plansz. Dzisiaj wszelkie errory są eleganckie. Czarny ekran, uprzejmy komunikat. Dawniej wyglądało to nieco bardziej drastycznie.

  11. @bohater8|to prawie tak jakby stwierdzić ze atari żyje:) |Z tego co pamiętam to przy połączeniu squaresoft i enix pare osób zdegradowano, pare wyrzucono, po czasie kilka kluczowych osób ze starego square odeszło:)

  12. 3DO szanuję gdziekolwiek jestem. Dla mnie to marka-legenda: Army Men – Sarge’s Heroes to gra na której się wychowałem i którą po prostu ubóstwiałem. Cóż, była to pierwsza gra jaką dostałem i w którą sam grałem i było to po prostu epickie dzieło. Dziś większość powie, że była to słaba budżetówka, ale jako, że grałem w nią w 2000 i była to dla mnie pierwsza moja własna gra to uwielbiałem w nią grać i byłą moim personalnym 10/10. Do tej pory pamiętam, że nie obsługiwała klawiatury i strzelało się klawiszem F

Skomentuj