[Retro Action] Recenzja Dying Light

[Retro Action] Recenzja Dying Light
W cyklu Retro Action sięgamy do archiwów i sprawdzamy, co pisaliśmy o przeróżnych grach w przeszłości. Tym razem, z okazji równych 7. urodzin Dying Light, przypominamy recenzję, która ukazała się na łamach naszego czasopisma.

Fascynująca. Sztampowa. Ambitna. Nierówna. Świeża. Znajoma. Zachwycająca. Rozczarowująca. Skosztowawszy podobnego koktajlu, trudno złożyć się do oceny, ale jedno powiedzieć trzeba: wrocławianie witają się z pierwszą ligą światowego gamedevu i robią to na własnych warunkach.

Uprzednio Techlandowcy zdobyli rząd dusz (w liczbie ponad pięciu milionów graczy) nieźle zrealizowaną walką bronią białą, bogatym arsenałem, jakiego nie powstydziłby się „Maczeta” Rodrigueza, i udanym co-opem. Gasnące światło nie tylko nie pali za krewniakiem mostów, ale też wzbogaca wypracowaną formułę o świeże spojrzenie na środowisko gry, sporo niespotykanych mechanik i next-genową oprawę. To także tytuł po mistrzowsku zaprojektowany – kolejne godziny nie tyle „rozwijają” rozgrywkę, ile parokrotnie stawiają ją na głowie. Ma się wrażenie przebywania w sklepie z zabawkami, do którego co i rusz podjeżdżają kolejne dostawy towaru. Trudno jednak nie zauważyć, że śmiałość założeń odrobinę naszych krajan przerosła.

Sztampowa

Turcja, Harran, oldskulowo nieinteraktywne zawiązanie akcji. Szefostwo zleca ci odzyskanie pliku, który w niepowołanych rękach może doprowadzić do rozprzestrzenienia się wirusa zmutowanej wścieklizny. Zanim na dobre rozhasamy się po objętej kwarantanną strefie zakażenia, gra serwuje intro, od którego zadyszki dostałby sam Alfred Hitchcock. W ciągu kilku minut wyskakujemy z samolotu na spadochronie, bandyci grożą nam przetrąceniem kulasów, zostajemy ugryzieni przez zombie i uratowani dzięki duetowi, z którego ostaje się jeno atrakcyjna solistka. To ona zaciąga nas do Wieży, położonego w slumsach drapacza chmur, gdzie ocaleni starają się stworzyć pozory normalnego życia.

Dying Light

Niestety z kolejnych stronic opowieści wyzierają klisze i płycizny. Zdobywszy zaufanie dobrych i pięknych lokalsów, polujemy na ich złych i okrutnych prześladowców skupionych wokół niejakiego Raisa, który bardzo stara się być Vaasem z Far Cry’a 3, a nie bardzo mu to wychodzi. Cały czas raportujemy też nasze działania cynicznym chlebodawcom. Crane, jakiemu (tu plusik) daleko do ugrzecznionego gogusia, przechodzi nader oczywistą przemianę, pojawia się także wątek romantyczny, który w najlepszym razie można skwitować memem „still better love story than Twilight”. Jeżeli graliście w gry o zombie, widzieliście filmy o zombie i/lub czytaliście książki o zombie, to doskonale znacie fabułę techlandowej piaskownicy.

Świeża

W kategoriach immersji Dying Light ma zadatki na mistrza. Faktycznie czuć ciężar każdego kroku, na dużych wysokościach kamera odpowiednio chybocze, w wąskich zaułkach słyszymy szuranie obuwia, a gonitwom towarzyszy płytki, urywany oddech. Lepiej i mniej automatycznie niż w Asasynach czy innych Mordorach zrealizowano wspinaczkę – Crane angażuje w susy i podciągnięcia każdy mięsień i ścięgno, eksploracja wymaga przy tym nie tylko spostrzegawczości, ale i perfekcyjnego niekiedy wyczucia odległości. Mechanika „przytrzymaj guzik i jakoś to będzie” odchodzi do lamusa zastąpiona przez „miej oczy dookoła głowy, wyczuj odpowiedni moment, a nuż się uda”.

