[WEEKEND Z WIEDŹMINEM] 10 lat Wiedźmina
Wszystkie części tego artykułu pojawiły się na łamach CD-Action w 2017 roku. Postanowiliśmy zachować oryginalną treść, nie ingerując także w datowanie podówczas właściwe (stąd m.in. mowa o dziesiątych urodzinach Białego WIlka)
Część I: Dziecko niespodzianka
26 października 2007 to przypuszczalnie najważniejsza data w historii rodzimego gamedevu. W dziesiąte urodziny Białego Wilka rozpoczynamy wspominkowy cykl, którym przybliżymy jego trudny poród i chaotyczne dzieciństwo.
Gdybyśmy zajrzeli do dowodu osobistego Geralta, w rubryce „data urodzenia” dostrzeglibyśmy datę: grudzień 1986. Właśnie wtedy pewien dobiegający czterdziestki ekonomista przesłał na konkurs „Fantastyki” (którą z wypiekami pochłaniała jego latorośl) opowiadanie „Wiedźmin”, które – choć zdobyło raptem trzecią nagrodę – zapoczątkowało najpopularniejszy cykl w historii polskiej literatury.
Zaprawdę, nie masz nic wstrętniejszego…
Dziesięć lat później Sapkowski kończył „Wieżę jaskółki” i mienił się sławą najważniejszego (obok Lema) autora fantastyki w kraju. Właśnie wówczas zgłosili się do niego przedstawiciele Metropolis (Tajemnica statuetki, Teenagent) z planami stworzenia egranizacji. Rozmowy na jej temat przebiegały gładko, Adrian Chmielarz, ówczesny szef studia, wielokrotnie wspominał, że licencję udało się nabyć za śmieszne pieniądze (podczas tegorocznego Pixel Connect zdradził, że mowa o kwocie odpowiadającej dzisiaj ok. 15 tys. złotych). Developerzy planowali wziąć na warsztat dwa opowiadania („Ostatnie życzenie” i „Miecz przeznaczenia”… swoją drogą, z tych samych źródeł korzysta przy produkcji serialu Netflix) i uderzyć w formułę „Tomb Raidera z domieszką elementów RPG”. Modele postaci miały zaś przypominać bohaterów pierwszego Tekkena.
Chmielarz opuścił pokład Metropolis w 1999, a jego byli koledzy i koleżanki odłożyli wiedźmiński projekt na półkę, skupiając moce przerobowe na produkcji zapomnianych przez historię Archangela i Gorky Zero. By jakkolwiek spożytkować prawa – w 2002 stworzono grę mobilną dla sieci Idea (dziś: Orange). Rzecz czerpała z doświadczeń paragrafówek, w cenie 5 zł miesięcznego abonamentu jej użytkownicy mogli doświadczyć barwnych przygód w rodzaju: „Spotkałeś strzygę. Wyślij SMS-a o treści »A« (atakuj) lub »B« (uciekaj)”.
…ponad monstra owe…
Tymczasem szefowie CD Projektu (Marcin Iwiński i Michał Kiciński) dostrzegli, iż „wiek złoty” CDP pomału dobiega końca. Obaj słusznie diagnozowali, iż już wkrótce Electronic Arts, Ubisoft i Activision uznają Polskę za na tyle atrakcyjny rynek, że warto będzie stworzyć w nim lokalne oddziały, co zagna krajowych dystrybutorów (m.in. Cenegę i CD Projekt właśnie) do narożnika. Panowie byli wówczas blisko z BioWare, dzięki któremu już raz (decydując się na kosztowną lokalizację i równie kosztowne wydanie Baldur’s Gate’a) udało im się wejść do pierwszej ligi. Początkowo zaoferowali Kanadyjczykom realizację pecetowego portu dla spin-offa serii, Baldur’s Gate: Dark Alliance. W międzyczasie jednak Interplay, wydawca cyklu, został przejęty przez Francuzów z Titus Interactive, którzy do pomysłu konwersji bynajmniej się nie palili. Pomysł upadł.

