Często komentowane 98 Komentarze

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ? megarecenzja cdaction.pl

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ? megarecenzja cdaction.pl
Postawmy sprawę jasno od razu: to najlepiej zaprojektowana gra z otwartym światem wszech czasów. Koniec, kropka. Może historia Wiedźmina albo klimat GTA pasują wam bardziej, ale jeśli chodzi o dopracowanie rozgrywki, MGSV nie ma konkurencji.

„Jestem zmęczony grami z otwartym światem”.

Ostatnio coraz częściej widzę to zdanie na forach i w sumie zupełnie mnie to nie dziwi. Czas sandboksowych rewolucji już dawno przeminął. Odważne eksperymenty typu Crackdown, Shenmue czy Grand Theft Auto III stały się przy wielomilionowych budżetach stanowczo zbyt ryzykowne. Co dostajemy w zamian? Banalną, lekko zmienianą z każdym kolejnym hitem formułę. Prosty, ale silący się na pozory realizmu model jazdy samochodem. Ubisoftowe wspinanie się na wieże, by odsłonić mapę. System walki wręcz z Batmana, bo nawet God of War jest już za trudny. Setki bezsensownych sidequestów w stylu „znajdź wszystkie 10 sztang z pobliskiej pakerni, ziomek”. Nieskomplikowane strzelanie oparte o typowy system osłon. Wyglądający niemal zawsze tak samo crafting. A na dokładkę parkour a la nieśmiertelne/nieumarłe Assassin’s Creed albo rozwiązywanie zagadek detektywistycznych poprzez odpalanie specjalnego Zmysłu Detektywa. Szkoda, że gdy czytam powieści Agathy Christie, kluczowe wskazówki nie są zapisane walącą po oczach czerwienią, co nie?

Kiedy przeszedłem już parę popularnych sandboksów, kolejnych nie mogłem już odpalać bez wyobrażania sobie postaci pana producenta, który mówi co chwilę „nie, nie, nie – w tamtej grze zrobili inaczej i miała 94 na Metakritiku, także proszę zrobić tak samo, bez dyskusji”. Witajcie w parku zabaw, w którym możecie zrobić wszystko, ale nic nie ma znaczenia – nie tylko zestaw mechanik jest za każdym razem identyczny, nawet poziom trudności jest nieustannie taki sam, nawet dziesięciolatek sobie poradzi, chodzi tylko o skreślanie kolejnych pozycji na growej liście zakupów (tu byłem, to zrobiłem…) i bycie głaskanym po główce. Brawo, brawo, zebrałeś 10 wat cukrowych, teraz idź odzyskać Bilet Na Kolejkę Górską #6.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to coś zupełnie innego.

MGSVrecka_1_4bjz.jpg

Nie myślcie o Afganistanie i Afryce w wydaniu Kojima Productions jak o kolejnym Chicago, Los Santos czy Steelport. Wyobraźcie sobie raczej wszystkie poziomy z Hitman: Blood Money umiejscowione w jednej wielkiej piaskownicy. Albo Skyrima, w którym zamiast generowanych na jedną modłę lochów mamy lokacje z Dark Souls. Coś gigantycznego, ale jednak stanowiącego sensowne wyzwanie, opartego na zestawie logicznych, spójnych zasad. Zestaw powiązanych ze sobą okupowanych wiosek, potężnych fortec i pilnie strzeżonych baz wojskowych, w których na gracza czekają stopniowo coraz trudniejsze zadania. To, co zaczyna się prostą misją znalezienia dokumentu w patrolowanej przez paru żołnierzy mieścinie, kończy się konfrontacjami z całymi zbrojnymi pułkami, gdzie w ruch idą czołgi, rakiety samonaprowadzające, transporty opancerzone i cekaemy. Do tego z minimalną liczbą skryptów, za to z setkami sposobów na ugryzienie każdej sytuacji. Efekt to gra, która czasem wydaje się dziełem Petera Molyneux z alternatywnego wszechświata, gdzie Piotruś Pan dotrzymuje obitenic.

Choć gra reklamowana jest jako opowieść o zemście Big Bossa na nieuchwytnej organizacji Cipher, tak naprawdę jest raczej historią o jego… naszych dokonaniach jako najemnika. Chlebie powszednim komandosa do wynajęcia, czyli ratowaniu jeńców, sabotowaniu baz wroga, zabójstwach, atakach na konwoje przewożące cenne ładunki, infiltracji gęstych dżungli czy pustynnych ruin. A że zespół Kojimy już kilkanaście lat temu potrafił wrzucić do Metal Gear Solid 2 ponad pięćset starannie zaprojektowanych poziomów z wyzwaniami VR, uwierzcie, że dziś przez bagaż doświadczeń potrafią tworzyć ciekawe scenariusze skradankowe jak spod palca. Układy patroli, ukształtowania terenu i zabezpieczeń zmieniają się non stop, podobnie jak strategie przeciwników adaptujących się do naszego stylu gry. Za dużo cichych headshotów? Przeciwnicy zaczynają nosić hełmy. Zbyt często pojedynczy rekruci znikają w krzakach? Sowiecki dowódca wydaje prikaz, by patrolować chaszcze parami. I tak dalej, i tak dalej. Wszystko po to, by nie zrobiło się nudno.

