Tyranny: Jak zacząć? I jak grać, żeby wygrać?
Przygodę rozpoczynamy od klasyki – określenia płci, tembru głosu oraz wyglądu protagonisty. Ras czy klas (i wynikających z tego modyfikatorów) w Tyranii nie uświadczymy.
Pewne znaczenie ma natomiast obranie historii, w wyniku której przyłączyliśmy się do armii władającego światem hegemona Kyrosa. Ale też nie za wielkie. Ot – mag wojenny, który przepędził młodość na studiowaniu zwojów, dostanie raz na jakiś czas dodatkową opcję dialogową, dzięki której błyśnie anegdotą na temat czarodziejskich arkanów, a dyplomata wykaże się nadzwyczajną znajomością protokołu.
Znacznie istotniejszy jest wybór umiejętności i cech. Zacznijmy od tych pierwszych. Niezależnie od tego, czy zamierzacie grać subtelnym iluzjonistą czy też rębajłą o wrażliwości pnia dębu – szczególnie ważne podczas rozgrywki okażą się:
Wiedza – bo pozwala odblokować dodatkowe linie dialogowe, a w konsekwencji: wytargować lepsze fanty, zbudować sobie fajniejszą reputację oraz swobodniej podejmować decyzje. To od niej też zależy, jak wymyślną magią będzie władać nasza postać.
Przebiegłość – bo umożliwia manipulowanie interlokutorami, a w dodatku odnajdywanie ukrytych w świecie gry skarby oraz otwieranie drzwi/skrzynie.
Atletyka – bo dostęp do wielu miejscówek jest uzależniony od tego, czy uda nam się na nie wdrapać (ergo: zaliczyć podsuwanego przez tytuł skillchecka). Przydaje się ona jednak także podczas konwersacji, podczas których niekiedy pojawia się opcja, by – przykładowo – doskoczyć do grożącego nam draba i władować mu sztylet pod serce, nim drab zdąży w ogóle wyciągnąć miecz.
(Zresztą – by unaocznić Wam przydatność tego współczynnika – stworzona na potrzeby naszego poradnika postać, magiczka, którą enigmatycznie ochrzciłem mianem 8trefl, ma bardzo niską wartość atletyki).
Równie istotny jest rozkład cech, których mamy tutaj 6 i… no cóż, nie są one zbyt intuicyjnie nazwane. Szczęśliwie gra sugeruje nam (na podstawie poprzednich wyborów), w które atrybuty powinniśmy zainwestować.
8trefl jest gotowa na przygodę! Ta rozpoczyna się od podboju ostatniej krainy, która opiera się władzy Kyrosa. Gra pyta nas, czy chcemy samodzielnie pokierować podbojem (oczywiście, że chcemy!), czy też wolimy zdać się na scenariusz przygotowany przez twórców (nah).
Warto postawić na samodzielność. Choćby dlatego, że w ramach tej prostej gry tekstowej poznajemy zręby scenariusza i organizacji świata gry. To też pierwsza okazja, by zbudować sobie reputację wśród występujących w Terasach organizacji. Podbój zmusza nas do nieustannego rozwiązywania sporów kompetencyjnych między obiema armiami uczestniczącymi w starciach (Szkarłatny Chór, Wzgardzeni), ale też do decydowania o losie ofiar ekspansji. Jeżeli skażemy najemników Spiżowego Bractwa na wygnanie, ci na późniejszym etapie fabuły nie przepuszczą nas przez kontrolowane przez siebie ziemie. Jeśli okażemy łaskę gildii Mędrców, ta poda nam w kłopocie pomocną dłoń.
Całość sprowadza się do serii (najczęściej binarnych) dylematów.


Przebrnąwszy wzrokiem przez kilkanaście ścian tekstu, opanowujemy sytuację i włączamy w posiadanie hegemona ostatnią piędź ziemi. Niespodziewanie jednak, dwa lata później, łeb podnoszą buntownicy!
I nie pozostaje nam nic innego, jak zakasać rękawy…
Na kolejnej stronie: system walki i reputacja
Nasz Stanowiciel zostaje wysłany do Studni Vendriena z poleceniem wygłoszenia Edytku Kyrosa. Innymi słowy: takiego turbopotężnego zaklęcia, które – jeżeli podległe hegemonowi armie nie uporają się z buntem w ciągu tygodnia – zrówna z ziemią wszystko i wszystkich w dolinie.
Na swej drodze spotykamy żołnierkę Aurorę, na której można przetestować pierwsze skillchecki.
Wespół z panią rycerką ruszamy na bój, na trud! Jeśli graliście w Pillars of Eternity – odnajdziecie się w starciach błyskawicznie. Klepiemy się po buziach w czasie rzeczywistym, często korzystając z aktywnej pauzy i cierpliwie wyczekując na regenerację zdolności.
