Wiedźmin 3: Dziki Gon ? recenzja cdaction.pl

Oczywiście przesadzam, ale chciałem chociaż na chwilę wpisać się w narrację, którą wspólnie sobie w trójkącie media-marketingowcy-odbiorcy budujemy od pierwszej zapowiedzi nowego Wiedźmina. Sam się nim jeszcze kilkanaście miesięcy temu jarałem jak norweskie kościoły na początku lat 90., ale im więcej czasu mijało, tym chłodniej o sobie myśleliśmy. Tylko dlatego, że starałem się nie dopuszczać do siebie wszechobecnego hajpu i nie chciałem dać sobie wmówić, że „trójka” jest lepsza niż naprawdę jest. Wolałem opinię wyrobić sobie po napisach końcowych i miałem nadzieję na spotkanie z trzecią częścią tej serii na własnych warunkach. Krótko mówiąc: miałem nadzieję, że nie będę musiał tej gry recenzować.
Niestety okazało się, że Papkin nie miał czasu i siły, żeby przebijać się znowu przez 20 godzin, które zrobił na innym sprzęcie – recenzja trafiła więc do mnie i musiałem Dziki Gon przejść w narzuconym odgórnie terminie, czego nie polecam nikomu.
Starałem się zobaczyć jak najwięcej, ale też niektóre rzeczy całkowicie pominąłem, bo żal mi było czasu na zajmowanie się czymś, co mnie w ogóle nie interesuje (np. wyścigami konnymi). Od tego będzie ogromny tekst w następnym numerze – enki ma wystarczająco dużo dni przed sobą, żeby zajrzeć w każdy kąt i chociażby pograć w gwinta, czego ja nie zrobiłem.
Ale dość suspensu: najważniejsze jest to, że tych kilku dni – a nabiłem chyba z 50-60 godzin – w żaden sposób nie żałuję.
Mam tylko jeden problem, który naczelnemu przedstawiłem tak:

Ale to dylemat, który nie ma znaczenia, bo już teraz mogę powiedzieć (a tym samym oszczędzić dalszej lektury tym, którym się czytać nie chce), że w Dziki Gon zagrać po prostu trzeba.
Obstawiam też, że 90% graczy w Polsce ma już swój preorder albo zamierza „trójkę” kupić w dniu premiery, dlatego stwierdziłem, że tekstu pisać pod kątem „czy warto na to wydać pieniądze” nie będę. Wolałbym raczej podrzucić kilka tematów do dyskusji i usłyszeć waszą opinię na ten temat, kiedy już zagracie.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Dostępne na: PC, PS4, XBO
Grałem na: PS4
Nowy Wiedźmin to ostateczna wersja najważniejszej dla gier opowieści: historii księżniczki, która jest w innym zamku. Gonimy więc Ciri, którą goni Dziki Gon – i tyle. Reszta głównej linii fabularnej to wielogodzinna nadbudówka rozwijająca na różne sposoby ten prosty, znany wszystkim motyw. Naturalnie, jak na CDP Red przystało, jest to rozwijanie scenariusza w sposób niezwykle łatwy, prosty i przejrzysty, więc przebieg niektórych questów można rozrysować o tak na przykład:

W praktyce znaczy to tyle, że znowu (nareszcie!) mamy do czynienia z RPG-iem, który nie traktuje swojego odbiorcy jak skończonego kretyna. Twórcy mieli ambicję stworzyć grę w otwartym świecie, w której ani jeden quest nie będzie „fedeksem”, czyli typowym dla singleplayerowych MMO marki BioWare „zabij pięć utopców”.
Zamiast tego, jeżeli akurat mamy zabić pięć utopców, zrobimy to przy okazji szukania dla siedzącego przy drodze handlarza resztek towaru z jego rozbitego wozu. Pójdziemy więc na bagna, poszukamy śladów, pokonamy potwory, znajdziemy czyjeś zwłoki i dopiero wtedy weźmiemy ze sobą skrzynkę, o którą chodziło. A potem okaże się, że nasz zleceniodawca trochę ściemniał, więc ucieknie zanim dowiemy się, co tak naprawdę robiliśmy. Będziemy musieli dogonić go konno, zrzucić go z siodła, a potem przesłuchać – okaże się, że jest partyzantem polującym na Nilfgardzkie transporty, żeby wyżywić z czegoś swój oddział i miło było mu nas poznać, ale musi lecieć.
A to jeden z prostszych questów. Mówiłem:

Każde zadanie jest rozbudowane w taki sposób – każde ma w sobie jakąś małą historię i wiele z nich naprawdę warto poznać. Niektóre, czasami całkiem niepozorne, potrafią ciągnąć się godzinami i prowadzić w zadziwiające miejsca, ale pisanie o nich byłoby pełne spoilerów, których byście mi nie wybaczyli.
Ludzie z CDP Red rozumieją, że fedeksowe questy są świetnymi wypełniaczami miejsca – a mieli przecież gigantyczny świat do zagospodarowania. Zamiast wysyłać nas do lasu po wilcze wątroby, rozstawili więc tu i tam gniazda potworów, na które po drodze od zadania do zadania możemy się natknąć. Odwalanie pańszczyzny przychodzi więc zupełnie naturalnie, bo – nareszcie! – nikt nam nie kłamie, że właśnie ona, ten cholerny wypełniacz, musi być treścią zabawy.