Duet wciąż jednak wierzył w formułę Dark Alliance i z braku laku podjął się autorskiej produkcji. Jako że wiedźmińska licencja wydawała się nieosiągalna, początkowo zresztą zawiązany naprędce zespół rozważał (m.in.) wykupienie praw do któregoś z uniwersum Games Workshop. Gdy jednak autor książkowego oryginału zdecydował się zawierzyć młodzikom, w lipcu 2002 powstało zlokalizowane w Łodzi (w pierwszej wersji loga pojawiła się nawet łódzka fabryka) studio CD Projekt Red. Na czele projektu stanął Jarosław Zieliński (Mortyr), za scenariusz wzięli się zaś Jacek Komuda i Maciej Jurewicz (autorzy papierowego rolpleja „Dzikie Pola”). Sapkowski (czego przy kolejnych odsłonach nie robił) zapoznał się z efektami ich prac, a nawet podrzucił kolegom po piórze garść uwag.
Pierwotnie protagonistą wcale nie ma być Geralt. Zresztą Komuda tłumaczy to w dokumencie „Biały Wilk” w nader bezpośredni sposób: „Wtedy wszedł ten nieszczęsny film…”. Musicie bowiem wiedzieć, że kinowa adaptacja (i powstały na jej podstawie serial) z Michałem Żebrowskim w roli głównej dorobiły się na tyle złej sławy (powstał nawet nieformalny Komitet Obrony Jedynie Słusznego Wizerunku Wiedźmina), że developerzy rękami i nogami wzbraniali się przed zaangażowaniem Gwynbleidda. Miało to zresztą także uzasadnienie w rozgrywce: chciano, by gracz powoli wkraczał w uniwersum Sapkowskiego, tymczasem po pięcioksięgu i dwóch tomach opowiadań trudno byłoby uczynić legendarnego szermierza nieopierzonym lebiegą. Biały Wilk miał jedynie przemknąć w krótkim (acz grywalnym) epizodzie.
…naturze przeciwne…
Na tym etapie prac uznano, że protagonistę stworzy i nazwie sam gracz (planowano również możliwość gry panią wiedźminką!), w fabule pojawiało się podmorskie miasto, a sama rozgrywka przypominała ówczesne hack’n’slashe w rodzaju Dungeon Siege’a. Trwały też intensywne testy silnika (rozważane były m.in. CryEngine i Unreal Engine).

Sklecone w rok demo nie rokowało jednak dobrze, w efekcie czego aż 12 potencjalnych wydawców zdecydowało się bądź je odrzucić, bądź przemilczeć. Kiciński i Iwiński przenieśli studio z Łodzi do Warszawy, przy okazji zastępując Zielińskiego mniej konfliktowym Adamem Badowskim. Na łamach „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” Komuda wspomina byłego szefa dosadnie, jako „tak ograniczonego i beznadziejnego”, że podczas pierwszego spotkania odczuwał przemożną potrzebę rozbicia mu krzesła na głowie. Dotychczasowi scenarzyści też zresztą pożegnali się z projektem, bo nieszczególnie palili się do tego, by pracować nad nim na pełen etat (zastąpił ich Artur Ganszyniec, obecnie: pracownik 11 bit Studios). Z pierwotnego zamysłu przetrwały izometryczna perspektywa, część assetów oraz fragmenty fabuły (np. otwierający grę atak Rience’a na Kaer Morhen).
W 2003, gdy produkcja wciąż była w lesie, przedstawiciele CD Projektu odwiedzili podczas targów E3 stanowisko BioWare. Po namowach duetu Kanadyjczycy zdecydowali się użyczyć nieopierzonym kolegom swój autorski silnik. Aurora, na której oparto obie części Neverwinter Nights, stała się tym samym technologicznym fundamentem debiutu Polaków (choć sporą część engine’u trzeba było napisać de novo). Rok później na stoisku BioWare’u pojawiła się pierwsza prezentacja Witchera. Nim jednak gra zaliczyła uczciwy debiut, minęły cztery długie lata, Iwiński i Kiciński wzięli sobie bowiem do serca cytat z „Miecza przeznaczenia”: „Nigdy nie ma się drugiej okazji, żeby zrobić pierwsze wrażenie”.