Ale choć wspomniałem o MGS2, to przecież każdy fan serii wie, że Hideo Kojima porzucił styl tamtej gry już dawno – MGS3: Snake Eater był pierwszym eksperymentem reżysera z otwartym światem, który potem rozwijano na różne sposoby w czwarte części i Peace Walkerze. I wydaje się, że The Phantom Pain było tym, w co Kojima Productions celowało przez te wszystkie lata przymiarek. Sposobów poradzenia sobie z każdą sytuacją jest zatrważająco dużo. Paru strażników blokuje nam drogę do celu, ale po co czekać na dziury w patrolach? Lepiej wyeliminować kogoś pociskiem usypiającym. Albo zrzucić mu coś na głowę. Albo przekraść się w niebudzącym podejrzeń kartonowym pudle. Albo kazać wytresowanemu psu zacząć szczekać po drugiej stronie bazy. Albo odwrócić uwagę nadmuchiwaną kukłą przypominającą Bossa. Albo dokonać sabotażu wszystkich urządzeń komunikacyjnych w bazie i dokonać masakry soldatów bezskutecznie wrzeszczących do radia. Albo po zebraniu drużyny specjalistów za sowitą sumę wzbogacić sobie bioniczne ramię o rakietową pięść i znokautować psubratów z dystansu. Albo puścić głośno kasetę z muzyką, która…

MGSVrecka_2_4bjz.jpg

Niemniej nie chodzi o to, ile jest tu możliwości (choć jest ich więcej, niż w jakiejkolwiek innej grze, mógłbym tak paplać jeszcze kilka tysięcy znaków). Chodzi o to, że gra na nie REAGUJE. Pamiętam, że grając w siedzibie Konami w betę gry, narzekałem na parę prostych taktyk, na które bossowie nie umieli reagować – jednemu zrzucałem z helikoptera rzeczy na głowę, drugiego rozjechałem czołgiem. Grając w ostateczną wersję, nie miałem już tych problemów – pierwszy boss zaczął robić zręczne uniki w drugiej walce, a drugi zyskał paranormalny atak, przez który moja maszyna mogła zupełnie zardzewieć w przeciągu kilku sekund. W MGSV prawie zawsze czujesz, że developerzy przewidzieli w jakimś stopniu twój najnowszy plan i dostosowali do niego grę – dzięki temu zawsze istnieje zagrożenie, że przegrasz, ale niemal za każdym razem wiesz, że to twoja wina i co źle zrobiłeś.

Co, jeśli jakiś żołdak zobaczy, że przekradałeś się w kartonowym pudle, ale podbiegłszy do niego, zastanie je już puste? Zadzwoni do dowódcy, który popuka mu się w głowę i stwierdzi, że skoro widzi ganiające wkoło kartony, zapisuje go na wizytę u psychiatry. Co, jeśli nie zadbałeś o zarekrutowanie żołnierza, który zna zarówno jakiś lokalny język, jak i angielski? Dialogi wrogów powrzaskujących w kikongo czy paszto będą wyświetlały się bez napisów, a przesłuchiwanie ich stanie się niemożliwe. Co, jeśli tor lotu pocisku ze snajperki przetnie przypadkiem szybujący ptak? Oczywiście padnie, ale nabój i tak sięgnie celu ze względu na moc penetracji broni… Cholera, tak jak i w magazynowej zapowiedzi, znowu popadam w formę serii anegdot, ale naprawdę, nie ma lepszej metody, by wyjaśnić geniusz tej gry. Co chwilę padem zarysowujemy tu kolejną historię, zupełnie inną, od poprzedniej. Zobaczcie na przykład ten film, żeby zrozumieć, co mam na myśli:


