13.05.2020
Często komentowane 37 Komentarze

Epic prezentuje możliwości Unreal Engine 5 na PlayStation 5 – robi to spore wrażenie [WIDEO]

Epic prezentuje możliwości Unreal Engine 5 na PlayStation 5 – robi to spore wrażenie [WIDEO]
Nowa generacja będzie wyglądać świetnie. Tak przynajmniej obiecuje poniższe wideo.

Sony i Microsoft zasypiają gruszki w popiele, nie pokazując nam możliwości swoich nowych konsol. Do premiery niby jeszcze ok. pół roku, ale żadna z firm nie garnie się przesadnie, aby zademonstrować pełnię możliwości nadchodzącej generacji. Na to poczekamy do czerwca (PlayStation) i lipca (Xbox).

Dość niespodziewana okazała się więc dzisiejsza prezentacja Epic Games w ramach Summer of Gaming. Prowadzony przez Geoffa Keighleya pokaz zaspokoił zapewne wszystkich oczekujących po nadchodzących konsolach nowej jakości grafiki – prezentowany materiał pochodził bowiem z ogrywanego na PlayStation 5 dema Unreal Engine 5 zatytułowanego Lumen in the Land of Nanite. Pokazuje ono możliwości silnika, który developerom zostanie udostępniony na początku 2021.

Nazwa dema nie jest przypadkiem: prezentowane są w nim technologie Nanite (odpowiedzialna za geometrię obiektów) i Lumen (system oświetlenia). Oczywiście, gry na PS5 i Xboksie Series X nie będą tak wyglądać (przynajmniej na początku generacji), ale dobrze wiedzieć, jakimi możliwościami dysponują te konsole.

37 odpowiedzi do “Epic prezentuje możliwości Unreal Engine 5 na PlayStation 5 – robi to spore wrażenie [WIDEO]”

  1. Nowa generacja będzie wyglądać przepięknie – tak przynajmniej obiecuje poniższe wideo.

  2. Robi wrażenie ;), ale jakbym chciał to i tak nie uruchomię ich silnika bo pół godziny zajmuje samo uruchomienie go i co chwila zwiechy są jak się obrucę tylko kamerą w nim xP

  3. A uruchamianie, nawet na SSD, dalej będzie trwało 5-6 minut? Bo mam tak ze wszystkimi grami na Unreal Engine.

  4. Różnice pomiędzy powyższym, a demem na UE4 są duże. Ale biorąc pod uwagę co już dostawaliśmy od różnych deweloperów, to nie powiedziałbym, że UE5 urywa tyłek.demo UE4 sprzed 7 lat: http://www.youtube.com/watch?v=tn607OoVoRw

  5. 30 FPS… Śmiech na sali.

  6. Nawet ładnie to wygląda. Efekty efektami, ale różnica rozdzielczości w tym demie w stosunku do dema UE4 z 2012 roku jest ogromna: https:www.youtube.com/watch?v=wYa8tHPhbDo|Na tym ostatnim widać, jak kiepskiej rozdzielczości tekstur wtedy używano, a nadal robiło to wtedy spore wrażenie pośród tych wszystkich efektów cząsteczkowych.

  7. Ja tam się jaram i nie mogę doczekać kiedy wypuszczą betę.

  8. @DarZ niby tak, ale np. popatrz na tą wodę – zachowuje się jak kisiel.

  9. Dobry sprzęt może i to pociągnie, ale byle co sprzed 10 lat może się schować. Teksty o miliardach wielokątów robią wrażenie, ale nie wierzę w to. Możliwości silnika to jedno, zaś to jak deweloperzy go wykorzystają i zoptymalizują grę, to drugie.

  10. @silvver A tak. Też zwróciłem na to uwagę. Zachwalają tu zachowanie wody, ale wygląda to wręcz koszmarnie i nie powinno się w tym demie znaleźć :/

  11. @Jamz puknij się w głowę jeśli oczekujesz najnowszych technologii graficznych w 60 fpsach…

  12. SolInvictus 13 maja 2020 o 19:51

    Pieknie to wyglada. Najwieksze wrazenie zrobila na mnie geometria, odleglosc rysowania (choc dalej troszke mgielki jest) i dzwiek. Nawet jesli podobny wypas bedzie jedynie w korytarzowkach typu The Order, takiego poziomu grafiki bym sie po next genach nie spodziewal. Oczywiscie zobaczymy, ile z tego powedruje do rzeczywistych gier.