Zwracam jednak waszą szczególną uwagę na lewy róg poniższego obrazka.
O ile w PoE zdobywaliśmy punkty doświadczenia dzięki odkrywaniu nowych miejscówek, realizacji questów czy rozszerzaniu wiedzy na temat świata gry – w Tyranny absolutnie kluczowe jest wykorzystywanie umiejętności. Te rozwijają się trochę jak w serii The Elder Scrolls, czyli wtedy, gdy robimy z nich użytek. W dodatku gdy rozwiniemy ich dostatecznie wiele, postać zyskuje dodatkowy poziom (o czym za moment).
Raptem chwilę po debiutanckim pojedynku natrafiamy na kolejną grupę walczących. Sęk w tym, że by się do nich dostać, potrzebujemy pokonać kamienne przewężenie.
Pamiętacie, że 8trefl zaczęła rozgrywkę z nikczemną wartością atletyki, prawda?
Tym razem udaje się nieco oszukać grę (hej, to w końcu prolog! Głupio byłoby zablokować graczowi postępy już w pierwszym kwadransie), ale podkreślam raz jeszcze: wiedza, atletyka i przebiegłość są w Tyranny absolutnie kluczowe.
Kawałek dalej dołącza do nas pierwszy towarzysz (drużyna może liczyć maksymalnie czworo awanturników). Niejaka Zwrotka, Szkarłatna Furia (a kto to? Po szczegóły uniwersum raz jeszcze odsyłam do naszego wczorajszego artykułu). Mając pod kontrolą dwie bohaterki, mogę wam pokazać jedną z większych nowości, jakie Tyranny dokłada do formuły Pillarsów. Ataki kombinowane.
Wspólne uderzenia najczęściej wyprowadza duet protagonista & towarzysz. Rzadziej – dwoje towarzyszy. Jak uzyskać do tego dostęp? Cóż, przede wszystkim… rozmawiając.
W Tyranny członkowie naszej drużyny mogą nas darzyć zarówno lojalnością, jak i bojaźnią. I to równocześnie! Najbardziej pragmatycznie jest zresztą doprowadzić do sytuacji, w której drużyna jest nam wierna, ale i pełna przestrachu wobec naszych poczynać. Dlaczego? Ano dlatego, że wówczas dostaniemy dwa zestawy specjalnych ataków. Osobny jest bowiem przypisany do paska „lojalności”, a osobny do „bojaźni”.
W tym jednak celu trzeba naszych podopiecznych wyczuć… i nie mieć oporów przed odrobiną oportunizmu. Przykładowo Zwrotka to kobieta niezwykle praktyczna. Gdy z aprobatą zareagujemy na jej sugestię, by ograbić truchła z rynsztunku, odrobinę się do nas przywiąże.
Po zakończeniu walk okazuje się, że buntownicy pojmali dowódcę Wzgardzonych. Możemy go poświęcić, ale będzie to skutkować pogorszeniem naszej reputacji pośród jego podopiecznych. Decyzja należy do nas…
Nasze poczynania wpływają nie tylko na nastawienie członków drużyny, ale i growych frakcji i ich liderów. Każda z widocznych powyżej opcji dialogowych niesie za sobą konsekwencje. Szkarłatny Chór krzywo na nas spojrzy, gdy spróbujemy negocjować z szantażystą (ergo: okażemy słabość), a Wzgardzeni – jeśli doprowadzimy do śmierci kapitana.
Oczywiście mógłbym błyskawicznie przemknąć obok napastnika i wyrwać mu nieboraka z rąk, ale… tego ten…
Doprowadziłem do sytuacji, w której dowódca uszedł z życiem. Pozostaje jednak pytanie, co zrobić z napastnikiem. Szkarłatny Chór chciałby go zwerbować w swoje szeregi. Wzgardzeni natomiast – przykładnie stracić. Jako że w grze wcielamy się w Stanowiciela, interpretującego prawo Kyrosa na ziemiach podbitych, enpece bardzo często zwracają się do nas po osąd w podobnych (bądź bardziej błahych) sprawach.
Wspomniałem, że nie da się zadowolić wszystkich, prawda?
I że niedostatki kluczowych atrybutów mogą boleć przy wielu okazjach, nieprawdaż?
Na następnej stronie: zdobywamy kolejny poziom doświadczenia.
Nauczywszy się tyraniowego abecadła, wyprawiamy nasze dziewuchy do obozu, w którym czekają na nie Głosy Nerata (dowódca Szkarłatnego Chóru) i Grobowy Ashe (przewodnik Wzgardzonych), którzy dumają nad tym, jak uporać się z powstańcami.
