„Dialog twórców i graczy nie wygląda zbyt dobrze” – rozmowa z Natem Foxem, twórcą inFamous: Second Son
Patrzę na wasz zwiastun sprzed kilku miesięcy i… naprawdę podoba ci się cover Heart-shaped box z damskim wokalem?
Tak, chcieliśmy umieścić grungowy cover w grze, bo znamy wielu ludzi w Seattle [wirtualnie miejsce akcji Second Son, realnie tam znajduje się siedziba Sucker Punch – przyp. Adzior] których kręci ten gatunek muzyki. Trafiliśmy na zespół Dead Sara i jego zabójczą wokalistkę, stwierdziliśmy, żeby właśnie im na to pozwolić, przy okazji nikt nie pomyli ich z Nirvaną. Chcieliśmy w pewien sposób „zapdejtować” utwór, a Dead Sara świetnie się spisali.
Czyli nie jesteś hardkorowym tradycjonalistą, uznającym jedyne słuszne wykonanie Cobaina?
Dla mnie tu nie chodzi o jedną konkretną piosenkę, tylko o ducha gatunku. Jedną z moich ulubionych kapel branżowych jest Screaming Trees, słyszałeś o nich?
Chyba tak.
Naprawdę?
Mam kilku mocno wkręconych przyjaciół, którzy od urodzenia słuchali pięciu albumów grungowych dziennie, zdaje się, że przewinął się i ten zespół. Ale pytałem o cover, bo zastanawiam się, czy inFamous nie jest czasem swoim własnym coverem. Mówimy dziś o trzeciej odsłonie gry spełniającej marzenia nastolatków o zostaniu superbohaterem.
Tak, mógłbyś powiedzieć – hej, już to widziałem, znam kilka historii o początkach superbohaterów. Wtedy ja cię pytam – czy nie dają ci frajdy za każdym razem? Podróż bohatera jest klasyczną konstrukcją, ale nadal udanie nas angażuje i sprawia, że obchodzi nas to, co dzieje się na ekranie. W to właśnie celujemy.
Teraz idziecie w tę stronę, premiera już niebawem, a trzecia odsłona to dobry moment, by pomyśleć o przyszłości. Żyjemy w czasie, kiedy gry stają się zróżnicowanymi markami, jak Star Wars – z jednej strony dojrzałe motywy, z drugiej kreskówki i pluszaki. Jako twórcy wydaje ci się, że trzeba być wiernym pierwotnym założeniom, czy lepsze jest to drugie, bardziej urozmaicone podejście?
Byłoby wspaniale, gdyby ludzie chcieli tworzyć zróżnicowane treści związane z inFamous. Jako twórca gier skupiam się na stworzeniu dobrej gry, dostarczeniu interaktywnych doznań. Nie widzę nic złego, kiedy ludzie lubią świat lub bohatera na tyle, by umieścić go w nowym formacie. Jeśli ktoś chciałby zrobić – powiedzmy – planszówkę Second Son…
Albo anime.
To byłoby fantastyczne! Zakochałbym się w tym! Ty też?
No ba!
Kiedy coś, nad czym pracowałeś i zainwestowałeś mnóstwo czasu i pasji, by było świetne, wielkim honorem byłoby widzieć, jak ktoś bierze się za to i tworzy na tej podstawie anime. Rany, czułbym się jak mistrz. Byłoby genialnie.
Innymi słowy – nie masz nic przeciw bardziej elastycznemu rozwojowi inFamous?
Nie, dopóki cokolwiek, co ma powstać, będzie dobre i da ludziom radość. To się liczy.
Skoro już jesteśmy przy zmianach – czy trudno było przestawić się z dziecięcej narracji w trylogii Sly na – nazwijmy to – nastoletnią w inFamous?
Przejście ze Sly’a do inFamous było – będę szczery – bardzo trudne. Wielu artystów, którzy pracowali z nami nad serią Sly, nie chciało tworzyć gry o realistycznej oprawie i opuściło nasze studio. To byli ludzie, których kochałem. Byli dla mnie jak rodzina, bo tak ciężko wspólnie pracowaliśmy. Kiedy odeszli, byłem mocno przygnębiony i bałem się, że nie uda nam się zrobić kolejnej gry.