  13. Mnie tam setki miliardów trójkątów nie podniecają. Wystarczyło by minimum optymalizacji i mogliby wykorzystać więcej mocy, na porządną wodę albo więcej fpsów

  14. Wygląda naprawdę interesująco.

  15. Dziwna ta Lara, postać zupełnie nie pasuje do otoczenia. Super tekstury i światło, katastrofalna woda.

  16. Preventorian 13 maja 2020 o 20:44

    Aż szkoda, że hiperrealizm ostatnio poszedł w odsiadkę. Gry ostatnio są mocno plastusiowo-cukierkowe. A woda faktycznie coś nie pykła.

  17. @blade81 scena zawiera miliardy trójkątów ale silnik renderuje jedynie fragment sceny. Tak jak na początku mówi że scena zawiera miliard trójkątów ale silnik wyświetla tylko 20mln. A to dlatego że nanite działa trochę jak teselacja. Im bliżej jesteś tym więcej wyskakuje trójkątów. Tylko że w przeciwieństwie do teselacji nie masz poziomów LOD a podstawą jest model o ekstremalnej złożoności zamiast zwyczajnie LOD0 i flagami wysokości.

  18. @DarZ, symulacja wody jest naprawdę przyzwoita. Wygląda kisielowato bo z jakiegoś powodu osbicia są na niej rysowane w mniej niż 30fps.

  19. Kocham takie prezentacje, pchające technologie do granic wytrzymałości. Nie wierze w nie, ale pieszczą oko i estetyczny zmysł. I jeszcze jedno – krajobrazy i otoczenie to majtersztyk, ale postać wygląda na ich tle jak kupiona w Unity Asset Storze.

  20. HeklusDwa, a czemu? Czemu nie wymagać, żebyśmy wreszcie wyszli z tego średniowiecza, gdzie 30 FPS jest uważane za dobry wynik?

  21. Ciekawe czy w piątce też tekstury będą się poprawiać w grach na naszych oczach. Według mnie to największa wada tego silnika.

  22. Ile to stwarza możliwości do generowania fake newsów. 🙂

  23. Demo sremo. Komentator to tylko ohy, ahy i świetlana przyszłość? A może by tak zderzenie z perspektywą gracza? Gość widzi dynamiczne oświetlenie, ja brak śladów na piasku, gość szczegółowe kamulce, ja brak fizyki pyłu, gość czaruje dźwiękami, ja „zachwycam się” odgłosami postaci, gość zachwyca się płynami, ja widzę suchą postać… IOW D*** nie urywa 😉

  24. Podstawowe pytanie: Czy da się na tym pokazać ostry cień mgły…?

  25. joeblack1989 14 maja 2020 o 02:42

    Dobra widzę, że już przez ten Hype wiele osób ma klapki na oczach, w dzisiejszych czasach gry się już tak dynamicznie nie rozwijają, różnica między PS4 pro a ps5 będzie mniejsza niż przesiadka z PS2 na PS3, wspomnicie moje słowa… To że dodadzą 100metrow więcej rysowania i wyższa rozdzielczość nie wiele zmieni… Tutaj trzeba zacząć rozwijać oświetlenie, taki driveclub wyprzedał o lata rozwiązania fizyczne pogody czy światło… Momentami to był fotorealizm trudny do odróżnienia od rzeczywistości

  26. @lastmanstanding W sensie chcesz 600 godzin spędzić w jednej rozgrywce?|Już widzę np. szukanie Ciri przez 500 godzin i następne 100 ratowanie świata :P|Długość =/= jakość. Ogrom ludzi narzekał na rozdmuchany świat AC Odyssey, który powtarzalnymi aktywnościami sztucznie przedłużał grind i całą grę ogółem. Nie mówię oczywiście, że w takim razie lepsza jest gra z fabułą na 5 godzin. Trzeba znaleźć złoty środek dla danej produkcji.

  27. O nie, nie cierpię długich gier tak samo jak bardzo krótkich. 10-15h dla shootera (Bioshock), 20-25h dla fabularnej (The Last of Us) i 30-35h dla rpg (Gothic 1-2) w zupełności wystarcza. Są oczywiscie czasami wyjątki, że lepiej jak jest jeszcze krótsza lub dłuższa.

  28. joeblack1989 14 maja 2020 o 09:48

    Taka super grafiką a twarze mniej realistyczne niż w L.A Noire albo uncharted 4… To jest właśnie problem, zamiast szukać nowatorskich rozwiązań ludzie idą w cyferki, większą rozdzielczość, większe rysowanie itd

  29. CzlowiekKukurydza 14 maja 2020 o 14:52

    @lastmanstanding Takie coś to dużo pracy. Pytanie czy dałbyś za taką grę te 4 czy 5 razy cenę gry AAA? A jeśli tak to ilu byłoby Tobie podobnych. Wg mnie taki projekt to prosta droga do porażki, nie dlatego, że bym nie odpalił, ale dla tego, że sporo ludzi dałoby sobie spokój po 5% gry. Kiedyś kumpel mi powiedział: 'Kupiłbym Wiedźmina 3, ale ma czas grać tylko w weekendy i to nie wszystkie, a po dwóch tygodniach i tak bym nie pamiętał co miałem zrobić’.