Nim jednak rozmówimy się z szychami, warto przez chwilę pomyszkować po ich mateczniku. Na północy czekają na nas Lucia i Marcus – zajmujący rozmówcy, a przy okazji… trenerzy zdolni podszkolić nas w stosowaniu umiejętności.
Choć – jak już wcześniej sobie powiedzieliśmy – umiejętności rozwijamy, po prostu robiąc z nich użytek, to jest i druga droga. Na każdym poziomie doświadczenia możemy pięciokrotnie skorzystać z usług ekspertów z różnych dziedzin.
W namiocie dowództwa trwają spory kompetencyjne. Przebiwszy się przez wzajemne oskarżenia liderów, wygłaszamy Edykt powierzony nam przez Kyrosa… i od tego momentu mamy raptem osiem dni, by zdławić opór rokoszan. W innym przypadku żywy z doliny nie wyjdzie nikt.
Na zewnątrz Cevus zleca nam odnalezienie zaginionych kruszycieli, magów kamienia, którzy mogą pomóc w sforsowaniu murów, za którymi zabarykadował się nieprzyjaciel. Żelazna Marszałek Erenyos prosi z kolei, byśmy wspomogli jej oddział w akcji dywersyjnej.
Niejako przy okazji żołnierka proponuje, by do naszej skromnej liczebnie drużyny dołączył Barik. Jak się później dowiadujemy – jeden z najlepszych żołnierzy legionu Wzgardzonych… który miał to nieszczęście, że w wyniku magii Kyrosa został uwięziony we własnej zbroi (co stwarza pewne problemy w zaspokajaniu potrzeb fizjologicznych… gra zresztą wcale od tematu nie ucieka).
Gdzieś na tym etapie nasze zuchy zaliczają pierwsze awanse. Kolejny poziom doświadczenia skutkuje dwoma punktami do rozdysponowania. Jeden przeznaczamy na bonus do cechy, kolejny zaś pożytkujemy w jednym z drzewek umiejętności.
Odnośnie tych ostatnich – każdy z towarzyszy dysponuje dwoma schematami rozwoju. Przykładowo z Barika możemy zrobić zarówno pochłaniającego obrażenia tanka (strażnika), jak i postać skupioną na zadawaniu dużych obrażeń w zwarciu (mściciela). Zwrotka może natomiast zostać bądź wywijającą dwiema broniami fechmistrzynią, bądź pierwszorzędną łuczniczką.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by czerpać z obu źródełek.
Pewną perwersją jest nasz Stanowiciel, bo też on może podążyć… sześcioma ścieżkami. Wszystko dlatego, że – przypominam – we wstępie nie obraliśmy żadnej profesji, a projektanci Obsidianu chcą nam dać wolność w kształtowaniu postaci.
Na kolejnej stronie: wybiegamy w przyszłość i uczymy się craftować zaklęcia.
Czary składa się z klocuszków zwanych tu Sigilami. Rozpoczynamy od obrania rdzenia, czyli (upraszczając) żywiołu. Możemy zdecydować się na magię leczenia, kamienia, iluzji, siły… i długo by jeszcze wymieniać.
Przypuśćmy jednak, że na potrzeby prezentacji wykonam ognistą kulę. Wskazuję zatem na rdzeń ognia.
Następnie trzeba określić wyrażenie, słowem: sposób aplikacji. Jeżeli zaklęcie ma być przekazywane przez dotyk, otrzymam czar palącej dłoni.
Jeżeli chciałbym wykorzystać płomienie do magii ochronnej, wyczaruję przydającą pancerz (i przywracającą zdrowie) lśniącą barierę.
A jeżeli zdecyduję się atakować z dystansu – ognistą kulę.
Prawdziwa zabawa zaczyna się właśnie teraz. Poza rdzeniem i wyrażeniem możemy bowiem wzbogacić zaklęcie o akcenty, czyli rozmaite wzmocnienia. Dzięki nim zwiększamy zasięg naszej magii, jej obrażenia, obszar działania, czas trwania czy też dodajemy bajerancki efekt w rodzaju dodatkowych obrażeń od krwawienia.
A choć w teorii ogranicza nas jedynie wyobraźnia… w praktyce gra stawia jeszcze dwie tamy. Primo – wszystkie najfajniejsze Sigile należy wykupić bądź odnaleźć. Betka. Secundo – jeżeli zbytnio sobie pofolgujemy, craftując zaklęcia, może się okazać, że czar będzie wymagał zbyt wiele wiedzy, by mógł go wykorzystać ktokolwiek w drużynie.