Ale jest i dobra strona. Znaleźliśmy artystów bardzo zainteresowanych tym rodzajem oprawy i udało nam się zebrać zespół ludzi naprawdę zaangażowanych w inFamous. Ludzie, którzy nas opuścili, chcąc tworzyć w bardziej kreskówkowym stylu, dostali świetne propozycje z innych firm, na przykład w PopCapie przy Plants vs. Zombies.
Masz z nimi nadal kontakt?
Tak! I cieszy mnie, że dalej pasjonuje ich to, co robią i bez wątpienia odnoszą sukcesy.
Znajdujecie czas na spotkania po latach, wspólne wyjście do pubu, jak za starych dobrych lat w Sucker Punch?
Pewnie, zawsze kiedy spotykam ich na E3 lub GDC, jest mi bardzo miło ich widzieć.
Dobrze, że to się nie zmienia, ale do zmian chciałbym jeszcze na chwilę wrócić. Jesteście skupieni na PlayStation, nie tworzycie produkcji multiplatformowych. Poczuliście jakąkolwiek ulgę związaną z nadejściem nowej generacji, czy jako jednoplatformowcy podeszliście do tego bardziej naturalnie, bo nie macie okazji do tak wielu porównań?
Kiedy nadchodziło przejście z PS3 na PS4, wiedzieliśmy, że będzie z tym dużo roboty. Stworzyć nowy silnik i technologię. Stwierdziliśmy, że zrobimy nowego inFamousa, bo na tym gatunku już się znamy. On pozwala nam wejść na PS4, jednocześnie nie każąc robić wszystkiego od nowa w związku z wprowadzaniem nowej marki.
Tak czy inaczej, wyzwania technologicznego nie ominęliście.
Nie… stary, chodziłem do szkoły artystycznej, nie napisałem w grze ani jednej linijki kodu, ale mamy całą technologię u siebie. Nie korzystamy z rozwiązań zewnętrznych firm, całość powstaje u nas, a to wymaga mnóstwa pracy.
Kiedy jednak kontaktujesz się z tymi firmami, jaka najważniejsza różnica stoi pomiędzy wewnętrznym studiem, a third-party?
Wiesz, szczerze, to gdy zostaliśmy kupieni przez Sony, nic tak naprawdę nie uległo zmianie. Mamy tego samego producenta, pomagającego nam pokonywać wszystkie trudności produkcyjne. Nie zmieniły się zespoły PR i marketingu. Nie wiem, czy jesteś żonaty lub czy umawiałeś się z dziewczyną…
Nie musisz wątpić w moje umiejętności.
[głośny śmiech] Chodzi mi o to, że jak kogoś już dobrze znasz od lat, to po prostu stawiasz pewien naturalny krok. W procesie prac nad grami nic się nie zmieniło.
Główne zalety i wady bycia „pod jednym dachem”?
Dostajemy wiele wsparcia od innych studiów Sony. Mogę uzyskać poradę w sprawie mo-capu od Naughty Dog, ludzie z Guerrilla dzielą się opiniami na temat fabuły. Studia blisko ze sobą współpracują, bardzo mi się to podoba.
Z drugiej strony, z uwagi na wyłączność nie możemy tworzyć gier na inne platformy. Bawiłem się Oculus Riftem i bardzo mnie zachęcił, ale dla nas – jako twórców – jest poza zasięgiem.
Tym niemniej Sony spędziło mnóstwo czasu na rozmowach ze swoimi developerami podczas obmyślania koncepcji i możliwości PS4. Kładliście na coś szczególny nacisk? Możecie popatrzeć na jakiś element nowej konsoli i powiedzieć – o, to nasz pomysł?
Nie wiem, czy mógłbym wskazać konkretną część PS4 czy nowego DualShocka, którą stworzono na bazie naszych pomysłów. Sony dawało nam spodziewaną specyfikację sprzętową, dostarczało prototypy kontrolerów, my odsyłaliśmy im uwagi. Tym niemniej, mocno naciskaliśmy na zakrzywienie triggerów, by nie spadały z nich palce i z tych samych powodów zwracaliśmy uwagę na wklęsłe analogi zamiast okrągłych. I faktycznie, takie produkty trafiły na rynek, ale nie jestem pewny, czy dzięki nam.
Rozumiem, że dialog między firmami jest płynny i sprawny, ale obróćmy to w drugą stronę. Według ciebie kontakt twórców gier z samymi graczami przebiega obecnie bez zarzutu?
