rek

Dead Space 4 miałby bardziej otwarty charakter, poznaliśmy pomysł na scenariusz

Dead Space 4 miałby bardziej otwarty charakter, poznaliśmy pomysł na scenariusz
Możliwe, że Isaac Clarke poszedłby w odstawkę.

Po tym, jak Visceral Games zostało zamknięte, stało się jasne, że kolejna część Dead Space’a najprawdopodobniej nigdy nie powstanie. Powód, dla którego zrezygnowano z tak znanej marki, był prosty: wygenerowane przez nią zyski były zbyt niskie w stosunku do poniesionych kosztów. W opinii większości graczy każda kolejna część cyklu była słabsza od poprzedniej, lecz „czwórka” miała odwrócić ten trend i zaserwować nam znaczącą zmianę zużytej formuły. W rozmowie z serwisem Eurogamer Ben Wanat, dyrektor kreatywny Dead Space’a, a obecnie pracownik Crystal Dynamics, zdradził kilka szczegółów na temat tego, jak według niego miała wyglądać kontynuacja.

Po pierwsze, gracze mieliby dostać znacznie większą swobodę niż dotychczas. Tytuł przeplatałby tradycyjne, nastawione na fabułę misje ze spokojniejszymi fragmentami, w trakcie których moglibyśmy swobodnie zwiedzać większe obszary, przemieszczając się od statku do statku (każdy z nich miałby wyraźnie odmienny charakter) w poszukiwaniu zasobów bądź <SPOILER Z TRZECIEJ CZĘŚCI, ZAZNACZ TEKST, BY GO ODCZYTAĆ> ocalałych z wieńczącej „trójkę” apokalipsy <SPOILER>. Szperanie po kątach mogłoby skutkować odkryciem szczególnie ważnych informacji, które pozwoliłby popchnąć opowieść do przodu. Im głębiej zanurzalibyśmy się w intrygę, tym obszerniejszy zakątek kosmosu moglibyśmy zwiedzić. Przemodelowano by również crafting. Wanat cenił możliwości, jakie oferował system znany z „trójki”, ale przyznał też, że dawał on nieco zbyt wiele swobody, co nierzadko zaburzało balans – gracze mogli bowiem bez większego trudu stworzyć broń, która trywializowała wszelkie wyzwania.

Kwestią otwartą pozostawało to, kogo zobaczylibyśmy w roli głównej. Po ostatniej odsłonie cyklu los Isaaca był na tyle niepewny, że mógłby zastąpić go ktoś inny. Wanat powiedział, że na dobrą sprawę opowieść nie musiałby skupiać się na żadnej ze znanych nam postaci, ale osobiście zawsze myślał o tym, by główną rolę powierzyć znanej weteranom serii Ellie Langford.

W szczegóły scenariusza Wanat nie chciał wchodzić z uwagi na to, że nigdy nie wiadomo, czy EA nie zdecyduje się kiedyś powrócić do Dead Space’a, ale wspomniał, że jego ekipa pracowała nad wyjaśnieniem pochodzenia nekromorfów. Dodał również, że ludzkość najpewniej odnalazłaby sposób na pokonanie straszliwych wrogów, ale możliwe, że to, na co by w międzyczasie natrafiła, okazałoby się jeszcze gorsze. – Czasem lepsze jest znane zło – skwitował.

Wanat uważa, że marka ma wielki potencjał, i ma nadzieję, że EA zdecyduje się kiedyś ją wskrzesić. Developer utrzymuje, że sposobem na rozwiązanie problemów z brakiem opłacalności mogłaby być mniejsza skala. Choć EA musiałoby pogodzić się z rezygnacją z części fajerwerków, bez większych przeszkód mogłoby skupić się na tworzeniu napięcia i atmosfery nieustannego zagrożenia. Tak naprawdę na tym przecież powinien polegać Dead Space, czyż nie?

13 odpowiedzi do “Dead Space 4 miałby bardziej otwarty charakter, poznaliśmy pomysł na scenariusz”

  1. Hahahaha to na poważnie czy ktoś ich parodiuje? Czekam zniecierpliwiony na Dead Space Andromeda

  2. W siedzibie EA: Mamy naprawdę dobry, mroczny, brutalny i klaustrofobiczny horror (DS1). Jak go ulepszyc w kolejnych cześciach? Dodajmy coopa który zniszczy uczucie zaszczucia i osamotnienia, oraz dodajmy mikropłatności do singla, żeby gracze musieli placić żeby naprawdę dopieścić pukawki. Później: Uuu nie sprzedaje się. Jak to?! Po pewny czasie: A może wrócimy do DS? Co możemy poprawic aby teraz przeszło? Dodajmy częściowo otwarty świat, ktory jeszcze bardziej rozmyje klimat DS1!!! Brawo

  3. ChowChowMurphy 14 lipca 2018 o 11:43

    Trzeba ssać ile się da póki marka ma jeszcze jako taką renomę.