Efekt? Wraz z biegnącym po dachach protagonistą i ja napinałem się jak struny w gitarze Steve’a Vaia. Ba – z każdym upadkiem utwierdzałem redakcyjnych sąsiadów we wrażeniu, że całkiem niezły ze mnie łacinnik, nad niektórymi z zagadek środowiskowych autentycznie dumałem przez dobrych kilka minut (Farkrajowcy i spółka – uczyć się!), a podczas balansowania na przęsłach mostu wrzasnąłem tak głośno, że siedzący obok Berlin aż podskoczył (ze zdziwienia, że nasze redakcyjne szczeniątko cerbera zna takie brzydkie słowa! – dop. Berlin).

Jakby tego było mało, w drugiej połowie zabawy na tapecie pojawia się zestaw hak & linka, który wymusza gruntowną zmianę myślenia o poruszaniu się (do batmańskiego przyczepialstwa zachęca zresztą wyższa zabudowa drugiego ze zwiedzanych fragmentów miasta). Owszem, bywa, że upadek ze stosunkowo niewielkiej wysokości kończy się zaskakującym uszczupleniem hapeków, niekiedy też Crane – choć kierujemy nim wprost na deski czy inny słup, zamiast wyciągnąć łapy dobrowolnie poddaje się grawitacji. Parkourową eksplorację zrealizowano jednak zręcznie i mimo że budzi ona oczywiste skojarzenia z Mirror’s Edgem, Techland ma dodatkowo w rękawie kilka innych asów.

Dying Light

Zachwycająca

Niespotykaną „fizycznością” cechują się również starcia, które – podobnie jak w Martwych Wyspach – toczymy głównie z gazrurką, łomem czy innym Eugeniuszem Siekierą w łapie. Sięgnięcie po ostrza zamienia walkę w festiwal latających kończyn i bryzgającej posoki, czuć ciężar obuchów, których uderzenia nie tylko pozostawiają na zgniłkach ślady, ale też uwypuklają tytaniczną pracę specjalistów od fizyki ciał. Ci zaś spisali się pierwszorzędnie – jeżeli truposz zechce zejść z dachu samochodu na podłoże, nie teleportuje się dziwacznie na teksturę ulicy, a wykłada jak długi, uderzony wywraca bądź wytrąca z równowagi innych, aromatycznych zuchów, trafiwszy w ścianę, odbija się od niej.

Bez cienia żenady trzeba powiedzieć, że w dziedzinie walki bronią białą jeszcze żadne studio nie sprezentowało nam równie efektownego i wiarygodnego doświadczenia. Pochwalić należy także pewną filmowość prztyczków – krytyki skutkują odczuwalnym spowolnieniem akcji i mortalowymi prześwietleniami kośćca. Nie ma tu jednak miejsca na brawurę – z każdy hapekiem trzeba się faktycznie liczyć, bo zdrowie odnawia się do niewielkiego progu, a o apteczki trudniej niż o napoje wyskokowe na mormońskim weselu.

Początkowo mamy możliwość jedynie trzepnięcia zombiaków kijaszkiem i zasadzenia im sążnistego kopniaka. Z każdą kolejną godziną walka zbliża się jednak do krwawego baletu. Crane zyskuje zdolność wejścia w tłum wślizgiem, uskutecznienia szarży, potężniejszego uderzenia, ataku z wyskoku, przeskoczenia przeciwników bądź ciśnięcia nimi w tłum. Dochodzi do tego pokaźny arsenał zabawek pozwalających trzymać alternatywnie żywych na dystans – od różnego typu granatów, noży i strzałek do rzucania, przez koktajle mołotowa, dynamit, bomby, odwracające uwagi petardy, po tarcze i podnoszące współczynniki mikstury, a w kolejce do testów czeka także szeroki wachlarz pułapek środowiskowych.

Dying Light

Nie znaczy to, że żywe trupy same pchają się pod pręgierz – w tłumie alternatywnie żywych pojawiają się plujki, giganci robiący użytek z młotów, szarżujący eksczłonkowie jednostek specjalnych czy rozdęci od łatwopalnego gazu kamikadze.