Udana infiltracja wciąż daje tyle radości, co w poprzednich, bardziej liniowych częściach – oczywiście zamiast realizmu stawia na efektowność rodem z wczesnego Jamesa Bonda i setki użytecznych gadżetów, ale bądźmy szczerzy, taka umowność a la Sean Connery sprawdza się w grach wyśmienicie. Wytwarzanie coraz to lepszego sprzętu uzależnia – helikopter, który szybciej pomaga nam w ewakuacji, kolejne stroje dla bardzo pomocnych druhów (dominuje tu łącząca zdolności zwiadowcy z instynktem perfekcyjnego zabójcy snajperka Quiet), kolejne zabawki w stylu coraz to bardziej nowoczesnych noktowizorów czy tabletek wzmacniających nasze zdolności. W tak zwanym międzyczasie zarządzamy pojazdami i zbrojownią, rozsyłamy żołnierzy na przynoszące spore zyski misje na całym świecie, rekrutujemy znokautowanych żołnierzy czy ratujemy ogłuszone zwierzęta przy użyciu systemu Fulton (oparte o rzeczywistą technologię specjalne balony, które wyciągają daną rzecz tudzież osobę na wysokość helikoptera, by jego pasażerowie przejęli ładunek).

Do tego dochodzą liczne opcje personalizacji, na przykład stanowiącej nasz dom bazy – rozbudowywanej za ciężkie pieniądze Mother Base. Strzelnice, ukryte postaci, sympatyczne cutscenki, liczne easter eggi – eksplorując tę położoną na Seszelach bazę w postaci rzędu platform wiertniczych, można naprawdę poczuć się jak w domu. Zobaczcie chociaż, jak salutują wam wierni żołnierze, a potem spróbujcie się nie myć przez dłuższy czas. W końcu wściekli kompani zaciągną was siłą pod prysznic. Takich smaczków jest mnóstwo – po którymś z nich poczułem się jak podczas pierwszej gry w Deus Eksa, gdzie co chwilę opadała mi szczęka przez wolność wyboru stylu rozgrywki (można być i mistrzem stealth, i Rambo), i przez to, jak gra reagowała na każdy mój wybór. A chyba lepszego porównania nie można sobie wymarzyć.

Tym bardziej, że jest to jedyny tytuł z otwartym światem od lat, gdzie ciągle czułem, że się czegoś uczę, że wymyślam nowe taktyki. „Rany, mogę tak użyć pustego magazynka? Da się tak użyć konia i granatów do przejścia niezauważonym przez bazę wroga? Cholera, to mój iDroid ma taką funkcję? Hmmm, może długą podróż umilę sobie teraz słuchaniem dziesiątek taśm świetnie rozwijających historię? Cholera, nie chce mi się czekać, aż helikopter wyciągnie mnie z trybu swobodnej eksploracji… czemu nikt mi nie powiedział, że da się wrócić do bazy prosto z menusów?”. Kojima rozumie, że graczom należy tłumaczyć tylko to, co konieczne, żeby reszty domyślili się sami, bo z tego też jest radość. Na tę lekcję nie stać wielu innych twórców – dlatego wizja jednego człowieka jest lepsza, niż focus testowe nudy powstałe w wyniku demokratycznego tworzenia gier. Musicie zagrać w The Phantom Pain choćby dlatego, żeby poczuć, jak sandboksy mogłyby wyglądać, gdyby ich projektantów stać było na naprawdę odważną wizję.

MGSVrecka_3_4bjz.jpg

Mógłbym siać same komplementy pod adresem studia KojiPro – za reżyserię większości cutscenek, za jakość grafiki, za ciągłe 60 klatek na sekundę w wersjach na nowe konsole, za różnorodne projekty poziomów, za ścieżkę dźwiękową i perfekcyjny dobór hitów z lat 80 (Joy Division, Ultravox, Laura Brannigan, Billy Idol) jako znajdziek puszczanych z walkmana czy głośników helikoptera… ale w końcu musimy dojść do dwóch niewygodnych kwestii. Pierwsza to słaba końcówka (dodatkowa kampania po pierwszych napisach końcowych), na którą prawdopodobnie zabrakło budżetu – choć parę jej momentów jest absolutnie nie do przegapienia, ogólnie ma nienajlepsze tempo. Ciężko mi jednak winić za to produkcję, która przez wcześniejsze 40 godzin co chwilę w jakiś sposób budziła czysty zachwyt. Drugi problem jest poważniejszy, a jest nim fabuła.

O tyle dobrze, że zajmuje ona około 5% całej zabawy, bo MGSV jak żadna inna gra w serii skupia się na rozgrywce – żegnajcie cutscenki, witajcie dostępne w każdej chwili taśmy z niekończącymi się smaczkami dla fanów serii (kto zabił Józefa Stalina w uniwersum MGS?). Niemniej patrząc na to, jak wszystko inne nieustannie oszałamia wysokim poziomem, nierówna i miejscami skrajnie idiotyczna opowieść nie zachwyci wszystkich. Już pal licho, że plan głównego łotra Skullface’a jest skrajnie idiotyczny i zawstydziłby nawet scenarzystów filmów o 007 z Rogerem Moore’em w roli głównej – w absurdzie jego wątku leży jakiś urok. Gorsze jest to, że wszystkie wątki są niespójne i należą jakby do różnych gier. Gdzie jest zakończenie uciętej nagle historii Liquid Snake’a i Psycho Mantisa? Czemu tak ważne motywy jak rasa i różnice językowe nie doczekały się żadnego sensownego komentarza? Dlaczego dziwnie stateczny Ocelot zachowuje się zupełnie inaczej, niż w pozostałych częściach? Czy nie można było lepiej wyreżyserować bardzo niedomagającego w pewnych ważnych scenach dubbingu? Na Boga, dlaczego niemogąca odzywać się Quiet po prostu nie napisze na kartce ważnego sekretu, który skrywa przed Big Bossem?!