…wiedźminami zwane
Na temat ówczesnej higieny pracy Redów pochylaliśmy się kilkakrotnie, chociażby w tekście „Gdy chrzęści i chrupie” (CDA 04/2017), w którym byli pracownicy określali organizację ówczesnego pryncypała jako „licealne korpo”. Developerzy spędzali w firmie po kilkanaście godzin na dobę, a szef projektu potrafił przespać w biurze nawet kilka nocy z rzędu. Oczywiście wewnątrzfirmowe perturbacje były ukrywane przed światem, ale liczne opóźnienia oficjalnej premiery nie napawały optymizmem. Zwłokę starano się nieco osładzać. A to Tomasz Bagiński (nominowana do Oskara „Katedra”) podjął się stworzenia cutscen, a to szarpidruty z Vadera nagrały promujący grę utwór („Sword of the Witcher”). W międzyczasie udało się znaleźć wydawcę, a konkretniej: podpierające się nosem Atari. CD Projekt sam zresztą tańczył wówczas na ostrzu brzytwy, produkcja Wiedźmina pochłonęła ok. 20 mln złotych, słowem: wszystkie pieniądze świata! Dziś może brzmi to śmiesznie (Dziki Gon kosztował 306 mln), ale wówczas zmusiło zarząd do zwolnień i obniżek pensji.
Projektant Maciej Miąsik przyznaje w rozmowie z CDA: – Pamiętajmy, że właściwa wersja gry ukazała się ponad pół roku później, jako Enhanced Edition. Wiedźmin wymagał tej edycji, bo był kończony w warunkach długotrwałego crunchu. (Kto pamięta np. dogrywane za każdym razem wnętrza każdej chałupki, do której zajrzał Geralt, wie, o co chodzi; sporo ludzi twierdziło wręcz, że wersja premierowa była niegrywalna).
Gdy jednak gra pojawiła się na sklepowych półkach, wysiłek zaprocentował. W ciągu 3 dni w samej Polsce rozeszło się 35 tys. egzemplarzy, ogółem zaś nadwiślański rolplej sprzedał się finalnie w nakładzie ponad 2 milionów sztuk. – Do Wiedźmina to piąty „Heros” był naszym największym hitem, sprzedał się w 50 tys. Egzemplarzy… a Geralt przykrył go zupełnie – wspomina Michał Gembicki, szef cdp.pl. I dodaje, że po sukcesie gry dystrybucja stała się dla CD Projektu kwestią poboczną.

W parze z sukcesem komercyjnym poszło uznanie mediów branżowych. W CDA 11/07 CormaC nagrodził Redów wysoką „dziewiątką z plusem”, konkludując: „Naprawdę można Wiedźmina z dumą pokazać za granicą i powiedzieć »patrzcie, to nasze, polskie«. Z całego serca życzę twórcom, by gra odniosła światowy sukces komercyjny i mogli zacząć prace nad sequelem. (…) Na Zachodzie z pewnością będzie trudniej niż w Polsce, bo zabraknie magii książek Sapkowskiego, jednak można wierzyć w sukces, bo to zwyczajnie świetny tytuł”.
Kolega okazał się mieć zdolności profetyczne, choć nim Wiedźmin zrobił na Zachodzie równie błyskotliwą karierę, co w Polsce i jej krajach ościennych, w Jarudze zdążyło upłynąć sporo wody…
Część II: Coś się kończy, coś się zaczyna
Gdy tylko Geralt udaremnił zamach na króla Foltesta, Redzi rozpoczęli produkcję Zabójców królów. Mało wówczas brakowało, by sami nie wyzionęli ducha…
Niespełna cztery miesiące od premiery Wiedźmina, w lutym 2008, CD Projekt ogłosił wykup Metropolis Software, autorów nigdy niewydanej gradaptacji opowiadań Sapkowskiego (patrz: poprzednie wydanie CDA). Ojcowie założyciele spółki, Michał Kiciński i Marcin Iwiński, tymi słowy tłumaczyli decyzję o egzotycznym sojuszu: „Dostrzegli (Metropolis – dop. red.), że potrafimy nie tylko stworzyć dobry produkt, ale i zadbać o jego dobrą promocję w skali globalnej. Metropolisowi, mimo ukończenia dwunastu projektów, nigdy nie udało się osiągnąć tak znaczącego sukcesu komercyjnego”. CD Projekt miał wówczas plan by – poza dystrybucją, wciąż stanowiącą fundament działalności firmy – produkować dwa tytuły jednocześnie. Kolejne tygodnie miały pokazać, że są to nadzieje płonne.