Gdy już nawywijamy się maczetami niczym rasowe krakusy, gra każe pozbyć się starych nawyków na okoliczność sekwencji wymagających użycia broni palnej, które – choć nagradzane śmieszną liczbą punktów doświadczenia – potrafią zamienić się w zajmujące, taktyczne wymiany ognia. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by – dzięki zdolności zabijania z ukrycia – zaliczyć pewne fragmenty jak rasową skradankę.

Gameplay ewoluuje modelowo, a gra mądrze dozuje kolejne atrakcje i szczodrze nagradza aktywności poboczne. Za realizację side-questów otrzymujemy nie tylko punkty doświadczenia, bronie i ich ulepszenia, ale całkiem sporo rozwijających formułę gadżetów. Daję głowę, że dzięki mnogości dostępnych opcji każdy, kto sięgnie po Dying Light, będzie się bawił inaczej.

Rozczarowująca

Uśmiech nieco wykrzywia pierwsze starcie z żywymi, bo zuchom Raisa polecono warować na przestrzeniach wielkości prześcieradeł. Wystarczy odkryć niepisaną linię, przekroczywszy którą niemilcy mogą nas co najwyżej zabić spojrzeniem. Na plus trzeba policzyć, że ocaleni dysponują bogatym arsenałem ruchów i w bardziej zamkniętych przestrzeniach walczą sensownie – wykorzystują przewagę liczebną, flankują, a gdy zwycięstwo staje pod znakiem zapytania, biorą nogi za pas. Cóż jednak z tego, skoro projektanci nie pozwalają im wykroczyć poza niewielkie kwadraty, zbyt łatwo da się ich wciągnąć w bezsensowną walkę z zombie, co wystawia biedaków na ataki protagonisty, zdarza im się też blokować na obiektach lub nader taktownie czekać na oklep.

Również zombiaki zaliczają trudne do wytłumaczenia wpadki – podczas sekwencji na arenie, na którą opuszczano je kontenerami, uprzejmie stały w pojemnikach, cierpliwie wyglądając, aż pozbędę się kolegów i także im zaaplikuję kurację gazrurka-łepetyna. Tego typu bierności nie usprawiedliwia nawet martwica mózgu.

Dying Light

Z walką mam jeszcze jeden, w dodatku fundamentalny, problem. Gdy zginiemy, gra nie wczytuje stanu zabawy, ale po prostu… teleportuje nas kawałek dalej. Znaczy to tyle, że kiedy przerżniemy klepankę z bossem, nie zaczynamy od początku, ale jedynie dobijamy osłabionego gagatka, a kolejne podejście do zadania jest uboższe o legiony zombiaków, jakie zdążyliśmy już przeprawić na drugą stronę.

Gra nie uczy nas doskonalenia techniki walki i nie karze za niezgrabności, ale daje się przejść metodą „kropla drąży skałę”. Rodzi to rozmaite kwiatki – ot, podczas wyzwania polegającego na ubiciu określonej liczby żywych trupów w ograniczonym czasie, po kilku nieudanych próbach odnalazłem pod bazą jakąś setkę (!) paczuszek z lootem. Śmierć nie oznacza nawet – jak w Dead Island – utraty 10% waluty.

Fascynująca

Wobec pewnej opieszałości nieumarłych światło dnia zachęca nie tylko do śledzenia głównego wątku, ale i zaangażowania w całkiem różnorodne misje poboczne. Wspomniane wyzwania uczą bądź szybkiego zabijania, bądź szybkiego biegania, trafiamy też na zrzuty żywności i leków podsyłane przez GRE, misje eskortowe oraz fabularyzowane przynieś-ubij-pozamiataj. Warto poświęcić chwilę na przejęcie punktów kontrolnych i odbicie posterunków Raisa, w których się później respawnujemy, a także szeroko rozumianą eksplorację.

Zwłaszcza że komponentów, z jakich da się złożyć apteczki, wytrychy czy ulepszenia broni nigdy nie ma w ekwipunku za wiele. Niegłupim jest również wypatrywać niebieskich znaczników sygnalizujących spotkania losowe. Czasem natrafimy na ocalonych, którzy zechcą po prostu pomękolić na życiowe znoje, innym razem spotkamy wytrawnych handlarzy bądź nieszczęśników potrzebujących obrony przed truposzami lub bandytami.