MGSVrecka_6_4bjz.jpg

Każdy powinien docenić, że jest tu kilka naprawdę kapitalnie pomyślanych rzeczy – to, jak Kojima świetnie zarysowuje poprzez rozgrywkę poczucie straty lub brak satysfakcji z zemsty (pomyślcie, dlaczego akurat tak skonstruowane jest ostateczne starcie ze Skullface’em) czy dramatyczny wątek Hueya, którego konkluzja jest zupełnie pozbawiona zbędnej hollywoodzkiej bombastyczności. Ostatecznie jednak fabuła mocno niepewnym krokiem zmierza w kierunku zwrotu akcji, który zgodnie z życzeniem fanów postawił uniwersum na głowie. I choć błagali ojca Metal Geara o tego typu zagranie od lat, teraz jak jeden mąż kręcą na nie nosem. Pamiętacie, kiedy stało się to po raz ostatni? Tak, przy legendarnym Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Choć na początku sam byłem zbulwersowany, im więcej myślałem o jego znaczeniu w kontekście całej historii, tym bardziej byłem zachwycony odwagą i pomyślunkiem Hideo. Czapka z głowy.

Zresztą w sytuacji, gdy Kojima wyprzedził jako reżyser o lata świetlne całą sandboksową konkurencję i nareszcie pozbył tendencji do ciągłego torturowania gracza niekończącymi się cutscenami – historia zajmuje zaledwie parę procent czasu całej zabawy, co szokuje po okropnym MGS4… Jak mam przed drobne niedoróbki kręcić nosem na grę, która przez kilkadziesiąt godzin świetnie się rozwijała i dawała więcej zabawy, niż wszystkie tytuły z tej generacji razem wzięte? Jak dla mnie to szkolna szóstka z minusem za skazy nieistotne w obliczu osiągnięć Hideo Kojimy. Sami musicie tylko zdecydować, jak istotny to dla was minus. Tuż przed rozwiązaniem Kojima Productions dostarczyło nam swoje opus magnum – wracam do gry i liczę na to, że pozbywszy się kajdan przekomplikowanego już uniwersum Metal Geara twórca serii następnym razem powali mnie także nieustannie mocnym, pozbawionym większych wad scenariuszem.

Zapewne moja gra roku, jeśli nie generacji. Czas pokaże.

Ocena: 6-/6

+ sandboksowa rewolucja, coś, co będzie bawiło nas latami
+ niesamowita głębia powiązanych ze sobą systemów…
+ …wsparta przez niesamowite wartości produkcyjne (taki świat w 60 FPS!)

– nierówna fabuła z dziwnym tempem
– po kilkudziesięciu godzinach tempo słabnie
– pewne drobne rzeczy typu długie podróże frustrują, póki nie nauczysz się z nimi radzić

P.S. Za drugim razem krytykowany w piśmie prolog przypadł mi jednak do gustu!

98 odpowiedzi do “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ? megarecenzja cdaction.pl”

  1. Szkoda ze fabula PP jest tak mierna (skoro wszyscy tak mowia, znaczy ze cos jest na rzeczy), ale praktycznie od razu zeszla na dalszy plan, w tej chwili fun daje mi samo jezdzenie konno po Kabulu z kalasznikowem w rece. Man. Jakie to jest za*****te.

  2. Panie Cross, jak chcesz pan podyskutować, to sugeruję najpierw wziąć kilka głębokich wdechów, bo taka „gimbazjada” godna jest forumowego trolla, a nie redaktora największego branżowego pisma w kraju. I nie, nie uważam redaktora Berlina za, jak to sugerowałeś, „frajera” – gość ma talent, styl i nie boi się krytyki, choć przegina z hipsterstwem i uwielbieniem dla wiadomej serii gier. To wszystko nie zmienia faktu, że dewaluujecie skalę ocen – i robicie to ewidentnie na złość reszcie świata.