I zawsze będzie rozpanoszone w ciemności Zło…
Po przeprowadzce na Jagiellońską developerzy Metropolis pracowali nad futurystycznym shooterem They, który miał być polską odpowiedzią na BioShocka. Gdy jednak – w związku ze światowym kryzysem finansowym – niemiecki wydawca wycofał się ze współpracy, rzecz pogrzebano, a jej niedoszli twórcy dołączyli do zespołu odpowiedzialnego za Wiedźmina 2. (O istnieniu sequela dowiedzieliśmy się zresztą już we wrześniu 2009, za sprawą wycieku materiału z alfy. Prezes Kiciński wystosował wówczas wyjątkowo lapidarne oświadczenie: „Oczywiście nie będę zaprzeczał faktom”). Wieść o skasowaniu They gruchnęła podczas konferencji prasowej w listopadzie. By nieco osłodzić gorycz porażki, Redzi podzielili się wówczas wynikami sprzedażowymi pierwszej odsłony Wiedźmina (dwa lata od premiery sprzedano 1,3 mln egzemplarzy, z czego 220 tys. w samej Polsce!). Równocześnie CD Projekt ogłosił wejście na giełdę, na którą jednak dostał się fortelem, po połączeniu ze spółką Optimus.
…zawsze będą w ciemności kły i pazury…
Z perspektywy czasu trzeba powiedzieć, że warszawiacy robili wówczas dobrą minę do złej gry, w 2009 CD Projekt znalazł się bowiem na krawędzi bankructwa. Po upadku banku Lehman Brothers księgowość rwała sobie włosy z powodu niekorzystnych kursów walut, wystraszeni kryzysem ludzie zaczęli rozważniej wydawać pieniądze (tnąc na początek wydatki na kulturę, więc i gry, co boleśnie uderzyło w dystrybutorów). W efekcie spółka ewidentnie zaczęła się zwijać. Stworzony pod jej patronatem sklep Gram.pl wybił się na niezależność jeszcze w 2008, roczny wówczas GOG (wtedy nazywający się jeszcze Good Old Games) nadal raczkował i raczej wymagał nakładów, niż generował profity. Kryzys zmusił firmę do zamknięcia centrum lokalizacyjnego oraz oddziałów w Czechach, na Słowacji i Węgrzech (na tamtejszych rynkach dystrybucję Zabójców królów przejęła później Cenega). W dodatku, w związku z nieudaną konwersją „jedynki” na konsole, CD Projekt nie tylko wtopił weń duże pieniądze, ale jeszcze był zmuszony oddać Atari nakłady, które ów wydawca zainwestował w to przedsięwzięcie. Redzi zaciskali pasa. Część pracowników zwolniono, a kolejnym obwieszczono przymusowe obniżki wynagrodzeń.
…mord i krew…
O ile pierwszy Wiedźmin powstawał w oparciu o Aurorę, silnik użyty wcześniej przy Neverwinter Nights (nadmieńmy jednak: w dużej mierze przepisany od nowa), na okoliczność drugiej odsłony opracowano technologię TSOOD, którą później przemianowano na przyjaźniejszy uchu Red Engine. W zespole przez długi czas trwały spory na temat tego, czy developerzy powinni kontynuować klasycystyczny kurs, czy może wpisać się w dziejowego ducha i mocniej postawić na pierwiastek akcji. Gdy jednak rolplejowi puryści dali za wygraną (lub złożyli wypowiedzenia), a plan zaczął się klarować, okazał się niezwykle ambitny: szesnaście możliwych zakończeń (czy raczej ich wariantów), dwie i pół godziny przerywników filmowych, nowy system walki (nieco inspirowany Demon’s Souls, w które zagrywał się wówczas Tomasz Gop, charyzmatyczny producent, który wyrósł na medialną twarz tytułu), nieliniowy scenariusz (fabuła w pewnym momencie tworzyła dwie zupełnie odrębne ścieżki, spięte dopiero w finalnym akcie.)