Za dnia tempo rozgrywki bywa zróżnicowane, ale wraz z nadejściem nocy zombie zmieniają się w żywioł. Duża w tym zasługa łowców, którzy wychodzą na żer zaraz po dobranocce i natychmiast zmuszają do uważnego śledzenia minimapy. Night hunterzy przemieszczają się po Harranie, robiąc użytek z macek, co zbliża ich do znanego z komiksów o Spider-Manie Venoma i czyni szybszymi nawet od rozwiniętego już Crane’a.

Dying Light

Spotkanie oko w oko przymusza do rozpaczliwych niekiedy ucieczek w kierunku stref bezpieczeństwa (jest też przycisk odpowiedzialny za zerknięcie w tył i skill pozwalający wówczas przyświecić pościgowi wyraźnie wytrącającą z rytmu latarką UV). Bezpośrednia konfrontacja nawet z jednym łowczym to pomysł cokolwiek karkołomny, zwłaszcza że mają oni tendencję do rzucania się na nas sporymi susami i przywoływania krzykiem kolegów i koleżanek. Pewien ratunek stanowią pułapki w rodzaju emiterów światła ultrafioletowego, na które obława reaguje jak diabeł na wodę święconą.

To na tyle kompetentny przeciwnik, że przez trzydzieści godzin spędzonych przy Gasnącym świetle udało mi się wyjść z pojedynku z nim w jednym kawałku raptem trzy razy. Pierwsze ubicie łowcy zapamiętam zresztą na długo. Zagoniony do opuszczonego hangaru drżącą ręką wybrałem z ekwipunku flary, którymi zacząłem odcinać nieprzyjacielowi kolejne fronty. Gdy próbował szarżować, przerywałem jego wysiłki wspomnianą latarką, a swoje chaotyczne razy przeplatałem gwałceniem przycisku odpowiedzialnego za uniki. Nocek nie warto przesypiać w kryjówkach, nie tylko ze względu na emocjonujące tempo zabawy, ale i fakt, że za poczynione wówczas susy i pacnięcia otrzymujemy podwójne doświadczenie.

Nierówna

Odrzućmy na bok konwenanse i powiedzmy wprost: graficznie Dying Light po prostu wymiata! Zastrzeżenia można mieć jedynie do nieprzyzwoitego recyklingu modeli (klony spotykamy nie tylko wśród nieumarłych, ale nawet… zleceniodawców) oraz zbyt oszczędnej mimiki (rozpaczliwa prośba o pomoc nieco traci na wiarygodności, gdy rozmówca ma minę, jakby zastanawiał się nad kolejnym posunięciem podczas partii szachów).

Cała reszta to już poezja – na ekranie może pojawić się aż 200 tys. wyświetlanych obiektów i tę wielość faktycznie czuć. Nawet na znacznych odległościach obiekty nie tracą na szczegółowości, a z bliska tekstury budzą uznanie dbałością o detal. W zestawie z pięknymi efektami cząsteczkowymi, eleganckim motion blurem i wychwaloną już fizyką wcale nie dziwi, że na finiszu prac Techland zrezygnował z opublikowania gry na konsolach minionej generacji.

Kuleje natomiast – i to na wielu frontach – polska wersja. Nie mam ochoty wysłuchiwać przed monitorem egzaltacji rodem z rodzimych seriali obyczajowych. Zwłaszcza że w oryginalnym dubbingu pojawia się przynajmniej kilka dobrze zagranych ról, a lokalizacja zabija również różnorodność akcentów. Pewną nieporadnością wykazali się tłumacze. Niektóre angielskie idiomy przeniesiono w skali 1:1, co kłuje w uszy (angielskie „change of heart” jest w ojczyźnie wuja Sama zrozumiałe, ale konia z rzędem temu, kto z krajan wujka Bronka właściwie zinterpretuje „zmianę serca”).

Niezbyt dobrze poradzono sobie nawet z tak podstawowymi kategoriami jak „biters” i „survivors”. Tych pierwszych przechrzczono na „gryzonie”, co poprawne byłoby wyłącznie w gradaptacji legendy o królu Popielu. Trudno bronić też przełożenia „ocalonych” jako bardziej rzeczownikowych „ocaleńców”. Ocaleniec, proszę ja państwa, to… cóż – dziecko, któremu udało się przeżyć aborcję.