  3. Mhyyy niby taka super innowacyjna i oryginalna, a jak czyta się recenzje dalej to w sumie nie widzę nigdzie tej wybitnej oryginalności i dowodów na to, że jest najlepszym sandboxem evur (co akurat recenzenci piszą przy okazji każdej nowej gry z otwartym światem która ma coś więcej niż wątek główny). Do tego fabuła jest mehh ale dajmy 6-/6 bo tak!

  4. Autor albo jest nakręcony dalej jak szczerbaty na suchary albo jest fanboyem bo nie ma w tej recenzji mowy o czymkolwiek konkretnym tylko troszkę lania wody o tym jaka gra jest cudowna i idealna, na poziomie reklam z TV Mango i tylko wzmianka, że fabuła mogłaby być lepsza. IMO to akurat duża wada. |Najlepiej teraz poczekać z pół roku jak hype przejdzie i dopiero wtedy zobaczy się czy ta gra serio jest tak wybitna.|@sCross |Jako redaktor może jednak trzymaj jakiś poziom, a nie udawaj trolla śmieszka :3

  5. @Zkirtaem No nie gadaj… jeśli tak rzeczywiście jest, to znaczy, że to będzie najgorsza część serii. Sorry, ale w MGSach nigdy niczego nie brakowało…. a w dodatku reklamowano tę grę jako „Ultimate Story” czy jakoś tak. Ja naprawdę się jaram fabułą, bo trailery nastawiły na coś niesamowitego. Recenzje mówią: nic nadzwyczajnego. No dobra, to niech i tak będzie – ale niekompletna, powycinana historia w grze, w której fabuła to fundament całej serii, w dodatku ostatecznie ostatniej?

  6. Czytam, że Konami nie chciało już wykładać więcej kasy, więc ucięto ostatnią cutscenkę, która wyjaśnia niedokończone wątki. Brawo Konami. Dla nich nie istnieje coś takiego jak rzecz święta.

  7. Arbitralnie stwierdzam doskonałą recenzję. Nie to, że mnie MGS interesuje, bo nie, ale patrząc na to, co się działo z tzw. tłem fabularnym w nowszych częściach serii i na to, jak źle zaimplementowana „fabuła” psuje zabawę (zachodnie, szmatławe sandboksy) miło przeczytać, że ktoś ograniczył ją tutaj do niezbędnego minimum, w zamian zostawiając czystą zabawę. Rozmywanie ocen – pff, przypomnę, że syf zwany ME3 dostał 10/10, a zasługuje najwyżej na 3/10, a MGS nie dostał nawet pełnej szóstki.

  8. @Shaddon – ale ja nie chcę dyskutować, chcę się tylko pośmiać z ułudy że system ocen ma jakiekolwiek inne znaczenie niż „gdyby autor miał zamknąć w numerku swoje uczucia wobec gry na dany moment jaki byłby to numer” i ze zbulwersowania faktem że KKW który jeszcze X lat temu niepodzielnie dominował rynkiem konsol może wydać więcej niż parę dobrych gier rocznie (czego jakoś nigdy nie zarzuca się fanom gier made in USA). @rest – Czy Doomowi miałbym obniżyć ocenę z 6/6 za fabułę w stylu „zabili mi królika”?

  9. @Syskol|Przypomniałeś mi pewną anegdotkę, jaką swego czasu opowiedział Schwarzenegger, choć skrócę ją z powodu braku miejsca. Pewien polityk mówił długo i dużo o planach właśnie wprowadzanej reformy, tłumacząc z detalami jej zasady. Na to pewna dziennikarka i tak zapytała „no dobrze, ale kiedy poznamy jakieś szczegóły?” [facepalm]|Przypominasz mi właśnie tę dziennikarkę.

  10. @truvneeck fabuła nie jest mierna. Dla kogoś niezaznajomionego z serią MGS może być po prostu dziwna, ponieważ traci jakieś 75% sensu fabuły. Fakt PP to nie jest poziom Snake Eater, ale już Guns of the Patriots, jak najbardziej.

  11. @sCross|Śmiej się, ile tylko zapragniesz, ale pamiętaj, że twoje zdanie – niestety – ma znaczenie. Człowiek czyta te twoje recenzje japońszczyzny i nie jest w stanie wyciągnąć z nich nic poza zachwytami nad byle czym, tudzież ewidentnym przymykaniem oczu na błędy i niedociągnięcia (słaba fabuła? Pff, a na co ona w ogóle komu?). A później wywala 200 stówy w błoto, bo przecież „CDA polecało”. Dla kontrastu, prychasz pogardliwie na zachodnie produkcje, bo „za mało hipsterskie”. A gdzie rzetelność, pytam?