To jest świetne pytanie… w Sucker Punch przykładamy dużą wagę do sygnałów pochodzących od graczy. W pierwszej kolejności podczas testów – zapraszamy mnóstwo osób, które grają w naszą grę i mówią, co im się podoba, a co nie. Losowi ludzie, niektórzy są naszymi fanami, inni nie. Wprowadzamy zmiany silnie opierając się na ich wrażeniach.
Wiesz, co jest dziwne? To prawda, że nie umieściliśmy w nowej odsłonie Cole’a, bo przejrzeliśmy informacje o trofeach i okazało się, że większość graczy uśmierciła go [wybrali „dobre” zakończenie – przyp. Adzior] więc utrzymaliśmy ten stan. Gracze faktycznie wpłynęli na rozwój marki.
Oczywiście, czytamy recenzje i bazujemy na obserwacjach, ale kiedy zapoznajemy się z opiniami z internetu, czasem trudno odczytać, na ile ludzie są poważni, a na ile robią sobie żarty. Jednak słuchamy ich.
Tyle o Sucker Punch, ale popatrzmy szerzej, weźmy pod uwagę inne firmy. Widzisz jakąs dziurę do załatania w dialogu?
Nie wiem, czy mógłbym… [Nate zamyśla się dłużej] Dobra, powiem to – nie sądzę, by działał zbyt dobrze. Gracze to pasjonaci, wyrażają silne opinie, a naszym celem jako twórców jest sprawić, by byli zadowoleni. Kiedy jednak nie są, powinniśmy dać im możliwość wyrażenia swojego sprzeciwu. Być może to śmiałe, co powiem, ale… grałeś w czwartego Asasyna?
Grałem we wszystkie.
Polubiłeś mechanizm wystawiania oceny każdej misji?
Jest mi obojętny, nie zwykłem oceniać w ten sposób produktów ani aplikacji w AppStore, ale tym, którzy to robią, mogłoby się spodobać.
Twórcy otrzymują w ten sposób mnóstwo danych, ale to dziwne, bo w pewien sposób burzy czwartą ścianę. Pytają nas – hej, podobało ci się? Powinniśmy robić więcej takich misji? Ale jednocześnie łamią immersję, chcąc wiedzieć, czego chcą ludzie.
Tak, uważam, że powinny pojawić się lepsze sposoby na pozyskanie opinii graczy. Osobiście chcę stworzyć grę, w którą będziesz chciał grać.
Preferujesz czyste sygnały.
Moim ulubionym zajęciem jest chodzenie po sklepach z grami i pytanie ludzi za ladą, co sądzą o mojej grze bez przyznawania się do tego, że nad nią pracowałem. Wtedy są ze mną szczerzy. Ciągle, regularnie to robię. Tobie by się coś takiego nie przydało? Szczera opinia o pracy?
Nie jestem co prawda devem, a człowiekiem z mediów, ale i tak jest to bezcenne. Właśnie! Niedawno twórca ostatniej Castlevanii stwierdził, że tylko głupiec albo ślepy może wystawić jego grze 4/10. Może coś omijamy, czegoś nie wiemy?
Nie, nie sądzę. Kiedy odbiorcy czytają recenzje, powinni znaleźć autora, który posiada podobne poglądy i gust, zamiast… zresztą, nie wiem, nie zazdroszczę ci pracy recenzenta, to bardzo trudne. Niektórzy ludzie będą dla ciebie niemili, część nie, inni stwierdzą, że nie masz racji.
Mów mi tak jeszcze, do dziś wspominam kamieniowanie po recenzji GTA V.
Pewnie wystawiłeś 85% lub coś podobnego?
5-/6.
Właśnie, oczko w dół. A przecież ta gra nie jest doskonała.
A co jest Twoim „fun factor”?
Lubię gry, dzięki którym zapominam, że jestem sobą. Zatracam się na tyle, że dopiero po wyłączeniu uświadamiam sobie, że ciągle jestem w swoim ciele.

Dobra Adzior nie przywołuj już tej sytuacji z GTAV. Wystawiłeś grze zbyt wysoką oceną, dałeś się pochłonąć premierowej ekscytacji, każdy się myli. Czas ruszyć do przodu.
Świetny wywiad, ale zakończenie jest dziwne. Tak, jakby było ucięte.
Może i GTAV nie jest grą doskonałą, ale piekielnie dobrą na pewno, tak na 9/10. 🙂
EDIT: Miało być „idealną” zamiast „doskonałą”.
Wspaniały dialog.