  4. CzlowiekKukurydza 14 lipca 2018 o 15:53

    Dead Space 3 padł głównie dzięki słabemu prowadzeniu akcji co z kolei wiązało się z craftingiem i lipnym systemem zbierania zasobów (jakby nie można było kupić elementów broni za kredyty bez puszczania nakręcanego odkurzacza żeby na uzbierał nakrętek) i jedna amunicja do wszystkich broni co powodowało, że po3 – 4 godzinach grania większość ludzi miała jedną broń której używała do końca gry. Wystarczyło zrobić grę w klimacie jedynki z coopem, bez crafting i zbierania ton śmieci.

  5. fanboyfpsow 14 lipca 2018 o 18:13

    Mnie się seria dead space podobała fatk że z części na część było coraaz mniej strasznie aż w 3 prawie w cale nie było strasznie lecz całe to wykreowane uniwersum było świetne Historia tych znaków ta religia na ich tle świetne fabuła też moim zdaniem była dobra. Jedynie w 3 nie podobał mi się ten na siłę udziwniony motyw przerabiania broni a do reszty nie mam zastrzeżeń. Szkoda że ta seria umarła no ale to jest EA to specjaliści od uśmiercania świetnych gier.

  6. paintball_X 14 lipca 2018 o 18:41

    Po co w ogóle poruszamy ten temat? Podobał mi się Dead Space 1 oraz 2, trójkę przeszedłem na jutubie. Czy chcę kolejną część? NIE od EA Games.

  7. aha znowu wciśnięcie otwartego świata by sztucznie wydłużyć grę, bo nie ma to jak 100 godzin bezsensownego latania w tą i z powrotem, po prostu lepiej jakby to miało być na wzór 1 lub 2 i tyle

  8. Jak dla mnie 4 część mogła by powstać Dead space miał swój klimat 🙂

  9. Dead Space 3 to był niewypał, bo na dobrą sprawę chciał być jak Mass Effect, co do serii słabo pasuje. Generalnie to są dwie pokrewne fabularnie serie, z prastarym czymś zmieniającym ludzi w potwory i grupą psychicznych ludzi. Ale jak na początku trójki gra kazała mi się schować za osłoną i wyskoczył unitolog samobójca z bombą to zrobiłem facepalma i zaczałem mamrotać niecenzuralne słowa.

  10. CzlowiekKukurydza 15 lipca 2018 o 09:03

    @ajker Ta, chcieli zrobić coopa. To mogli skopiować RE5 czy 6 z systemem rozwoju broni z DS 1 i 2. Każdy gracz wybrałby swój zestaw broni i je ulepszał, a nie stworzył najbardziej combo nie do zatrzymania i od początku gry robił miazgę z lamusów. Do tego w DS (podobnie jak Aliens Colonial Marines) powinniśmy strzelać do potworów, a nie do ludzi w ilościach hurtowych. Ciasne korytarze i przeciwnicy atakujący głównie w zwarciu, a nie osłony i snajperzy spowalniający rozgrywkę.

  11. hexenisalive 15 lipca 2018 o 21:10

    Mi się podobała całą seria. Lipa że za DLC w DS3 zamknięto kawałek fabuły… To bolało.|Czułem transformacje bohatera, to jak odkrywał prawdę i z każdą częścią zmieniał swoją postawę. Poznał sprawę i z pozycji obronnej i strachu przeszedł do odwagi i działań.|W DS3 nie miałem problemu z craftingiem czy tymi mikropłatnościami – to była bardzo opcjonalna sprawa dla chyba totalnych lamerów nie umiejących grać.

  12. DS3 to takie trochę upośledzone dziecko- część ludzi bezwarunkowo je pokocha mimo że jest niedo***ane. I niestety, ale to jest w całości wina EA, bo jak 1 to dla mnie było prawie mistrzostwo- cudowne lokacje plus klimat zaszczucia na każdym kroku. „Prawie” bo gra IMO miała tragiczne sterowanie (te lagi na myszce!) i gadanie o tym, że to dlatego żeby „był klimat” to raczej PRowa próba przekucia wtopy w zwycięstwo.

  13. 2 to naprawiła, ale kosztem rozmycia klimatu, który stał się po prostu „miejscowym jumpscarem” bez tego całego ładunku napięcia. Fabuła też zaczynała przypominać jakieś wysiłki stażysty po obejrzeniu serii Twilight, ale to jeszcze też się dało znieść.|A trójka? Eeeeeech, naprawdę się cieszę, że nie kupiłem jej w ciemno, bo tu już totalnie zrezygnowali z pozorów i zamiast ciasnych klaustrofobicznych korytarzy z potworami masz wręcz otwarte przestrzenie w coopie. Z craftingiem przegiętej broni już na początku

Dodaj komentarz