  12. @CallahanHarry ja nie twierdze, ze jest. Mialem na mysli, ze wszedzie czytam, ze tak jest, co znaczy, ze rzeczywiscie jest z nia cos nie tak. Osobiscie, po prologu, ktory sie mi niespecjalnie spodobal (za duzo mantisa), zaliczylem dopiero 4-5 misji z glownej kampanii, wiec nie wiem NIC nt fabuly, spoilery staram sie omijac.

  13. Ja bym MGSV ujął tak:|jak to takie genialne i przemyślane, to dlaczego na pierwszym screen’ie Snake celuje zasłoniętym okiem?

  14. Kontynuując wątek, redaktorzy CD-Action nigdy nie mieli opinii recenzujących coś „na klęczkach”, nawet, jeśli chodziło o tytuł bliski ich sercu. Teraz natomiast można spotkać się z przypadkami przyznawania ocen PRZED premierą (vide Berlin wspominający o minimum 9/10 dla DS 3), czy zaniżaniem ocen przez widzimisię autora (niby wszystko OK, ale dam 5/10, żeby się pośmiać z reakcji czytelników). Do tego dochodzi „specjalna” skala ocen dla gier japońskich i gnojenie zachodnich, bo „mainstreamowe”. Mylę się?

  15. @Shaddon – tak

  16. I, żeby nie było, ja naprawdę chcę szanować twe zdanie jako recenzenta. Problem w tym, że w moich oczach już dawno temu utraciłeś jakąkolwiek wiarygodność zastępując profesjonalizm osobistymi preferencjami. Mógłbym zaakceptować, że kochasz japońszczyznę, gdyby nie sytuacje takie jak ta wynikła przy plebiscycie na Grę Roku 2014, gdzie wraz z Berlinem dokonaliście jasnego podziału na „gry dla znającej temat elity” i „niewybrednego plebsu”. A elitaryzm i hipsterstwo, szanowny Crossie, śmierdzą żałością. Tyle.

  17. @Shaddon – oczywiście nie widzisz hipokryzji w sprzeciwaniu się jakiejkolwiek nobilitacji „japońszczyzny” (z jakiegoś powodu domyślnie gorszej niż „typowe” gry) i definiowania jedynych słusznych gustów przez opinię większości, nie argumenty? Dude, olewasz moje pozytywne opinie o tytułach pokroju Grand Theft Auto V, The Last of Us czy Divinity, żeby wyjaśnić moje nietypowe recenzje (stanowiące, wait for it, SUBIEKTYWNĄ OPINIĘ) jako jakieś hipsterskie (słowo, które nic nie znaczy) wyziewy. Jesteś śmieszny.

  18. @ wernetto Nie zauważyłem żadnego fanbojstwa w komentarzu @EastClintwooda.Po avatarze wnioskuję że jesteś fanem westernów,więc nic dziwnego że taki RDR podoba Ci się bardziej.A zachwyt nad sagą Sapkowskiego jest dla Ciebie niezrozumiały? cóż Sapek stworzył bardzo ciekawy świat,wypełniony słowiańską mitologią(jeden z powodów dla którego też gry zostały docenione na świecie,w miejscach gdzie takiej mitologii się nie zna) do tego same postacie,i ich sposób postrzegania otaczającego ich świata,który trochę

  19. przypomina ten nasz.Geralt ze swoim podejściem i tekstami od razu mnie kupił,co widać masę innych ludzi też.Teksty w książce czy dialogi w grze nie raz poprawiły mi humor ;P.

  20. @sCross|Być może i jestem śmieszny, ale nie dostrzegam, w którym dokładnie miejscu „sprzeciwiałem się jakiejkolwiek nobilitacji japońszczyzny”, a tym bardziej optuję za „definiowaniem jedynie słusznych gustów”. Nie twierdzę, że Japończycy nie robią dobrych gier, a zachód jest wylęgarnią hitów, twierdzę natomiast, że kreujesz się na osobę o rzekomo wysublimowanym guście i próbujesz wzmocnić ten wizerunek windując oceny tytułów dla bardzo wąskiego grona odbiorców, przynajmniej w naszym kręgu kulturowym.

  21. Też myślę że nie ma co porównywać takiego RDR do Wieśka czy też Metal Gear Solid.Wiedźmak to w sumie RPG,co te gry łączy to otwarty świat.

  22. @Shaddon – W każdej recenzji podaję argumenty, które stoją za moją (mało istotną) oceną. Zgadzasz się z nimi lub nie. Świat kręci się dalej. Wielbiciele Christophera Nolana nie płaczą, gdy na festiwalach zamiast jego przyjaznych w odbiorze przeciętnemu zachodniemu odbiorcy filmów nagradza się Apichatponga Weerasethakula czy Chantal Akerman. Z kolei wielbiciele kina awangardowego nie rwą szat nad komentarzami na Filmwebie w stylu „wydumany, pretensjonalny film”. Ta dyskusja z mojej strony jest skończona.

