Cyberpunk 2077: Wszystko, co wiemy po panelu z twórcami

Zapraszamy do podsumowania ponad godzinnej rozmowy przeprowadzanej po pokazie ostatniego gameplayu. Panel przeprowadzono z trzema twórcami questów i poziomów – Milesem Tostem, Pawłem Sasko oraz Philippem Webberem.
Zobacz gameplay z Cyberpunka 2077 i Q&A z twórcami >>>
Skąd pochodzisz, przybyszu?
Już teraz można stwierdzić, że Cyberpunk nie będzie produkcją na jeden raz, a to za sprawą trzech „początków” do wyboru. Otóż oprócz wyglądu, płci – binarnej lub nie – oraz kilku rozdzielonych punktów doświadczenia, świeżo upieczonemu graczowi ukaże się menu wyboru startu gry. Wybierając „wejście” do świata Cyberpunka 2077 jako nomad, pracownik korporacji lub człowiek ulicy zdeterminujemy początkowe sekwencje, stosunki z otaczającymi nas na wejście bohaterami oraz wywrócimy lokację startową do góry nogami.
Nasze korzenie wpłyną również na przebieg dialogów, a nawet całych questów. W końcu nic tak się nie liczy w życiu, jak doświadczenie. Dla przykładu – będąc korpoludkiem zaskakująco dobrze dogadamy się z innymi napotkanymi pracownikami korporacji; bycie ulicznikiem może nam drogę do tych rozmów całkowicie zamknąć ze względu na pochodzenie.
Perk perka perkiem pogania
Kolejnym czynnikiem wpływającym na to, kim będziemy w Night City, będą perki. Choć nie istnieją ściśle określone klasy, developerzy musieli utworzyć kategorie, które z grubsza opisują każdy zestaw umiejętności.
I tak netrunner będzie hakował, solo będzie zabijał, techie będzie posiadał własnego robota i tak dalej. Ponieważ najwyraźniej nie ma tutaj nic do ulepszenia, a mechanik gier nie da się opatentować, życie hakera łudząco przypomina mechanizmy znane z obu części Watch Dogs.
Hakowanie zostało zrealizowane w formie prostej minigierki (kliknij, aby powiększyć)
Od włamywania się do „centralki”, poprzez hakowanie kamer, przypadkowych przedmiotów (ok, uruchamianie robotów bijących czy ławek na siłowni to dobra zabawa, ale już mogliśmy to robić gdzie indziej) czy powalanie przeciwników wbudowaną w nich technologią lub odwracanie uwagi poprzez bzykające i psujące się rzeczy… A jeśli chcemy rozgryźć coś grubszego, czeka nas minigierka. Witamy w Chicago?
Odstawiając żarty na bok, możemy powiedzieć jedno – twórcy zaszaleli z liczbą umiejętności, aczkolwiek są to głównie atrybuty znane nam z innych gier RPG. No, poza jedną – wspomniane ongiś w innym wywiadzie „bycie cool” to w istocie umiejętność pozostania opanowanym i rzucania żartami lub… no właśnie, „bycia cool” nawet w najbardziej kryzysowej sytuacji. Czyli perk na bycie Duke Nukemem? Biorę.


Drzewko umiejętności jest spore, ale to wszystko gdzieś już widzieliśmy (kliknij, aby powiększyć)
Esencja Night City i latające auta
Developerzy nie skąpili również słów na temat miasta, po którym przyjdzie nam biegać V. Otóż ekipa CD Projekt RED poszła na całość i po utworzeniu znanego z Wiedźmina 3 osobnego „departamentu do spraw tworzenia otwartego świata” zatrudniła prawdziwych planerów i urbanistów, którzy symulując potencjalny ruch oraz organiczny rozwój metropolii pomogli stworzyć tak naturalną mapę, jak to tylko możliwe.
Nie będzie raczej niespodzianką, że otrzymamy różne dzielnice, z czego każda posiada swoją historię i specyficzne questy. Przemieścimy się po nich samochodami, motocyklami oraz… „pojazdami niespodziankami”. Mamy się bać?