  30. @lastmanstanding No to wyślij maila do jakiegoś ulubionego twórcy, może wysłuchają :P|No i chyba nie wiesz jak działa marketing. Obecnie NIKT nie zrobi gry singlowej oferującej zróżnicowaną zawartość na tak ogromną liczbę godzin. Jest to po prostu nieopłacalne. 1-2% (jeśli nie mniej) graczy przejdzie wszystkie takie zadania poboczne, a co z resztą?|Oleją, bo nie mają czasu czy chęci i następnej takiej gry zwyczajnie nie kupią. Albo i dowiedzą się wcześniej jak długa jest gra i w ogóle odpuszczą sobie zakup.

  31. Lepiej jest zrobić kilka osobnych tytułów o zrównoważonej długości, które kupi i przejdzie wiele osób.|Tak jak napisał @CzlowiekKukurydza wymaga to również mniej pracy, mniej włożonych środków i poskutkuje mniejszą ceną za gotowy produkt.|Za ogromną grę zawołają sobie powiedzmy 500-600zł. Kupisz na dzień dobry tylko dlatego, że jest długa?

  32. Ok, to czekam teraz na filmik, jak faktycznie wrzucają te assety na żywo i jak to pięknie działa. I jaki sprzęt będzie potrzebny.|Co do długości, bo widzę, że rozgorzała tu spora dyskusja. Każdy lubi co innego, ale prawda jest taka, że z wiekiem człowiek ma mniej czasu na grani, a nieraz i chęci i sił brak. Lubię duże otwarte światy, ale mam momenty, gdy mnie po prostu nużą i chcę krótkiej akcji na kilka godzin.

  33. Jak już niektórzy wspomnieli, coraz mniejszy % graczy kończy gry. Niby to nic, bo dla dewelopera najważniejsza jest kasa, ale…jak nie skończy=coś mu się nie podobało, a skoro nie podobało się=może nie kupić kolejnej naszej gry. Do tego koszty produkcji AAA są ogromne i przy lepszej grafice, fizyce i innych detalach to rośnie i rośnie. A i wykonanie tego wszystkiego zajmuje wiele lat. Przy większej skali to się nie opłaci nikomu. Ludzie płacą po tysiąc zł jedynie za kolekcjonerki, nikt nie da za samą grę.

  34. Do narzekających. To jest demo technologiczne prezentujące dwa nowe narzędzia. Silnik fizyczny był wspomniany jedynie przy okazji. Jeśli ktoś chce odciski na ziemi to nie ma sprawy, UE może to zrobić albo zwyczajnie rysując teksturę odcisku albo stosując teselację. Jak ktoś marudzi na brak symulacji pyłu, UE też ma do tego narzędzie od dawna, to samo z narzędziem to „nasiąkania materiałów”. Wygląd postaci zwłaszcza twarz nie zależy od silnika.

  35. @blade81, dziwne założenie że jak nie skończył to się nie podobało. Ile masz gier w bibliotece? Setki? Większość graczy ma obecnie bardzo dużo tytułów i kupuje kolejne na wyprzedażach itp. itd. Czasem w coś grasz, potem nie masz czasu a jak znowu możesz usiąść to w między czasie wyszło kilka AAA które chcesz obszaić i nadpoczęte gierki idą w odstawkę itp. itd. Powiedziałbym że niska fajność gry nie jest głównym powodem dla którego gier ludzie nie kończą.

  36. W rękach doświadczanych producentów mogą powstać dobre gry, podobno Capcom używa zmodyfikowany Unreal Engine starsza wersja to MT Framework a nowsza to RE Engine dając świetne gry @korinogaro Unreal Engine jest na tyle elastyczny, że może korzystać silnika fizyki Havok czy Nvidia Physx i nadaje się do tworzenia różnych gatunków growych.

  37. KapitanŻbik 17 maja 2020 o 16:49

    Doświadczony developer robi demo silnika w formie krótkiej gierki, opowiada o sposobach renderowania i nowych narzędziach i nagle przychodzi taki malkotent i w komentarzach do filmiku narzeka na fizykę pyłu i brak śladów na piasku xDDD i jeszcze: „troszeczkę optymalizacji i dałoby się wyciągnąć 60fps” – już widzę jak Pan Epic czyta ten komentarz, stwierdza „kurde, jak pisze że się da to chyba się da”, w efekcie bierze się do pracy i się udaje.

Dodaj komentarz