  23. Kontynuując, pragnę zauważyć, że nazywasz mnie hipokrytą, podczas gdy sam nie potrafisz przeboleć, iż większość osób ma jednak inny gust, niż ty (vide – ponownie – plebiscyt na Grę Roku 2014). Ponadto, w żadnym razie nie czepiam się subiektywności twych recenzji, odnoszę się jedynie do działania, którego skutkiem ubocznym jest kompletna dewaluacja ocen przyznawanych przez magazyn. Oceniasz MGS V jako „dzieło geniusza” na zasadzie „bo tak” i zasłaniasz się subiektywnością recenzji. Profesjonalizm pełną gębą.

  24. @ Shaddon|Jeszcze raz zapytam – a czy 10/10 dla gniota, jakim jest ME3, 10/10 dla przereklamowanego GTAV (ciekawe ilu pojawiło się tak głośnych krytyków tej obiektywnej i świadczącej o dobrym guście CD-A oceny?), 9+ dla przeciętnego SW: TOR, którego recenzja to kpina (jakby odjąć obrazki i ramki z tej „megarecenzji” zostałaby może strona) to profesjonalizm pełną gębą?|Recenzja MGSV uargumentowana jest świetnie, jak nic Cross opisał moje wrażenia z mojego ulubionego Outcasta. Po tym wiem, że to gra na 10.

  25. Kończysz dyskusję? Hm, dziwne, wydawało mi się, że nie chciałeś dyskutować, a jedynie „pośmiać się” ze mnie i kilku innych osób. Bo, wiesz, mamy swoje opinie. Gdybyś jednak zmienił zdanie, to chętnie zapytam, jak gra, która każe ci robić w kółko to samo, może, twoim zdaniem, „wyprzedzać inne sandboksy o całe lata świetle”? Gdzie w twoim tekście można znaleźć wzmianki o rozlicznych bugach i glitchach trapiących tę produkcję? Póki co, jesteś jednym z tych, co kleksa na płótnie interpretują jako „arcydzieło”.

  26. @Shaddon|Znacznie gorsze od tej recenzji (która jak nic świetnie opisuje radochę recenzenta z grania – dawno już czegoś takiego nie czytałem, a na pewno nie w CD-A :trollface: – no, może u Berlina) jest jakaś bzdurna apoteoza fabuły i tego typu rzeczy, które grom potrzebne są jak wozowi piąte koło (no, może na zapas). W dzisiejszych czasach jest to pierwsza rzecz, która zabija przyjemność z grania – zamiast dać się nam bawić jak w MGSV twórcy wciskają nam do gardła swoją opowiastkę jakby cokolwiek znaczyła.

  27. @Revanchist|Widzisz, a ja po tym tekście wiem tylko tyle, że był pisany na klęczkach, tuż przy ołtarzyku Hideo Kojimy. Wszelkie kontrowersje autor tłumaczy jako „mistrzowski ruch, który docenić można dopiero po głębszej analizie”, pomija nierówność oprawy, niesłychaną powtarzalność zadań, rozliczne mniejsze i większe błędy techniczne (w tym częste crashowanie gry), kłopoty z multi, a kretynizm fabuły zbywa machnięciem ręką („no bo na co komu fabuła?”). Mówiąc krótko, buduje fałszywy obraz całości.

  28. Revanchist|”Jeszcze raz zapytam – a czy 10/10 dla gniota, jakim jest ME3″. Nazwać ME3 gniotem, to jak nazwać gniotami takie dokonania, jak Chrono Trigger, RDR, Silent Hill czy Fallout 2. Z tym „panem” nie ma co dyskutować, bo na grach się nie zna albo jest trollem. ME3 można nie lubić (choć tacy ludzie nie doceniający tej produkcji są po prostu wyprani z emocji), ale nazywanie go gniotem świadczy już tylko i wyłącznie o braku lub bardzo złym guście.

  29. Nie stawiam w jednym rzędzie me3 i Fallouta 2, więc na grach ewidentnie znam się lepiej

  30. Revanchist – A może by tak rozważyć pomysł, że ludzie mają różne gusta. Twierdzisz, że ME3 jest gniotem, a fabuła w grach jest niepotrzebna. Masz takie prawo, ale uszanuj to, że ktoś inny zgadza się z oceną 10/10. Ewidentnie stawiasz rozgrywkę na pierwszym miejscu, podczas gdy dla mnie meritum gry jest jej narracja. I co, napiszesz, że „nie znam się na grach”?

  31. @zadymek heh, no niby babol, ale w grze to jest wyjaśnione 🙂 . Nie wytłumaczę, bo to spory spoiler.