Wyobrażam sobie teraz pracowników Cedepu, siedzących przy wegańskich burgerach na swojej firmowej stołówce, przybijających piątki przy przeglądaniu pierwszych recenzji, bo dali radę zrobić coś, czego inne firmy nie potrafią. Widzę też ich reakcje na konferencję Bethesdy na E3, która niewątpliwie zapowie kolejny rewolucyjny system generowania questów z powietrza („nieznajomy, pomóż! wilki mnie napadły!”). Widzę po prostu, jak wyrywa im się „ojej, jakie słodkie”, kiedy to zobaczą. Wszystko dlatego, że zamiast tracić czas na dopisywanie treści do pierdół, pozwolili pierdołom być pierdołami – zmienili je w znaczniki na mapie. Opuszczona wioska? Zabij parę potworów, wrócą do niej ludzie, dostaniesz nowych handlarzy. Gniazdo harpii? Zniszcz je, dostaniesz świetne komponenty do craftingu. I tak dalej. Nikt nie udaje, że to coś ciekawego, ale przecież Możesz Mieć Ochotę To Zrobić.
Ale nie musisz.
Ale będziesz, bo masz do czynienia z grą GIGANTYCZNĄ i prawdopodobnie nie skończysz jej zanim nie odhaczysz wszystkich questów i nie odkryjesz wszystkich znaków zapytania na mapie, a to trochę zajmie. Masz do zwiedzenia Biały Sad, Kaer Morhen, Velen (czyli też m.in. Novigrad i Oxenfurt) oraz Skellige, czyli jakiś miliard kilometrów kwadratowych, który kipi od rzeczy do robienia. Jeden dzień spędziłem zupełnie pomijając wątek główny, a sprawdzając po kolei wszystkie znaczniki na mapie – udało się. Zobaczyłem ją w całości. Jedną z najmniejszych.
Generalnie właśnie w tym momencie, kiedy uwolnicie się od prologu i samouczka, będziecie wiedzieli, za co zapłaciliście. Paręnaście godzin później zdziwicie się, że zapłaciliście tak mało. Kilkadziesiąt godzin później stwierdzicie, że w sumie, to chętnie byście dopłacili, bo chyba coś się komuś pomyliło, kiedy to wycenił na 140 złotych.
Jedyny potencjalny minus, ale to już wydziwianie spowodowane rozpieszczeniem, to przewidywalność twistu w queście: jeżeli ktoś coś zleca – cokolwiek! – to można być pewnym, że sprawy się skomplikują. Czasami aż brakuje prostego „zrób to i zapomnij”, szczególnie kiedy wykonuje się kolejne zadanie z rzędu i prosta podróż zmienia się w dwie godziny biegania. Ale – jak mówiłem – to już wydziwianie spowodowane tym, że musiałem grać na szybko. Gdybym nie musiał: cieszyłbym się z tego bardzo, bo mógłbym sobie zadania dawkować. Zazdroszczę wam, że zapoznacie się z tą grą bez bata nad głową.
Dobra, jest jeszcze jeden minus: misje z eskortami. Nie chcę tego w żadnej grze, nienawidzę chodzenia za kimś, komu się nie spieszy. Czuję, jak się starzeję, kiedy to robię. Szczególnie kiedy muszę wracać, bo wybiegłem parę kroków do przodu i ten ktoś na mnie cierpliwie czeka. Jezus, skończmy z tym raz na zawsze.
Ale wracając do fabuły: trochę mniej niż sidequesty podoba mi się główny wątek.
Tarantino stwierdził kiedyś, że pokazywanie ludziom w filmie odcinanej głowy wywołuje dosyć prostą reakcję: sformułowanie się opinii widza na temat efektów specjalnych, które właśnie zobaczył. Wystarczy jednak nakręcić kogoś, kto się lekko skaleczył, żeby odbiorcę zabolało. Do tego jest w stanie się odnieść: wiele razy prawdopodobnie czymś się zaciął, więc wie, jakie to uczucie. Ile razy odrąbaliście komuś łeb albo ile razy ktoś wam go odrąbał? Właśnie.
Poprzednie części growego Wiedźmina świetnie operowały tym kontrastem. Szczególnie „dwójka” zrobiła na mnie ogromne wrażenie tym, jak dobrze radziła sobie z małym ludzkim skur*syństwem. Podobnie jak książki Sapkowskiego, zamiast walić w twarz tanim moralizatorstwem, waliła w nią dużymi, ciężkimi motywami, które sami musieliśmy sobie interpretować, mając w rękach małe, zrozumiałe dla nas dane. Dlatego chociaż gdzieś po drodze od naszej decyzji zależy na przykład królobójstwo (tarantinowskie odcinanie głowy), to tak naprawdę podejmujemy ją dzięki bliższym nam koncepcjom i dobry scenarzysta doskonale się w ten sposób z nami bawi. Nie dałem zielonego światła na ubicie Henselta dlatego, że był złym władcą – zabiłem go, bo gardziłem nim jako osobą i w trakcie gry Ves stała się dla mnie ważna. Ale gdyby nie Ves, to prawdopodobnie zostawiłbym go w spokoju.
Trzecia część gry niestety sporo tego uroku straciła – małe ludzkie dramaty toną w rozmachu, z jakim zbudowano jej świat. Nie jesteśmy już prostym zabójcą potworów, który wplątał się w rozgrywki dużo potężniejszych i silniejszych od siebie. Pyskujemy za to do cesarza, bo wiemy, że absolutnie nic nam z tego powodu nie grozi. Jesteśmy zbawcą świata, który może pozwolić sobie na wszystko i wszystkiego dokonać – pierwszego dnia jednoosobową armią, drugiego dnia Mieczem Wymierzającym Sprawiedliwość Wedle Własnego Uznania™. W „trójce” nawet na chwilę nie czułem się marionetką kogokolwiek innego niż sprytnych scenarzystów próbujących wtłoczyć mój styl rozgrywki w korytarz prowadzący do odpowiedniego zakończenia. Nikt nie wzbudził we mnie jakiegokolwiek respektu: moim wrogiem był przecież Dziki Gon, a nie jakiś tam władca Nilfgardu! czy inny ciołek na innym tronie.