Dying Light

Dostarczona nam wersja zmagała się z małokalibrowymi babolkami, z których większość może (acz nie musi) wyeliminować patch planowany na moment debiutu. Kilkakrotnie gra zjadła mi część przedmiotów, nijak nie mogłem też wzbogacić oręża o gotowe ulepszenia. Zdarzało się (zwłaszcza podczas starć toczonych na granicy noc – dzień), że przeciwnicy rozpływali się jak świąteczna premia, niekiedy podpaleni niemilcy gaśli tuż po tym, jak zajęli się ogniem, minimapa strajkowała, gdy powinna wskazać zleceniodawcę, a światło ultrafioletowe nijak nie imało się skradającego się ku Crane’owi łowczego. Ktoś musi też zadać projektantom pewne ważkie pytanie: jakim cudem niepotrafiące się wspinać truposze dostały się nie tylko na dachy, ale nawet położone kilkadziesiąt metrów nad ziemią rusztowania mostu?

…czyli właściwie jaka?

Przede wszystkim: brawurowa. Wrocławianie idą własną drogą i zamiast celować w tchórzliwe Callofieldy czy kompromisowe sandboksy od Ubi zaprosili na nasze dyski grę wyjątkowo odważną, która budzi uznanie wyrazistą tożsamością. Dying Light nie jest jednak eksperymentem udanym w stu procentach. Boleję, że całkiem interesujące zawiązanie akcji skręca w stronę skrajnie liniowej powiastki dla amerykańskich nastolatków.

Tak jak w Dead Island sporo tu babolków i powodów do narzekań, nijak nie przysłaniają one jednak atrakcyjnego gameplayu. Chociaż Gasnące światło nie jest tak intensywnym doświadczeniem, jak obiecywali w materiałach prasowych twórcy, to zarazem tytuł, w którym aż roi się od interesujących mechanik i który smakuje świeżo przez dobrych kilkadziesiąt godzin. Mówiąc wprost: mój wewnętrzny dzieciak po prostu się nim jara.

Czemu bez oceny?

Z przyczyn formalno-prawnych musimy wstrzymać się od wystawienia Dying Lightowi cenzurki. Jako że narzekania nad naszą skalą powtarzają się dość regularnie, potraktujmy to jako eksperyment i zalążek dyskusji: czy recenzowane w CDA gry w ogóle wymagają ocen? Zwłaszcza że, jeśli wczytacie się w tekst, łatwo domyślacie się, w jakie noty celowałby autor.

Recenzja autorstwa Papkina pierwotnie wydrukowana została w CD-Action 02/2015.

15 odpowiedzi do “[Retro Action] Recenzja Dying Light”

  1. Skoro recenzja była wydrukowana, to nie widzę powodu wrzucania jej bez oceny, która jest w sumie jej fragmentem. Wg mnie nie są wymagane żadne noty, ale skoro już tam były, to wypada je wstawić.

  2. …chyba że ten fragment na końcu to też część recenzji, nie pamiętam już 😀

  3. @aRo to część recenzji, nie wystawiliśmy oceny 🙂

  4. Świetna gra. Żałuję, że swoją wersję na ps4 odsprzedałem 🙂

  5. Chyba pierwszy sandbox który naprawdę sprawiał mi radość z samego biegania i bawienia się otoczeniem. Ciekawe czy tam wejdę, o może tam będzie coś fajnego, a tu są drzwi itp itd. Questy poboczne do mnie nawet trafiały, nie wydawały mi się nudne i oklepane. Miło się w to grało. Ale wiem, że gra jest nie dla każdego, jak się do niej nie przekonasz to odbijesz się mocno.

  6. W Dying Light najlepsze co było to ten cały parkour. W pozostałych aspektach gra była zwyczajnie średnia. Mam nadzieję, że wszystko poprawili w 2, bo gra ma potencjał do walki o GOTY (choć w tym roku kandydatów do tego będzie od groma).