Dzielnic ma być sześć, każda wyróżniająca się na tle pozostałych (kliknij, aby powiększyć)
Pociągnięci za język designerzy przyznali też, że co prawda latających aut nie otworzymy na co dzień, ale elity jakoś muszą się na najwyższe piętra miasta dostać. No i V też będzie czasami potrzebował wertykalnego pojazdu. Chociaż nie żyje wśród najbogatszych na co dzień, ale fabuła zmusi go do udania się w wyższe sfery.
Bronie i „combat”
O wszczepach wiemy już raczej wszystko. Twórcy potwierdzili, że będziemy mogli dodawać sobie nadludzkich umiejętności, a także ulepszać już wmontowane części ciała jeszcze bardziej. Posłużono się przykładem nogi dającej double jump, a następnie, po ulepszeniu, nie budzącej już całego dystryktu podczas lądowania.
Z kolei bronie otrzymają cały wachlarz edycji. Doczepianie lunet, dziwne modyfikacje prosto z targu – droga wolna. Można strzelać 8 pociskową strzelbą jak i rzucić w kogoś cegłówką z ulicy – i się w tym specjalizować, przydzielając sobie perk walki wręcz.
Całość przywodzi na myśl światy, jakie lubi kreować Rockstar. Każda broń ma swoją historię oraz zmyśloną markę, a niektóre ujrzymy na reklamach w uniwersum gry. Warto przy tym wspomnieć, że twórcy w ramach projektowania świata „przewidzieli” trzy następne style architektoniczno-wzornicze oraz kilka pomniejszych trendów.
Twórcy pozostawiają graczowi sporą dowolność w podejściu do zadań (kliknij, aby powiększyć)
Podsumowanie
Płynność Cyberpunka jawi się jako największa zaleta tytułu, ale i największe zagrożenie. Zadanie, jakie postawili sobie twórcy, jest niezwykle ambitne i doskonale wyjaśnia wieloletni cykl produkcji. Niektóre misje przejdziemy używając od kilku do kilkunastu różnych stylów bycia. Wszystko wskazuje na to, że twórcy potraktowali skrót RPG oraz rodowód Cyberpunka niezwykle dosłownie i postarają się, byśmy mieli do czynienia z papierowym, umożliwiającym bogaty roleplay systemem przeniesionym na ekran komputera.
Premiera Cyberpunk 2077 już 16 kwietnia 2020 roku na PC, PS4 oraz XBO. Produkcja będzie też dostępna na Google Stadii.
Czytaj dalej
19 odpowiedzi do “Cyberpunk 2077: Wszystko, co wiemy po panelu z twórcami”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Jak to będzie z tym Cyberpunkiem? Weźcie topowe mechaniki z większości gier AAA, dodajcie coś od Redów i odpowiedzcie sami.
Nie rozumiem czemu hakowanie w stylu Watch Dogs to wada. Ja na przykład grałem w WD tylko 15 minut i jakoś mi jeszcze nie zbrzydło. Oczywiście hakowanie w cyberpunku powinno przypominać to z Shadowruna ale mogę odpuścić bo jest Keanu:)
Czuję się jak relikt poprzedniej epoki. Kiedy ja chodziłem do szkoły to nikt na lekcjach biologii nie kwestionował faktu, iż są dwie płcie: kobieta i mężczyzna. Nie słyszałem nic o binarnej bądź niebinarnej płci.
Wciąż liczę na opcjonalne TPP.
@sebogothic: Proszę, nie przenoś tej gównoburzy tutaj. Cieszmy się samą grą, a nie wrzucajmy na siłę do tego polityki… :/
Kim jest ten Nomad? Wszędzie mogę przeczytać, że jedna z historii pozwoli nam się wcielić w Nomada, ale jeszcze nigdzie nie napisano co to jest…
@sebogothic: ale nikt tego faktu nie kwestionuje. Tylko, że w czasach, w których możesz po prostu przykręcać sobie różne części ciała (aka jesteś częściowo robotem, maszyną) możesz mieć twarz faceta, tułów kobiecy itd naraz jeśli tylko chcesz i nie powinno to dziwić (nikt też nie każde Ci takim ciałem grać. Możesz grać 100% kobietą i 100% mężczyzną). Tak btw grałeś może we Wrota Baldura? Jeśli tak to na pewno wiesz, że można tam było głos przypisać niezależnie od płci. Jakoś nikt na to nie narzekał…
@sebogothic – a Ziemia kiedyś „była” płaska. I tego, do czasu, tez nikt nie kwestionował.