  32. Panowie, ale też pytanie, czy wolicie bardzo standardowe, ale sprawnie wykonane historię, czy też ambitnie wykonane, ale posiadające wady historie. Ja wolę to drugie, dlatego fabuła w TPP mimo pewnych problemów i potężnych uderzeń dłonią w czoło zapadła mi w pamięć. Zresztą to, że znacznie mniej tu cutscenek, nie znaczy, że opowieść jest gorsza. Mimo zgryzot MGSV na pewno bije na głowę diabelnie przereklamowane MGS4 i bardzo sympatycznego gameplayowo, ale bezbrzeżnie durnego Peace Walkera.

  33. @Felion303|Zacznijmy od tego, że z tym „nieznaniem się na grach” wyleciał drugi brudas Harry, dwa – każdy powinien dobrze wiedzieć, że realizowanie fabułek na wzór książek lub filmów w formie gry kończy się dla tej ostatniej źle. Jakimś cudem wszystkie dzisiejsze gry AAA z naciskiem na opowieść raz, że mają słaby lub wręcz tragiczny gameplay, to jeszcze działania gracza są radykalnie ograniczane przez opowiastkę, która często też jest bardzo słaba.

  34. W komentarzach jest zbyt mało miejsca, ale chociażby reboot Thiefa jest miałki fabularnie, a to niby na nią kładziony jest nacisk. Dziur i marnej charakteryzacji tam na pęczki. Z wieloma grami jest zresztą podobnie.|Podobne problemy zresztą trawią współczesne kino akcji, które w żaden sposób nie bawi tak, jak sensacyje z lat 80. czy 90. Weźmy na przykład Hunger Games, w porównaniu z Uciekinierem czy Death Race 2000 jest to nudny, przereklamowany gniot. Bez porównania też.

  35. @sCross|Ja jestem w tym konflikcie po twojej stronie, a to z prostego powodu – niejednokrotnie gry stawiające na gameplay miast na opowiastkę tę drugą mają dużo ciekawszą. Trylogia Thief jest tego świetnym przykładem, Outcast zresztą też, chociaż tutaj mowa raczej o świecie przedstawionym, bo w takich kategoriach to się powinno rozpatrywać. Tu chodzi o interakcję ze światem gry, a nie o słuchanie czy oglądanie bajki na dobranoc. Jak ktoś tego chce to niech wybierze książkę lub film.

  36. @Revanchist nie znasz się i to widać. Oszukuj się dalej 🙂

  37. @wernetto http:www.quickmeme.com/img/31/31618643a414c7365281c18e95f8726b6ca7c8c1c3598a96989a0bfdfd7f026d.jpg

  38. @wernetto ojej poprzedni link za długi http:cdn.meme.am/instances/500x/56137205.jpg

  39. @Revanchist http:31.media.tumblr.com/55d170c898b240783dc332124bbd197d/tumblr_inline_n4foafra0C1sew80h.jpg z tego co widziałem to raczej nikt nie przejmuje się twoją opinią 🙂 Ośmieszaj się dalej. Po nazwaniu gniotem ME3 straciłeś w oczach wielu.

  40. Ojej, straszne

  41. @wernetto|Śmieszy mnie jak śmiało wyzywasz od fanbojow gościa który nie grał w zadnego wieska poza trójką. I czy to że uważam W3 za grę lepszą od RDR aż tak cię boli ze na sile probujesz udowodnic mi jakoe to moje zdanie jest zle? może to jednak ty jestes fanbojem.

  42. @everyone – damn guys take a chill pill

  43. @Moonglow Jeśli tak samo logicznie jak jednoznaczna stylizacja „Ciszki”, to chyba nawet lepiej 😉

  44. No i to jest dobra recka – o wiele lepiej mi się czytało niż w piśmie. 🙂

  45. Okej fajnie, gra świetna, ale powiedzcie mi proszę, skąd ten cały hejt na MGS4? Przeszedłem całego i cholernie mi się podobał, także nie za bardzo rozumiem. Jakie są powody stwierdzenia ” po okropnym MGS4…”?

  46. MGS4 Akt 1 – tutorial Akt 2 – właściwa gra Akt 3 – beznadziejna misja ze śledzeniem, mnóstwo cutscenek Akt 4 – mnóstwo fanserwisu, mało sensu, mało gry Akt 5 – mnóstwo cutscenek, trochę fajnego fanserwisu, napisy

  47. @sCross|Okej. Nie zgadzam się 😀 . Ale żeby uniknąć kolejnego flejm waru skończymy na tym.|(Tak po prawdzie mnóstwo cutscenek to do każdego aktu można dodać)

  48. tylko prawdziwi gracze zrozumieja : )http:www.patrzalka.pl/1196/gracze-zrozumieja-

Dodaj komentarz