W marcu 2010 serwis Game Trailers opublikował pierwszy oficjalny zwiastun, w którym po raz pierwszy zobaczyliśmy walkę z kejranem, słynną scenę z Triss w łaźni oraz… dość śmiało zliftingowaną twarz Geralta (którą w toku produkcji postanowiono stosownie oszpecić, i słusznie!). Chwilę później Redzi przywieźli na targi w Los Angeles i z Kolonii uczciwe fragmenty rozgrywki, w efekcie wyjeżdżając z imprez objuczeni wianuszkiem nagród branżowych.

Dość niespodziewanie w październiku Iwiński i Kiciński odeszli z firmy, by „odpocząć i naładować baterie” oraz „uniknąć wypalenia”. Wywołało to niepotrzebne poruszenie (bo też obaj panowie wrócili na Jagiellońską niedługo później). Nastroje uspokoiło jednak znalezienie wydawcy na Starym Kontynencie (po upadku europejskiego oddziału Atari, Zabójców wzięło pod swoje skrzydła Namco Bandai). Geralt zakończył rok z przytupem, moszcząc się w gronie „50 najbardziej wpływowych osób 2011” magazynu „Polityka”. Jak twierdził periodyk, wiedźmin „wyrasta powoli na polski popkulturowy towar eksportowy numer jeden”.
…I zawsze będą potrzebni wiedźmini
Gra zadebiutowała 17 maja 2011, ale Redzi zamiast szampana musieli wówczas przełknąć gorzką pigułkę. Rozochoceni gracze, którzy zdecydowali się na kupno kolekcjonerek, nie mogli przedpremierowo aktywować gry (zawiniły kontrowersyjne zabezpieczenia SecuROM), w dodatku część artbooków doszła do nich wydrukowana do góry nogami, a figurkowa głowa Geralta bywała cokolwiek sfatygowana. Sporo kwękań wywołał też poziom trudności (zwłaszcza prologu) i brak tutoriala. Gdy jednak popremierowy kurz opadł, Zabójcy królów wyrośli na jednego z najważniejszych rolplejów roku.
I błyskawicznie, zgodnie z przewidywaniami „Polityki”, Redzi stali się ambasadorem Polski za granicą. Kiedy dwa tygodnie później Barack Obama gościł w naszym kraju z oficjalną wizytą, premier Donald Tusk wręczył mu (między innymi) pudełko z tą grą, co miało symboliczny wydźwięk, bo już nie wódka i pierogi miały odtąd być symbolem polskiej inwencji.
Część III: Ostatnie życzenie?
Obdarowany egzemplarzem Zabójców królów Barack Obama komplementował grę jako „doskonały przykład polskiego wkładu w nową gospodarkę światową”. Dziki Gon miał ambicję znacząco ten „wkład” zwiększyć.
Zaczęło się jednak nie od wzrostów, ale od uszczuplenia składu osobowego. Doprowadziwszy drugą odsłonę do tłoczni, Tomasz Gop, jej producent i nieformalny rzecznik, rozstał się z Redami i przywdział barwy CI Games (w którym, na okoliczność Lords of the Fallen, mógł dać upust swoim fascynacjom grami From Software). Tymczasem jego byli już koledzy wrzucali trzeci bieg. Studio liczyło sobie wówczas 100 osób, mocno się też – od premiery pierwszej odsłony – umiędzynarodowiło (ok. 10% pracowników nie posiadało polskich dowodów osobistych). Szef projektu, Adam Badowski, poczuł się wówczas na tyle pewnie, by pozwolić sobie (na łamach Rock, Paper, Shotgun) na buńczuczną deklarację: – Nasza następna gra powstanie szybciej. Słowa dotrzymał.