Najgorsze jest to, że nie chcę wam niczego zaspoilerować, przez co nie mogę opisać dwóch głównych zarzutów, jakie mam do fabuły. Nie jestem w stanie precyzyjnie opisać tego, co mi w niej zgrzyta, a zgrzyta coś dosyć mocno. Rzucę więc parę haseł i chciałbym usłyszeć wasze opinie na ich temat po premierze:
Poza tym jest naprawdę nieźle – nie spodobało mi się tylko wymuszone przez „musimy zrobić grę dla tych, co w poprzednie części nie grali” popychanie mnie ciągle w stronę Yen, chociaż na różne sposoby dawałem znać, że mnie ona w ogóle nie interesuje (#teamtriss!). Jeden z wątków pobocznych, w którym starzy znajomi kontynuują stare intrygi, też zrobił się dostępny stosunkowo wcześnie w grze i akurat, jak zrobił się ciekawy, nagle się urwał – dopiero po wielu godzinach mogłem do niego wrócić… a wtedy spiął się z innym wątkiem, który wiele godzin wcześniej zakończyłem z trochę innym rezultatem, niż nagle był wymagany. No i nie jestem w stanie zrozumieć decyzji o nazwaniu jednej z postaci „Skurwiel Junior”. To miało być śmieszne? Nie jest. Jest żenująco marne i z powodu swojego kalekiego brzmienia (powiedzcie sobie na głos: „Musimy znaleźć Skurwiela Juniora”) często psuje melodię dialogów. Z facepalmem patrzyłem też na wrzucony do gry z niezrozumiałych dla mnie powodów motyw crossdressingu, bo zrealizowano go tak słabo jak tę kultową scenę z Inkwizycji.
Ale OK. To dość małe zarzuty jak na 50 godzin przyjemnej zabawy i tak bardzo poplątane linie questów. Jestem bardzo zadowolony z tego, z czym miałem do czynienia i jeszcze raz powtarzam, że zazdroszczę wam grania na własnych warunkach. To pierwsze RPG od dawna, które nie zdenerwowało mnie głupotą scenariusza. Pierwsze od dawna, w którym z przyjemnością biegałem od questa do questa i rzeczywiście te questy pamiętam. Ze Skyrima i Obliviona nie pamiętam absolutnie nic.
Nic.
Mógłbym jeszcze sporo chwalić, ale spoilery, więc przejdźmy może po prostu do wiedźmińskiego fachu: zabijania potworów.
Cieszenie się Dzikim Gonem wymagało ode mnie przestawienia sobie w mózgu pstryczka na tryb „ej, stary, to jest normalna gra dla normalnych ludzi”. Odpaliłem ją na przedostatnim poziomie trudności i prawie od samego początku, ale do samiuteńkiego końca, śmiałem się przeciwnikom w twarz, bo rzadko kto był w stanie mnie w ogóle dotknąć. W trakcie jednego z questów musiałem wymienić miecz na drewnianą atrapę – byłem przekonany, że po cut-scence zmienił się z powrotem na normalny. Przez dwie godziny grałem później tym śmieciem i ani razu nie umarłem, a zorientowałem się dopiero, kiedy pomyślałem „nie, kurde, to niemożliwe, ze zadaję tym patałachom tak mało obrażeń, co się stało?”.
Dziki Gon bardzo szybko przestał być dla mnie jakimkolwiek wyzwaniem – a w grze opierającej się w 1/3 na walce to jednak trochę słabo. Kiedy odpalę go wreszcie na PC, sprawdzę, jak wygląda najwyższy poziom trudności, ale niestety nic to w przypadku jednego z moich największych zarzutów do „trójki” nie da: ile czasu, kurde, można bić utopce?
Potwory podzielono na kilka rodzajów – niestety znaczy to głównie tyle, że często bijemy to samo, ale w innych wersjach. Upiór, północnica, południca, morowa dziewica, licho ze studni, leśnica opierają się prawie na tym samym schemacie (rzuć Yrden na podłogę, czekaj aż wleci, bij póki jest widoczne). Kuroliszek, skrzekacz, widłogon, wiverna, erynia, gryf, harpia i syrena też się od siebie praktycznie nie różnią – ustrzel z kuszy i bij póki jest na ziemi. To przeciwnicy, na których po kilkunastu godzinach (podobnie jak na ludzi: łowców czarownic, bandytów i tym podobnych) patrzeć się nie chce, bo bije się ich z automatu. Na szczęście rekompensują to wiedźmińskie zlecenia: pozwalają spotkać rzeczy nowe i ciekawe (lub trudniejsze, a przez to automatycznie ciekawsze wersje tego samego), albo walki z bossami, którzy nawet nie różniąc się przesadnie atakami potrafią wystarczająco bardzo różnić się wyglądem, żeby nie męczyło.
Naprawdę interesujące walki czekają jednak dopiero na końcu (czytaj: przez ostatnie kilka godzin) i na pierwszy rzut oka widać, co było referencją przy projektowaniu tego i tamtego – jeden z bossów rzuca nawet czar wyglądający identycznie jak w Dark Souls (proszę, CormaC, specjalnie dla ciebie jest odniesienie do twojej ulubionej serii!). Szkoda tylko, że tak łatwo się ich ewentualną trudność pomija mając na wyposażeniu Quen – magiczną tarczę anulującą jeden atak, czyli pozwalającą na jeden błąd, po rozbiciu której od razu można uciec od reszty z serii ciosów na bezpieczną odległość. Potem załadować kolejne Quen, doskoczyć i bić, aż wróg przejdzie do ofensywy, nie przejmując się tym, czy trafi, bo przecież chroni nas magiczna tarcza.