Redzi hypowali, a gameplay nie porwał, chodzi mi głównie o sposób prezentacji tego (taki zlepek chaotyczny, graficzne Redzi tną gdzie mogą, ale najbardziej boli to że nadal nie potrafią zrobić fajnego UI, jeśli chodzi o ekwipunek i ekran postaci toż to kalka z wiedźmina 3 nawet fonty te same, jest to brzydkie i nie funkcjonalne, Zostało im jaeszcze jakieś 5 miesięcy pracy nad grą a do zrobienia bardzo dużo, osobiście boję się że będzie tu casus Wiedźmina 3 czyli świetny świat i fabuła z bieda mechaniką
„Perk na bycie Duke Nukemem…”|Po ograniu Shadow Warriora Redux wolał bym raczej „Lo Wang mode” 🙂
Nacisk na „RPG”, w którym słowa i charakter kreowanej postaci mogą być najciekawszą bronią? Zawsze miałem niedosyt tego typu „rolpleji” z charyzmą… No ciekawe jak to wyjdzie w praniu.
@jaolek masz tekst z wyboru ścieżki naszego V|NOMAD|>Roaming the Badlands, looting scrapyards, raiding fuel depots – life on the road wasn’t easy. But growing up in a nomad clan has its perks. Honest, integrity, and a love of freedom – qualities that few in Night City possess, and no amount of money can buy.Cały czas tylko nie rozumiem czemu tak wiele osób oczekuje rewolucji od tej gry w rzeczach które będziemy robić.|A co do wczorajszego stream to już mogli zrobić taki dłuższy zlepek z 30min, niedosyt:/
W sumie trzeba trzy razy przejść. I albo zaczniemy od odkrywania wszystkiego pierwsza postacią,i potem dwa razy tylko misje fabularne, i dodatkowe dla danej postaci. Albo dwa razy szybko, a potem dopiero całą resztę. Bo wątpię żeby pobocznych zadań dla danej klasy, było więcej niż 5. Dying light 2, tez co najmniej gra na dwa razy…pfff trzeba będzie wrócić do czasów, gdy przechodziło się gry kilka razy ;D Ale w zalewie średniaków, i gier znoooowu to samo, to nie będzie problem.
@jaolek obejrzyj nagranie z pokazu tam, gdzie masz kreator postaci masz wybór trzech rodowodów, nomad, uliczniak i korposzczur (nazwy przetłumaczyłem swobodnie, nie pamiętam dokładnych nazw 😀 )
Z tego co widziałem to mi się podoba. Strzelanie wygląda przeciętnie ale chyba nikt nie oczekiwał nie wiadomo jakiej mięsistej mechaniki pod tym względem. Gra zapowiada się naprawdę rozbudowanie, coś w czym można się po prostu zanurzyć a pod tym względem CDP nigdy nie rozczarował.
I jak coś game play pochodzi z konsoli, więc 1) strzelanie będzie tysiąc razy gorsze niż na PC 2) często na pokazach Po prostu ułatwia się albo osłabia różne rzeczy żeby po prostu pokazać jak to wygląda, a nie żebysmy zobaczyli jak osoba grająca zbiera lanie od NPC. Tak było np na gameplayu Metra gdzie AI było potworne
@W1ntermute|Z tym gameplayem z konsoli to jakiś syndrom zaprzeczenia? To są skrawki dema z e3, odpalane na tym potworze – Intel Core i7-8700K, Asus ROG Strix Z370-I Gaming, G.Skill Ripjaws V 2x 16 GB 3000 MHz,|Nvidia Titan RTX,|Wersji na konsole nie pokażą pewnie w ogóle.
@down, może tak, grane na padzie, pomyliłem się
Na pierwszy rzut oka, granie korpo kojarzy się z „Illuminati” i innymi podłymi draniami… ale w sumie jakbym chciał ograć Cyberpunka jako Major Kusanagi, to pewnie będzie to najbliższy wybór ;p