Wiadomym jest, że wiedźmin, gdy mękę, cierpienie i śmierć zadaje…
W szampańskich nastrojach była również reszta zarządu, która wróciła (patrz: ubiegłe wydanie CDA) do pomysłu równoległej produkcji dwóch tytułów. Na listopadowym spotkaniu z akcjonariuszami zasygnalizowano istnienie nie tylko kolejnego Wiedźmina, ale też zaczynu nowej serii rolplejów. Na potwierdzenie tych słów Redzi rozpoczęli na swoich stronach rekrutację do prac nad „RPG-iem w świecie dark fantasy”, ale też „RPG-iem w zupełnie nowym uniwersum” (widoczna obok ogłoszenia ikonka pistoletu sugerowała ciut bardziej współczesne realia). W międzyczasie należący do CD Projektu sklep Good Old Games, dotychczas zajmujący się restauracją i sprzedażą klasyków, zwiększył swą ofertę o produkcje niezależne. Zmianę polityki przypieczętowało przemianowanie platformy na bardziej kompaktowe GOG.com.
Nim jednak ruszono z promocją nowych projektów, postanowiono wycisnąć kilka dodatkowych orenów z tych już domkniętych. Na rok po pecetowej premierze, w kwietniu 2012, Geralt postawił wreszcie pierwsze kroki na konsolach. Nieco się zresztą wówczas wykładając. Wydawca wersji na komputery osobiste, Namco Bandai, oskarżył CD Projekt o bezprawne powierzenie edycji na X360 konkurencyjnemu THQ. Rodzima spółka nie pozostała dłużna, replikując, iż Japończycy zalegają z wypłatą wynagrodzeń. Temida okazała się nadzwyczaj sprawiedliwa – CD Projekt musiał zerwać umowę z THQ i zapłacić niedoszłemu partnerowi 800 tys. dolarów kary, ale na otarcie łez otrzymał od Namco Bandai przelew opiewający na milion euro.
Spór prawny nieco opóźnił debiut na konsoli Microsoftu, ale nie odbił się na jakości konwersji. Edycja Rozszerzona stanowiła odpowiedź na zarzuty graczy i recenzentów (dodano samouczek i nowy poziom trudności), a przy okazji pozwalała wcisnąć w linijki kodu nowe intro (tradycyjnie opracowane przez Tomasza Bagińskiego i jego zuchy z Platige Image), poprawić animację postaci czy dokonać korekt systemu walki.
…to takiej similissime lubości i rozkoszy doznaje…
Dopiąwszy premierę konwersji, pod koniec maja 2012 Redzi byli gotowi, by obwieścić, czym jest wzmiankowany wcześniej „RPG w zupełnie nowym uniwersum”. Podczas letniej konferencji ogłosili Cyberpunk 2077, tytuł bazujący na papierowym systemie Mike’a Pondsmitha.

Na początku 2013 w sieci pojawił się teaser Cyberpunka 2077 (wyprodukowany, bez zaskoczenia, Tomasza Bagińskiego). Teaser, dodajmy, nie mówiący o grze nic, choć na jego stop-klatce dało się wyłapać komunikat, zgodnie z którym już 5 lutego firma ujawni nowy tytuł i że „najpewniej sami jesteśmy w stanie odgadnąć, co to za gra”. I faktycznie, byliśmy w stanie. Tego właśnie dnia na okładce Game Informera zadebiutował Wiedźmin 3: Dziki Gon. Redzi zapowiedzieli otwarty świat (30-krotnie większy od obszaru poprzedniej gry!), jakiego nie powstydziłby się Skyrim, ale – uwrażliwiali – fabuła wciąż miała odgrywać wiodącą rolę. Firma wypuściła również pierwszy teaser i zadeklarowała, że będzie to ostatnia z gier z Geraltem w roli głównej. Pierwszy raz w historii podjęła się też równoczesnej produkcji na aż trzy platformy. W kwietniu miało zaś miejsce nie mniej doniosłe ogłoszenie. CDP.pl rozpoczęło sprzedaż wiedźmińskich puzzli.