W tym narzekaniu chodzi między innymi o to, że przez większość gry nie miałem potrzeby majstrowania w drzewkach rozwoju. Cały czas miałem przynajmniej osiem wolnych punktów do rozdania i nie wiedziałem, co właściwie z nimi zrobić, bo żadna z oferowanych umiejętności nie była mi potrzebna. Młynki (kręcenie się z nieprzerwanym atakiem) odblokowałem gdzieś pod koniec i skorzystałem z nich w czasie jednej walki, drzewka alchemicznego nawet nie ruszyłem, w znakach inwestowałem w Quen i „sugestię” odpalającą dodatkowe opcje dialogowe (bo ze znaku mieszającego wrogom w głowach nie korzystałem). Dostałem wiele możliwości, wiele opcji, wiele różnych ścieżek, ale tak naprawdę siekałem i rąbałem za pomocą jednego guzika, drugim odskakując, bo silne ataki też mi potrzebne nie były.
Jeszcze lepiej jest z Ciri, która szybko okazuje się totalnie OP:
Nie korzystałem też z petard, jeżeli nie musiałem, eliksiry wypiłem może siedem razy, a kusza to tyko gadżet do zrzucania latających przeciwników na ziemię. Trudno jest mi wyobrazić sobie kogoś grającego na najłatwiejszym poziomie trudności, komu będzie się chciało zajmować tymi wszystkimi dodatkami – coś tu mocno siedzi z balansem rozgrywki.
Ale kiedy przestawałem o tym myśleć, grało mi się dobrze. Ciekawi mnie też, czy tyle opcji dostosowywania gry do własnych potrzeb rzeczywiście spodoba się innym. Czy ktoś będzie z tych drzewek korzystał, grał inaczej, kiedy bicie mieczem na oślep jest tak proste.
Czułem się też momentami, jakby system walki został zaprojektowany wokół ładnie wyglądających animacji, a nie na odwrót – jedynym poważnym zagrożeniem były dla mnie większe grupki wrogów, a i tak głównie dlatego, że Geralt porusza się dość dziwnie, a jeszcze dziwniej działa kamera w małych pomieszczeniach, przez co unikanie czegokolwiek potrafi zamordować sprawniej niż czyjś miecz. „Dziwnie” znaczy w tych dwóch przypadkach „ciężko”. Trudno to opisać – szczególnie w przypadku kamery, która właśnie bardzo „ciężko” jest nad plecami bohatera zawieszona. Obraca się dosyć, nie pozwala na 100% precyzji, a to połączone z kapryśnie działającym lock-onem (do tej pory nie wiem, kiedy właściwie mogę lockować na przeciwniku, bo to czasami po prostu nie chce działać), sprawia, że traci się kontrolę nad walką. W jej trakcie zresztą też trzeba przestawić sobie mózg na obsługę innego systemu ruchu – Geralt przestaje automatycznie biegać i trzeba przytrzymać X, co normalnie służy za przejście do sprintu, żeby zacząć biec, co z kolei przez całą grę robi się po prostu, wychylając do przodu analoga… uff!). Przez parę godzin potrafi to trochę zirytować – wiele razy przepuszczałem okazję na kilka darmowych ciosów albo doczłapywałem się do kogoś za pomocą uników zanim przypomniałem sobie, że mogę to robić inaczej.
Na temat tego, jak Geralt się porusza mógłbym zresztą pisać i pisać – i w 90% byłoby to narzekanie. Chciałbym móc sobie spokojnie pozwiedzać Novigrad, ale jeżeli nie jestem w stanie szybko wbiec po schodach, bo kamera blokuje się na ścianach, a Wiedźmin potrzebuje pół kilometra, żeby skręcić w biegu, to po prostu wolę się nie denerwować. Wykonując questy w zamkniętych przestrzeniach, biegając wte i wewte po piętrach, czułem się jakbym trafił do czyśćca, w którym ktoś mi ciągle każe walczyć z Capra Demonem (TUTAJ od 46 sekundy) w Soulsach. Wszystko działa dobrze na otwartych przestrzeniach – wejście do jakiegoś ciasnego domu to męczarnia. Ciągle obijałem się o stoły, NPC–ów, musiałem się zatrzymywać, żeby wycelować w dobre miejsce.
Mając świat do ratowania, nie mam czasu spacerować. Kiedy na chwilę zwalniałem i przechodziłem do tip-topków, wszystko działało sprawnie. Ale nikt nie ma prawa oczekiwać ode mnie, że będę rekompensować sobie w ten sposób coś, co nie chce dobrze działać.
Pamiętajcie tylko, że ja bardzo nie lubię, kiedy gry trzymają mnie przy ziemi i na siłę każą mi zwolnić: jak coś nie ma chociaż połowy dynamiki Quake’a, to wydaje mi się ślamazarne. Domyślam się więc, że większości graczy uwagi z ostatnich akapitów przeszkadzać w ogóle nie będą.
Irytujące wybitnie jest niestety to, że chociaż Geralt wreszcie nauczył się skakać, to skacze się głównie po to, żeby nie przerywać sprintu – wyskok pożera troszeczkę wytrzymałości, ale od razu po lądowaniu wypełnia ją prawie do pełna. Znaczy to tyle, że mieszkańcy Novigradu mieli mnie pewnie za wariata, który ciągle podskakuje, jakby miał okropnie silną czkawkę. Nie wiem dlaczego coś takiego – a przydaje się głównie w miastach, w których koniem się trudno manewruje – jest według twórców lepszym wyjściem niż skopiowanie z Diablo prostego i genialnego „overworld ma swoje prawa, ale w mieście ciśnij maratony, jak masz ochotę – nic nas to nie obchodzi”. Jeszcze gorsze jest to, że upadek z byle czego boli bardzo. Wystarczy spaść z dachu, żeby stracić pół paska życia – to więcej obrażeń niż seria ciosów ostatniego bossa. Nie wiem, dlaczego kara jest tak potężna. Jeżeli chodziło o „realizm”, to przypominam, że mówimy o grze komputerowej, w której kierujemy zmodyfikowanym genetycznie zabójcą potworów.