I właśnie dlatego we wstępie uwrażliwiałem, że wiedza jest w Tyranny naprawdę, naprawdę istotna…

Na tym kończymy nasz krótki poradniczek/pierwszą godzinę z Tyranny. Jeżeli chcielibyście wzbogacić swoją wiedzę na temat uniwersum – odsyłam do tego tekstu. A jeżeli zjedliście zęby na izometrycznych rolplejach sprzed dekady czy dwóch – zapraszam do sprawdzenia naszego niedawnego quizu.
Czytaj dalej
11 odpowiedzi do “Tyranny: Jak zacząć? I jak grać, żeby wygrać?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Wczoraj wzięliśmy na ruszt świat Tyranny. Dziś postaramy się rozgryźć mechanikę. Niejako przy okazji pokażemy Wam pierwszą godzinę rozgrywki.
Osobiście Tyranny wydaje mi się dużo ciekawsze i bardziej przemyślane niż nowy 'Torment’ ze swoim przerostem formy nad treścią… Jestem po paru godzinach i trzykrotnym rozpoczęciu gry od nowa ;] Jak na razie uwielbiam.
Tak bardzo nienawidzę gier gdzie „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Jak się szwendać to tylko solo bez żadnych przydupasów którymi trzeba się zajmować. Podejrzewam że sam nie jestem z takim podejściem 😛
@Thorongil83 Ja akurat chyba z 3h poświęciłem na kreowanie świata przy pomocy Podboju 😀 A ogólnie mam już na liczniku ponad 45h i cały czas jest to moje pierwsze przejście 😀
@Mathius Co Ty tam tyle czasu robisz? Ja przeszedłem w 28h+ wykonując wszystkie misje dodatkowe i robiąc większość artefaktów, o zwiedzeniu wszystkich lokacji już nie mówiąc.
@Darku22 Nie spieszę się 😀 Czasem też spasuję grę żeby przeglądnąć parę stron itp. więc pewnikiem mam przegrane około 30h 😀
@Mathius Lubię sobie posprawdzać różne opcje w niektórych grach, a Tyranny wydaje mi się taką właśnie grą – gdzie można się pobawić w podejmowanie różnych decyzji, itp. Im więcej czytam o Lore świata tym ciekawszy mi się on wydaje i dlatego właśnie restartowałem już dwa razy 🙂 A wstęp z podboju jeszcze tę potrzebę we mnie wzmaga 🙂 Dodatkowo cały gameplay wydaje mi się ciekawszy niż w PoE co też jest na plus (Pillarsy były raczej ubogie pod tym względem)…
@Thorongil83 Mi osobiście Tyranny wydaje się słabszą siostrą PoE. Brak tutaj większych wyzwań, niski poziom trudności pomimo ustawień na poziomie „trudnym” praktycznie od połowy gry nie musiałem używać potionów, przechodząc całą grę zginąłem może z 5x. Brak trudnych Bossów czy zagadek, lochy praktycznie wiodą nas jak po sznureczku, brak sekretnych lokacji, czy długich misji pobocznych. Towarzysze nie mają wiele do powiedzenia i są bardzo oklepani. System reputacji niby fajny, ale nie trudno wklepać maksa…
Lojalności czy wrogości, Ba! Można nawet wklepać maksa tego i tego u jednej postaci czy frakcji, co jest trochę dziwne. W grze jest sporo fajnych rzeczy jak chodźby: Podbój, czy tworzenie zaklęć, ale reszta trochę kuleje. Przechodzę właśnie drugi raz, zobacze jak będzie wyglądać moja opinia gdy skończę. Póki co daje tej grze 7/10
Jeszcze tylko wspomnę o tych małych eventach, które bazują na atletyce, wiedzy, zastraszaniu. W PoE musiałem się nie raz bardzo natrudzić, żaby gdzieś przejść, albo uzyskać jakieś informacje, nie raz musiałem się buffować miksturkami,żywnością czy spać w odpowiednich karczmach, często wydawałem grubą kasę, żeby uzyskać tylko jedną dodatkową linijkę tekstu albo gdzieś wejść. W Tyranny wchodziłem jak nóż w masło, 99% wyzwań robiłem od razu i tak jak w PoE zadanie mogła wykonąć tylko osoba która spełniała…
warunki wyzwania/reszta dostawała kary, albo w ogołe nie mogła przejść, tu wystarczy że jedna postać jest w stanie to zrobić to cała reszta chyżo za nią podąża bez żadnych problemów. Na koniec sytuacja z finansami, ogólnie ani razu nie miałem problemu ze złotem, udzwig jest nieograniczony jak i sloty, zbierałem wszystko jak leci, potem kasa to mi się kieszeniami wysypywałem, nigdy nie musiałem rezygnować z niczego co proponował kupiec.