…jaką człek pobożny i normalny tylko wtenczas ma…
Przed E3 założyciele CD Projektu otrzymali z rąk prezydenta Komorowskiego Krzyże Kawalerskie Orderu Odrodzenia Polski. Z Los Angeles, gdzie po raz pierwszy zaprezentowano grę, przywieźli kolejne odznaczenia, a zatem: ponad 50 nagród (od „Najlepszej gry na E3” po przyznawaną przez Videogamer statuetkę „Najprawdopodobniej nie wyjdzie z tego gniot”). Późniejszy okres promocji Dzikiego Gonu unaocznił biegłość Redowego działu PR i marketing. Newsroomy rozpływały się nad werbunkiem do nowo powstałego studia developerskiego w Krakowie (które później weźmie na siebie ciężar produkcji Krwi i Wina), choreografią zwiastuna „Zabijając potwory”, obwieszczeniem, że w obsadzie zamelduje się Charles Dance (przez wzgląd na udział w „Grze o tron” – bardzo nośne wówczas nazwisko) czy nad zaprezentowaną na Gamescomie walką z leszym.
Redzi zapragnęli dodatkowo wypromować markę, stąd na początku 2014 zapowiedzieli The Witcher Adventure Game, planszówko-karciankę autora Neuroshimy (która później pojawi się także w wersji cyfrowej) czy komiksy tworzone pod kuratelą wydawnictwa Dark Horse. Niespecjalnie przykryły one poślizgi Dzikiego Gonu, ale zagadnięty przez GameSpot Marcin Iwiński zarzekał się, że zwłoka nie wpłynie na Cyberpunka 2077, który „jest tworzony przez oddzielną ekipę wewnątrz CD Projekt Red” (tyle tylko, że w pewnym momencie ta „oddzielna ekipa” zostanie zawezwana do pomocy przy kleceniu Wiedźmina, a projekt doczeka się w 2015 cichego restartu). W międzyczasie Tomasz Bagiński, reżyser cutscen i trailerów wiedźmińskiej trylogii, złożył do PISF wniosek o dotację na ekranizację Wiedźmina (ta finalnie okaże się serialem Netfliksa).

…gdy z małżonką swą ślubną obcuje…
19 maja 2015 premierę (trzykrotnie przekładaną!) Dzikiego Gonu celebrowali nie tylko gracze, ale nawet premier Ewa Kopacz i prezydent Bronisław Komorowski (oboje odwiedzili studio developerskie). Gra dorobiła się miana drugiej (po pecetowym porcie GTA V) najlepiej ocenianej produkcji roku i zgarnęła 800 rozmaitych nagród. Wraz z jej wydaniem CD Projekt symbolicznie zakończył swój marsz ku wielkości. Firma, która zaczynała jako projekt dwóch kumpli, rozrosła się do 240 pracowników (ogółem w pracy nad tytułem maczało palce ok. 1,5 tys. ludzi) i stać ją, by na produkcję i marketing wysupłać 306 milionów złotych (największy budżet w historii rodzimej branży!).
Opłaciło się. Seria sprzedała się w grubo ponad 25 mln kopii (nie wliczając w to Serc z kamienia oraz Krwi i wina!), a jej sukces wywindował spółkę CD Projekt do miana lidera przyznawanego przez dziennik Puls Biznesu zestawienia Giełdowych Spółek Roku. Zawartość sakiewek zwiększyli też założyciele firmy, Marcin Iwiński i Michał Kiciński, którzy pojawili się w zestawieniu „100 najbogatszych Polaków” publikowanego przez „Forbes”.
Co jednak najważniejsze: wiedźmińska trylogia była zapalnikiem boomu na polski gamedev. Wiele studiów (Flying Wild Hog, 11 bit) wywodzi się z prostej linii od Redów, niemal w każdym studiu developerskim w Polsce pracuje ktoś, kto kiedyś urabiał się po łokcie na Jagiellońskiej.
Czytaj dalej
3 odpowiedzi do “[WEEKEND Z WIEDŹMINEM] 10 lat Wiedźmina”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.

A potem wychodzi taki Sapkowski i mówi „Gry narobiły mi mnóstwo smrodu i g*wna”. Nic dodać, nic ująć.
Świetna historia i super artykuł 🙂
gdyby CDPR zapytał w ankietach czy chcesz Wiedźmina 4 jako, moja odpowiedzieć była by tylko jedna tylko turbo europejski folklor