„Ciężko” jest też z poruszaniem się w wodzie, ale tutaj zaskoczenia nie ma – woda w grach była, jest i będzie irytująca. Ale przynajmniej jest po co się do niej pakować: nagród w rozbitych statkach i porzuconych skrzyniach jest naprawdę sporo.
Mógłbym tak długo, ale nie ma sensu, bo czepiałbym się detali, które z tych podstawowych problemów wynikają. I jeszcze raz: prawdopodobnie nikomu nie będzie to przeszkadzać, a ja jestem czepliwą mendą.
W każdym razie: cieszy bardzo, że wyeliminowano masę upierdliwości, jakie widziałem jeszcze parę miesięcy temu – żaden wróg się do mnie paszczą w ułamku sekundy nie odwrócił, kiedy biłem go po tyłku, a i powietrze, w którym stałem sekundę wcześniej, oberwało od potwora tylko raz (a ja wraz z nim – przez to zginąłem od trucizny, dlatego pamiętam). Walki są dzięki temu o wiele milsze w odbiorze, niż spodziewałem się, że będą. Cieszy też to, że potwory się do naszego poziomu nie skalują – szybko można wpaść na coś, co w parę sekund rozpruje biednego Wiedźmina na strzępy.
Zanim przejdziemy do kolejnych tematów przypomnę tylko, że większość moich narzekań na bijatyki bierze się z tego, że dużo czasu ostatnio spędzałem z japońskimi slasherami i innymi produkcjami, w których całą grę dobudowuje się do systemu walki (który mocno wiąże się z poruszaniem się bohatera). Chciałbym więc kiedyś zobaczyć Wiedźmina w wersji naprawdę hardcore’owej, opracowanego właśnie w ten sposób, ale bezproblemowo byłem w stanie bawić się Dzikim Gonem jak zwykłym RPG-iem akcji. I w tej kwestii, podobnie jak przy okazji fabuły, żadne Dragonaże, Mass Effecty i Skyrimy nie mają do przygód Gerwanta podskoku.
Czasami zapominam po prostu, że to przede wszystkim RPG.
Ale koniec tego pieszczenia: czas wreszcie naprawdę poważnie ponarzekać.
Dziki Gon ma trzy główne mechaniki, na których opiera się zabawa: eksplorację, walkę i wiedźmińskie zmysły. Eksploracja to cudo, walka jest OK, ale zabawy w zmutowanego detektywa niestety nie pokochałem – szczególnie dlatego, że większość questów w jakiś sposób z tego korzysta i po prostu mi obrzydło.
Wiedźmińskie zmysły to kryptonim dla zabawy w szukanie igły w stogu siana: klikamy L2, dostajemy w twarz MOCNYM efektem graficznym, a „ciekawe rzeczy” się podświetlają. Przedmioty do zebrania na żółto-pomarańczowo, rzeczy kluczowe dla danego zadania na czerwono. Najczęściej możemy więc trafić na ślady, zbadać je, odblokować w ten sposób kolejną część śladów i tak iść za nimi, aż dotrzemy gdzieś, gdzie mieliśmy się udać.
Czasami błądzimy w ten sposób za czymś na sporym, zaznaczonym na minimapie obszarze przez 10 minut, bo nie mamy najmniejszego pojęcia, czego w ogóle szukamy. Na przykład czegoś takiego:
Niestety do TOP 100 najciekawszych pomysłów na rozgrywkę w grach bym tego nie zaliczył.
Po kilkudziesięciu godzinach serdecznie dosyć miałem przechodzenia w tryb detektywa, rozglądania się za śladami kolejnego morderstwa/ucieczki, biegania w wyznaczonym kierunku i szukania dalej. „Użyj wiedźmińskich zmysłów” w opisie questa odpalało mi w głowie monolog „kurde, znowu? no dajcie spokój”, a towarzyszące temu na początku gry poczucie polowania i tropienia zmieniło się w przeczucie, że wprowadzono to momentami tylko po to, żeby podbić licznik godzin wymaganych do obejrzenia napisów końcowych.
Screeny robiłem rzadko, każdy z nich pochodzi z innego questa:













…i tak dalej.
Jak już zacząłem narzekać, to miejmy z głowy najgorszą część Dzikiego Gonu.
Chryste, ten interfejs.
Ten cholerny interfejs.
Okno ekwipunku podzielone jest, teoretycznie rozsądnie, na kilka przegródek. Są więc rzeczy do walki, rzeczy „do użytku”, rzeczy do alchemii/rzemiosła, rzeczy fabularne i rzeczy pozostałe. Nie można się niestety bawić w Tetris i układać tego wszystkiego po swojemu, ale jestem w stanie to zrozumieć, bo już rzadko kiedy w grach można. Nie jestem w stanie za to dojść do tego, dlaczego nie da się sortować całego noszonego ze sobą badziewia po wadze – a skoro ktoś zdecydował, że w grze absolutnie konieczna jest mechanika przeciążenia, to jednak by się chyba, tak nieśmiało sugeruję, do cholery jasnej taka możliwość przydała. Nie wiem zresztą po co wprowadzono to liczenie wagi ekwipunku, jeżeli pięć minut biegania po lesie to siedem znalezionych mieczy, cztery tarcze, dwie pary butów i czternaście tysięcy komponentów do rzemiosła i alchemii. Wszystko to zbiera się przyjemnie – potem jednak nie zbiera się już tego w ogóle, bo zbieranie czegokolwiek oznacza konieczność przebijania się przez interfejs, żeby się niepotrzebnych rzeczy pozbyć.
