Niebezpieczne związki [FRAGMENT]
Na początku marca Activision zwalnia blisko 800 osób. Trzy tygodnie później wypowiedzenia otrzymuje 350 pracowników EA. W kwietniu świat dowiaduje się, że ekipa odpowiedzialna za Fortnite’a jest przymuszana nawet do 100 godzin pracy tygodniowo. Maj wita nas skargami developerów NetherRealm na niekończące się nadgodziny i fatalną komunikację w studiu. Te głośne przypadki to element szerszego trendu. Jak wynika z opublikowanych w ubiegłym roku badań International Game Developers Association, 51% pracowników branży doświadcza crunchu, a kolejne 44% „wydłużonych godzin pracy”. Niemal co trzeci developer pracuje między 60 a 69 godzin tygodniowo, ale wynagrodzenie za nadgodziny otrzymuje raptem co piąty. Pozostali mogą albo odebrać sobie wolne w późniejszym czasie (32%), albo otrzymują rekompensatę pod inną postacią, np. posiłków (37%). Ewentualnie: nie dostają nic (37%).
„Specyfika branży”
Problem nie jest jednak nowy – o kłopotach osób zatrudnionych w dużych studiach pierwszy raz usłyszeliśmy już w 2004, gdy Erin Hoffman zaczęła prowadzić bloga „Żona EA”, na którym opisywała, jak wygląda praca jej męża w jednym ze studiów podległych wydawcy. Padły mocne oskarżenia o wielomiesięczny, nijak nienagradzany crunch (blisko 90 godzin tygodniowo!). „To nie do pomyślenia – doprowadzają zespół do granic fizycznych możliwości i nic im w zamian nie dają” – oskarżała Hoffman, a reakcje na jej wpisy zdradzały, że podobne praktyki są w branży standardem. Ośmieleni płynącym ze wszystkich stron poparciem pracownicy postanowili pozwać Electronic Arts za niepłatne nadgodziny i ostatecznie dwukrotnie wygrali z firmą w sądzie, zmuszając ją do wypłaty łącznie 30,5 mln dolarów.
Niewiele to jednak zmieniło. Sześć lat później w sieci opublikowano list otwarty, pod którym podpisały się „Żony Rockstara”. Opisano w nim warunki pracy developerów zajmujących się pierwszym Red Dead Redemption – 12-godzinny dzień pracy (również w soboty!), zakłamywanie przez szefostwo deadline’ów (by uzyskać efekt przed czasem)… Informacje te potwierdzili byli członkowie studia, jednak sam Rockstar zareagował dość oszczędnie. „Wyrażamy smutek, jeżeli którykolwiek z byłych pracowników nie uznał czasu spędzonego w firmie za przyjemny i przynoszący twórcze spełnienie”…
…o tym, jak crunch dotykał kolejne duże zespoły (m.in. twórców Wiedźmina, Mortal Kombat 11 i Fortnite’a), masowych zwolnieniach u dużych wydawców oraz o równie śmiałych postulatach tworzenia związków, jak i wątpliwościach co do zasadności ich zawiązywania – przeczytacie w CDA 07/2019.
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Niebezpieczne związki [FRAGMENT]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.

Przepracowany tester nie zauważa buga, scenarzysta z łapanki pisze brednie, a support nie odpowiada na nasz problem, bo właśnie został zwolniony. Gry to poważny biznes z poważnymi problemami, wobec których bywamy bezbronni. Oręża mogą wkrótce dostarczyć związki zawodowe.
@ tommy50 I po co ci te pieniądze skoro nie miał byś kiedy ich wydać, ani się nimi nacieszyć? No i ile byś tak wytrzymał? To, że to nie jest praca fizyczna, nie oznacza iż to lekka praca.
Wysyp komentarzy, że związki to rak, a jak się komuś nie podoba praca, to powinien znaleźć inną za 3, 2, 1…
Pracownicy (branży growej) Świata, jednoczcie się!
Game dev to akurat środowisko gdzie zwiazki naprawdę sie przydają. Pracownicy są mocno wyspecjalizowani więć nie mają zbyt wielkiego pola manewru a po protestach czy odejśćiu z pracy można dostać łatkę kłopotliwego pracownika i znależienie pracy w innym sdudio może być problemem.
Pieniądze są tylko nie w game devie ale kasa zależy nie tylko od doświadczenia ale także technologii/ gałęzi IT (np wspomniane 10-30k dotyczą głównie programistów w międzyczasie grafik nigdy nie zobaczy takich pieniędzy)… Standardowa sztuczka z serii poszukujemy ludzi z pasją – czyli takich którzy będą robić nadgodziny za free…