  7. Dziwnie odbieram ta gre. Juz dwa razy sie od nie odbilem po ok. 10h. Odnioslem wrazenie, ze to troche przehajpowany – bo polski – oryginalny, ale nudnawy sandbox z niewykorzystanym potencjalem utopionym wlasnie w monotonii. Jednak chetnie bym do niej wrocil i sprobowal jeszcze raz. Zdarzaly mi sie gry, ktore odpalily mi dopiero za drugim czy trzecim razem i pierwotnie budzily podbne odczucia co DL, wiec moze i tym razem zaskoczy.

  8. Pomijając fabułę, która jest tam chyba tylko po to, żeby była oraz równie kiepsko napisanego antagonistę, Dying Light wart był, moim zdaniem, każdej wydanej nań złotówki. To milowy skok jakościowy w stosunku do Dead Island i jeden z nielicznych sandboksów, w których rozległość i konstrukcja świata stanowią ważny, integralny element rozgrywki – kto musiał po zmroku spieprzać przed volatile’ami, ten wie, o czym piszę. No i ten dodatek! Techland zasłużył na każdą dotychczasową pochwałę.

  9. W ogóle, sam stosunek Techlandu do graczy jest tematem, który powinno się podnosić zdecydowanie częściej. Pokażcie mi drugą firmę, która sprzeda wam przepustkę sezonową o precyzyjnie określonej zawartości, a później, zupełnie za darmo, dorzuci do niej ogromny dodatek, który sam w sobie mógłby być osobną grą (a po drodze była przecież masa pomniejszych prezentów, które inni sprzedawaliby jako DLC). Dying Light pozostaje zresztą jednym z najdłużej wspieranych tytułów single player.

  10. @aRo „Czemu bez oceny?|Z przyczyn formalno-prawnych musimy wstrzymać się od wystawienia Dying Lightowi cenzurki. Jako że narzekania na naszą skalę powtarzają się dość regularnie, potraktujmy to jako eksperyment i zalążek dyskusji: czy recenzowane w CDA gry w ogóle wymagają ocen? Zwłaszcza że, jeśli wczytacie się w tekst, łatwo domyślicie się, w jakie noty celowałby autor.”

  11. @aRo Ten dopisek o tym, że to eksperyment, był kuriozalny choćby dlatego, że już coś takiego zrobiono – dokładnie 3 lata wcześniej, przy AC3. I o ile pamiętam, w komentarzach w internecie przeważały opinie negatywne, bo recenzowanie przed premierą bez wystawiania jej oceny „z przyczyn formalnych”było traktowane jako sztuczka producenta (patrz: akcja z 2009 r., gdzie Ubi postawiło warunek niemieckiemu magazynowi, że dostaną kopię gry do recenzji pod warunkiem, że ocena „nie będzie niższa niż…”).

  12. Ha. pamiętam toto. Skutecznie mnie zniechęciło do nabycia gry. A jak jeszcze poprawiłem Angry Review i wersją demo, to skreśliłem firmę 😉

  13. Świetnie się gra w co-operativ. I sporo łatwiej, można się leczyć wzajemnie.

  14. Ten brak oceny mówił wtedy, mówi i dziś: „albo ocenicie naszą grę na naszych warunkach teraz, albo publikujcie miesiąc później, po sprzedażowym peaku”. Tania asekuracja ze strony Techlandu. Dziś niestety nic się nie zmieniło. Dziennikarze mają nagłaśniać na warunkach ustalanych przez wydawców gier, a spróbuj tylko który złamać embargo, czy inne NDA, które są niczym innym jak kagańcem i zabezpieczeniem przed ewentualnym zjechaniem gry i przyczynieniem się do niższej sprzedaży. Ot, wolność. Chętnie natomiast przeczytałbym komentarz redaktora, jak widzi to po latach, jaką ocenę by dał, czy faktycznie był tam aż taki „kaganiec”, i co by się stało, gdybyście uparli się, żeby ocenę wystawić?

  15. „Gdy już nawywijamy się maczetami niczym rasowe krakusy…” Śmiechłem tu i jeszcze kilka razy :p Czytając te recenzję jestem pełen obaw co do kolejnej części… Czy dorówna pierwowzorowi?

Dodaj komentarz