A jeżeli okno „do użytku” po paru godzinach wygląda tak:

To możecie dedukować, jak nieprzyjemnie jest być w tym świecie kleptomanem, którym niestety w takich grach zawsze jestem.
Nie znalazłem skrzyni, do której mógłbym to wszystko wpakować – były tylko juki dla konia, czyli moja pierwsza poważna inwestycja u któregoś sklepikarza (i u każdego szukałem przez jakiś czas większych). Nie wiem więc, dlaczego interfejs nie został podzielony na parę zakładek więcej – skoro na przykład książki ważą 0,01 kilograma, a tylko barbarzyńcy się książek pozbywają, to dlaczego nie ma osobnej minizakładki na papiery? Aktualnie zjechanie niżej, żeby znaleźć eliksiry albo jedzenie, potrafi zająć kilka sekund, bo przecież PS4 sobie nie radzi i zanim przerzuci cholerną zakładkę w interfejsie, musi minąć wieczność. Nie wiem też po co, skoro loot się ściele gęsto, muszę się pozbywać niepotrzebnych rzeczy, zostawiając je gdzieś w lesie – i tak dostaję za nie marne grosze, więc równie dobrze mógłbym sprzedawać je hurtem w mieście.
Nie, to nie koniec narzekania.
Mapa świata jest niezła, ale ma domyślnie włączone wszystkie znaczniki – żeby zobaczyć, gdzie jest kowal, muszę wszystkie wyłączyć. Nie mogę kliknąć „pokaż mi kowala”, muszę pozbyć się wszystkiego innego. To zajmuje bardzo dużo czasu, bo znaczniki się do znikania nie spieszą.
Crafting natomiast jest – w kwestii czystej grywalności – popsuty doszczętnie. Po lewej wyświetla się lista przedmiotów, jakie możemy wykonać, na środku lista potrzebnych komponentów, po prawej statystyki i opisy. Wybierając zbroję możemy więc zobaczyć, że brakuje nam – zmyślam przykład – płytki z czarnej stali. Wiemy, że da się coś takiego wykonać, ale nie możemy kliknąć w brakujący komponent i przenieść się od razu do schematu, który pozwalałby nam go stworzyć – musimy znaleźć go w liście schematów (a jest tego duuuużo), a potem zobaczyć, że brakuje nam rudy żelaza. Nie mamy tylko pojęcia, skąd w ogóle wziąć rudę żelaza. I tak w kółko. Chciałem korzystać z tego systemu, bo daje naprawdę fajne nagrody, ale trudno mi było się do niego zmusić – Cedep, dążąc do prostoty, dotarł do upierdliwości.
Ale to tyle jęczenia na technikalia.
Chyba że macie zamiar grać na PlayStation 4, wtedy przenieście się na następną stronę, gdzie marudzę na temat słabości konsol, niektórych decyzji artystycznych i kobiet ze wsi, które mogłyby być modelkami.
Jeżeli macie zamiar grać na PC – przerzućcie stronę, bo raczej nic tutaj dla siebie nie znajdziecie.
Podkreślam raz jeszcze: grałem na PlayStation 4 i tylko o tej wersji będę pisać, bo pecetowej na oczy nie widziałem, a koledzy, którzy mieli to szczęście, stwierdzają zgodnie, że jest „o wiele, wiele ładniejsza”. Wierzę na słowo, bo nie mam powodu im nie wierzyć – rzadko mnie okłamują, a jak już, to w mniej istotnych kwestiach (Papkin na przykład udaje, że nie ma ognia, tylko po to, żeby ukraść mi zapalniczkę). Chcę też zaznaczyć przy okazji, że wiele opinii, jakimi mam zamiar się podzielić, nawet by się nie uformowało, gdybym dostał Wiedźmina do recenzji w wersji lepszej – komputerowej. Bo po prostu bym grał z cieszącą się mordą zamiast patrzeć na to, jak cholerna konsola kaszle krwią i usiłuje wyciągnąć z siebie 12 klatek na sekundę, kiedy na ekranie dzieje się coś ciekawego.
Dlatego też już na starcie „gratuluję” doskonałej decyzji, jaką było dostarczanie wersji recenzenckiej na konsoli, która o formułce 1080p60fps słyszała tylko w swoich własnych materiałach promocyjnych.
Chciałbym się rozpływać w zachwycie nad grafiką, ale nie mogę: na PS4 to po prostu nie jest piękna gra. Owszem: jest ładna, ale tylko czasami. Bardzo rzadko na ekranie pojawiają się momenty, które zachwycają – znacznie częściej są na nim rzeczy, które zachwycać by mogły, gdyby nie to, że wieje od nich pustką i kanciastą, toporną prostotą marki „sorry, sprzęt by ci się spalił, gdybyśmy tu dorzucili do pieca”. Najgorsze jest to, że brzydotę niektórych lokacji i twarzy widać tylko w ruchu – na screenach prezentują się o wiele lepiej, niż się je w trakcie zabawy rzeczywiście odbiera.
To nie jest świat, jaki oglądaliśmy na zwiastunach. I kiedy Papkin mówi, że jest ładniej niż w ostatnim Dragon Age’u, mogę tylko pozazdrościć, że miał szansę tak Wiedźmina odebrać – ja miałem wrażenie, że momentami jest gorzej niż w Zabójcach Królów.
I ta gorsza konsolowa grafika (głównie mimika, twarze, animacje gestykulacji) szczególnie przeszkadza w cut-scenkach, które zrealizowano na silniku gry. Próby przekazania jakichkolwiek emocji przez te wirtualne postacie prowadzą do efektu komediowego: szczególnie w pamięć zapadło mi słuchanie „poruszającej” piosenki bardowskiej w karczmie, która miała nawet swój własny, kilkuminutowy przerywnik. Wszystko byłoby świetne, gdyby nie to, że kamera przejeżdżająca po pokoju pokazywała głównie puste twarze bez wyrazu, a do tego jeszcze co wers piosenka zaliczała ułamek sekundy zwiechy, jakby kolejny się dopiero doczytywał.
Nie jestem w stanie wam tego pokazać, bo nagranie gameplayu działa bez zarzutu – twarze są ładniejsze, a piosenka się nie tnie. Jakimś cudem jednak i ja, i enki, kiedy graliśmy, mieliśmy ten sam problem z dokładnie tym samym momentem.
Trochę nie pasuje mi też kierunek artystyczny, jaki obrano przy trzeciej części: wydaje mi się zbyt kolorowy, zbyt… kreskówkowy. Trudno to wyjaśnić – popatrzcie chociażby na tego gościa:

Miałem wrażenie, że rozmawiam z kimś, kto mógłby pojawić się w „Shreku”.
Nie jestem też przekonany do tego, czy kobiety mieszkające w zapadłych domkach na wsi powinny wyglądać jak potencjalne kandydatki na rozkładówkę Playboya, gdyby je trochę lepiej ubrać lub rozebrać:

I gdybym był łowcą czarownic w tym świecie, to zadanie miałbym bardzo proste: prawie każda kobieta ważna dla fabuły, w większości czarodziejki, ma potężny dekolt. Nieważne, że są prześladowane w Novigradzie: ważne, że muszą dobrze wyglądać. Co też nie jest do końca śliczne i cudowne, bo prawie każda istota z biustem ma w tej grze takie samo ciało. Identyczne wymiary, identyczny wzrost – tylko twarzami i ubraniami się od siebie różnią.
Czepiając się jeszcze bardziej: atmosfera całości przypominała mi też mocno jakąś złotą, polską jesień. Cedep poszedł w bardzo nasycone kolory i nie boi się dać nimi po oczach. Trochę nie tego oczekiwałem, bo ten sielski krajobraz mi jakoś do opowieści o wiedźminach nie pasuje:
Ale pewnie na PC to wszystko wygląda dużo lepiej… bo kiedy obrazek nie zostaje podrasowany przez jakiś dziwny post-proces, wygląda bardziej w tym stylu:
Konsolowa wersja to też festiwal różnych bugów. Niedoczytujące się mapy, pojawiające się po pół minuty postacie w domach (bo wbiegłem do nich szybciej niż gra chciała), czy chociażby coś takiego:
Mógłbym się nad nią pastwić, ale prawdę mówiąc nawet nie mam ochoty: po prostu odradzam wydawanie pieniędzy zarówno na nowe konsole, jak i na Wiedźmina w wersji PS4.
Wypadałoby też kończyć ten przydługi wywód. I tym się na następnej stronie zajmiemy!
W piątek, 20 maja 2011 roku, mogliście przeczytać jedną z moich pierwszych recenzji. Pisałem o Wiedźminie 2.
Pisałem tak:
Wszystko, co powyżej wymieniłem, to tak naprawdę tylko jakieś pierdołowate niedoróbki, które irytują dlatego, że są skazą na ideale, który chcielibyśmy widzieć. Może i obłupana głowa Geralta w kolekcjonerce i problemy z obiecaną na północ aktywacją były nie w porządku. Może i macie dosyć newsów na głównej na temat Wiedźmina i może komuś nie podobała się „sesja” Triss w Playboyu. Może i ta gra była robiona „pod konsole”, może okazała się za prosta i może nie spełniła waszych oczekiwań. Te wszystkie problemy są jak ptasie odchody na pomniku, które ktoś następnego dnia zmyje i wszyscy o nich zapomną (…) Jednocześnie jednak Wiedźmin 2 nie jest grą idealną, a „ledwie” bardzo dobrą. Świeci się tak mocno, że każda niedoróbka wygląda na nim, jak zaćmienie słońca – razi nachalnością, z jaką chce być zauważona. W tej grze boli początkowy poziom trudności, który jest przegięty w każdą możliwą stronę, boli zblazowane zakończenie. Boli każda niedopracowana animacja i każdy powtórzony setny raz komentarz zza kadru… Czyli, tak naprawdę: wszystko co trafia się w każdym wielkim i niewielkim RPG, a co uznajemy za „tak to już jest”, bo nie da się inaczej. Tyle, że akurat w tym przypadku wszystkie błędy są po prostu nie na miejscu. Ich, najzwyczajniej w świecie, być nie powinno, bo Wiedźmin 2 udowadnia że „tak wcale być nie musi” na tylu płaszczyznach, że wszelkie durne niedoróbki stają się po prostu obraźliwe.
Jestem zaskoczony, jak bardzo ten opis pasuje też do trzeciej części serii. Nie jestem nią zachwycony tak bardzo, jak „dwójką”, ale cieszę się, że mogłem w nią pograć, bo to kolejna świetna produkcja i najlepsze RPG akcji ostatnich lat (w kategorii RPG-ów akcji dla normalnych ludzi).
Zepsuta w tylu miejscach, że mógłbym obronić 7/10 dla konsolowej wersji.
Tak dobra, że czepiając się irytujących mnie rzeczy, a irytujących podobno z powodu mojego niszowego gustu, dałbym jej 8+/10.
Ale i zachwycająca w tylu innych, że mógłbym się nie przejmować wadami i wystawić 9/10, bo zacznę w nią grać jeszcze raz (i przejdę na 100%), kiedy tylko pojawi się na PC.
Tylko ten, drogie CDP Red, czekam na łatki i kolejną część, mając nadzieję, że wtedy fragment tekstu z 2011 roku nie będzie ciągle aktualny.
Bo…
Czytaj dalej
416 odpowiedzi do “Wiedźmin 3: Dziki Gon ? recenzja cdaction.pl”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
@lemur777 „… zmieniono pewne ustawienia graficzne dla zdrowia „oczu” gracza” czyli tak teraz nazywa się dodanie do gry tekstur jakości z przed 5 lat 😀 .
ustawiono filtry aby nie męczyć wzroku dłuzszym graniem
do gry ma być dołączony REDkit aby sobie pewne ustawienia graficzne zoptymalizować. Gra dobrze zoptymalizowana wielowątkowo wystarczy I7 2MHz. Za kilka godzin się zresztą przekonamy. Pewnie wielu nie pójdzie dziś spać 🙂 ))))))))))))
Doskonałe porównanie grafy z trailerów z grafiką z wersji finalnej PC.|https:youtu.be/UIS5WHx4xDk
@MrBulletproof Mocny film, zwłaszcza ten moment wjazdu do miasta te tekstury budynków 😀 , Gdyby nie to że Wiesiek to polska gra a wydawca są REDzi a nie np. Ubisoft to fala(a raczej tsunami) hejtu spokojnie przebiłaby tą z Watch dogs. No ale już, Wiesiek nareszcie wychodzi trzeba się cieszyć. jakkolwiek by wyglądał i ile by nie miał błędów to i tak WIELKI sukces i temu nie da się zaprzeczyć
Jakimś cudem przeoczyłem wywiad z kolesiem z CDPR, w którym jasno stwierdził, że wersje na konsole będą takie same jak na PC-ty. Teraz już wiem, że hype umarło już dwa miechy temu.|”- Are all the textures and models the same?|- Yes, there is only one version, otherwise we wouldn’t be able to make the game on time. We would have to take it all apart, and build and test on three different platforms at the same time, which is impossible. So we have one base, and then carry it over to other platforms”
Link do złowieszczego wywiadu|http:www.gamepressure.com/e.asp?ID=51
Szkoda wielka szkoda, bo na trailerach jakość była niezwykła. Teraz jest „tylko” poprawna. Dla mnie to taki Wiesiek 2 na sterydach. No ale cóż, technikalia technikaliami, ale przynajmniej graficznie jest zrobiony z jajem.
@saborcat|Watch Dogs zostało zjechane na całym świecie kiedy Wiedźmin 3 zbiera póki co same pozytywne recenzje na najbardziej znanych angielskojęzycznych portalach ze średnią około 9/10. Do tego Watch Dogs było niesamowicie biedne technicznie kiedy w reckach Wiedźmina jedynym zarzutem technicznym jaki się pojawia są długie ładowania. Zresztą sama gra jest ogromna, porównywanie jej z crapem jak Watch Dogs nie przystoi.
Ja rozumiem być obiektywnym i nie bronić Wieśka za wszelką cenę, bo downgrade rzeczywiście był. Ale jeśli ktoś zaczyna jechać po tej grze to jest zwyczajnie w błędzie, bo wątpię żeby recenzenci z dziesiątek portali byli w błędzie i gra jest kaszaną jak to cebulowe mądrości niektórzy wylewają. Jak jest trend bronienia Wiedźmina to zaraz jest trend odwrotny przeginający w drugą stronę. „A powiem że Wiesiek do [beeep], będę fajny”.
Czytając recenzje i widząc statystyki pre orderów jest jedno pewne – gra to ogromny sukces. Prawdopodobnie największy sukces Polskiego dewelopera i zakorzeni CD Projekt RED w czołówce studiów tworzących gry. Nie zamierzam w najbliższym czasie grać w Wiedźmina bo zwyczajnie mi się nie chce, jednak jako Polak jestem dumny z tego czym ta seria się stała. Życzę CD Projekt sukcesów… no i żeby downgrade był mniejszy w nadchodzącym Cyberpunku 😀
Czy ktos wie czy Wiedzmin na Xbox one kupiony w polsce bedzie dzialal na angielskim koncie Xbox I Jesli tak to czy bedzie dalej po polsku czy Moze w jakis magiczny sposob zmieni sie w normalna angielska wersje? Wiedzmin 3 to jedyna gra jaka chcialbym miec z polskim dubbingiem.
W opcjach sobie przestawisz język (o ile języka konsoli nie masz ustawionego na polski, wtedy będziesz miał domyślnie)
A ja ciekaw bardzo jestem, czy Berlin wie, że jego recenzja została zacytowana w najnowszym Tyodniku Powszechnym. Tam sie Berlina akurat slow Berlina nie spodziewalem przeczytac. ; -)
WIELKIE NIEBA , polskie studio podołało wielkim oczekiwaniom , zrobili idealną grę RPG , która łączy świetną fabułę z wielkim , rozbudowanym światem , szkoda , że jest to ostatnia część opowiadająca o rzekomym Geralcie z Rivii , ale nic nie trwa wiecznie. Najbardziej denerwują mnie ci , co hejtują grę przez „downgrejty” graficzne , ale moim zdaniem , grze wyszło na plus , przeciętni gracze nie będą płakać , że im gierka nie pójdzie , a gra swoją drogą nadal jest piękna , bogata w szczegóły i dosyć stabilna.
A mi się nie podoba zakończenie… Samiutkie zakończenie, to z wiedźmą…. Smutno mi 🙁