Recenzja Dark Souls: Gra karciana. Soulsy bez prądu dają radę, ale brakuje im rozmachu

Recenzja Dark Souls: Gra karciana. Soulsy bez prądu dają radę, ale brakuje im rozmachu
Wymagająca rozgrywka? Jest. Niekończąca zabawy śmierć? Obecna. Wymóg pokonywania odradzających się wrogów? A jakże. To Soulsy, nawet jeśli całość sprawia wrażenie jedynie wprawki do nich.

Pomimo niezaprzeczalnych podobieństw gry planszowe (czy karciane) oraz wideo równie dużo łączy, co dzieli. Są jednak momenty, gdy fani tych ostatnich, porzuciwszy bezpieczny blask ekranów, niepewnie zanurzają się w świecie obco brzmiących terminów pokroju „ameritrash” czy „eurosuchar”. Mowa oczywiście o przypadkach przeniesienia tytułów znanych z pecetów czy konsol na nasze stoły. W takiej sytuacji ocenić wypada nie tylko samą jakość testowanej produkcji, ale także – a może nawet przede wszystkim – jej zgodność z duchem pierwowzoru. Od razu więc odpowiem – Dark Souls: Gra karciana radzi sobie z tym bardzo dobrze… choć może nie powinien być to jedyny cel jej autorów.

Po pierwsze: wyzwanie

Twórcy tej karcianki postanowili oddać charakterystyczną atmosferę Soulsów nie rozbudowaną warstwą artystyczną czy bogatą zawartością pudełka, a samą rozgrywką. Tej ostatniej brakuje jednak rozmachu. Choć liczba kart nie rozczarowuje, toczenie walk w ramach jednej kampanii z dwoma bossami z puli zaledwie czterech (wszyscy, jak i cała reszta elementów, pochodzą z Dark Souls III) na jednej z dwóch stron kilkupolowej planszy wydaje się przesadnie skromne. To zresztą największy mankament gry – partie zamykające się w około godzinie są zdecydowanie zaletą, ale po każdej z nich odczuwałem pewien niedosyt, zastanawiając się, jak moja postać poradziłaby sobie z kampanią rozciągniętą na kilka wieczorów.

Krótkie partie nie oznaczają jednak, że brakuje tu wyzwania. Podobnie jak w serii FromSoftware, i tutaj nawet podstawowi wrogowie potrafią napsuć krwi, a nierozsądna brawura szybko prowadzi do porażki. Niekoniecznie ostatecznej, bo oczywiście śmierć drużyny (można grać w pojedynkę, bo zasady nieźle się skalują, lecz w grupie jest zdecydowanie mniej frustrująco) nie oznacza końca kampanii, a jedynie powrót do ogniska i utratę wszystkich zdobytych skarbów (nie tylko dusz, ale i przedmiotów). Odpocząć możemy też dobrowolnie, choć płomień nie będzie tlił się wiecznie – na pokonanie obu bossów mamy jedynie pięć podejść.

Po drugie: kalkulacja

W tym czasie staramy się rozbudować naszą talię o kolejne skarby oraz nabywane za dusze karty kondycji. Jest to o tyle ważne, że kartoniki stanowią zarówno naszą broń, jak i… punkty życia. Każdy przyjęty cios wiąże się z koniecznością odrzucenia któregoś z naszych cennych zasobów, a gdy ich zabraknie – giniemy. Korzystanie z ekwipunku – czy to do obrony, czy ataku – także wymaga od nas uiszczenia odpowiedniej opłaty, w postaci kart wspomnianej kondycji i używanych zbroi lub broni (zawsze dostępny jest też droższy manewr pozwalający zachować przedmiot, lecz wtedy poświęcić trzeba więcej kondycji).

System ten działa naprawdę dobrze – nierozważne wywijanie mieczem może wyczerpać naszą talię równie szybko, co tankowanie bossa w pojedynkę. Stąd spore znaczenie ma współpraca między graczami, którzy muszą na bieżąco uzgadniać taktykę i w razie potrzeby zamieniać się pozycjami, by odciążyć przypartego do muru kompana. Dodaje to również element kalkulacji znany z pierwowzoru: czy ryzykować i próbować zdobyć jeszcze jeden skarb, czy może wrócić bezpiecznie do ogniska z mniejszą liczbą przedmiotów i dusz

Jednocześnie zaskakująco łatwo tu o powtarzanie błędów znanych z Soulsów – nawet po kilku rozgrywkach zdarzało nam się przecenić swoje siły, przez co traciliśmy dotychczasowe łupy. Zresztą pomimo tego, że ani razu nie przegraliśmy całości, od porażki byliśmy nierzadko o włos. Ba, pierwszą kampanię ukończyłem z mimowolnym okrzykiem triumfu, gdy Pontyfik Sulyvahn padł od ciosu zadanego dosłownie ostatnią kartą – i nie wiem, czy to zasługa mojej skłonności do dramaturgii, czy talent projektantów, ale podobne sytuacje zdarzały się w kolejnych rozgrywkach regularnie.

Po trzecie: problemy z formą

Jak wspominałem wcześniej, sympatycznemu szkieletowi brakuje niestety nieco ciała. Podstawowych wrogów jest tu co prawda aż 50, ale starcia tylko z niektórymi z nich faktycznie odróżniają się od pozostałych. Pojedynkami z bossami rządzą specjalne zasady, ale z racji tego, że spotkamy tylko czterech, szybko poznajemy wszystkie ich sztuczki. Część znajdowanych przedmiotów również wydaje się zbędna, a niektóre łupy nigdy nie trafiały do naszych talii – zawsze pod ręką było coś ciekawszego. 

Czuć także, że twórcy mogli jeszcze popracować nad pewnymi aspektami gry. Leczenie (pozwalające włączyć na powrót do talii kilka odrzuconych wcześniej kart) jest zbyt potężne, klasy postaci nie wydają się wyważone (choć kolejne zdobywane łupy niwelują różnice), wszystkie statusy (zatrucie, krwawienie itd.) działają właściwie identycznie, a potrzeba grindowania wrogów odradzających się po wizycie przy ognisku – czyli coś, co dobrze oddaje atmosferę Soulsów – w wariancie stołowym może niektórych zmęczyć. Trudno też o ciepłe słowa dla projektantów w sytuacji, gdy trzecią turę z rzędu do naszej ręki trafiają same karty kondycji, a my nie mamy czym zaatakować przeciwnika. 

Przekład serii FromSoftware na język karcianek urzekł mnie jednak na dobrych kilka godzin, zaskakując scenariuszami mile przypominającymi przygody znane z ekranu. Dark Souls: Gra karciana broni się zarówno jako adaptacja, jak i autonomiczna produkcja, nawet jeśli brakuje jej nieco szlifów oraz zawartości. Odpowiedzią na ten ostatni mankament mogą być dwa wydane już na Zachodzie dodatki, ale o ich pojawieniu się w Polsce na razie nic nie słychać. Niektórych zniechęci też pewnie nieporywająca (co nie znaczy, że słaba, po prostu niewybijająca się ponad przeciętność) oprawa, choć dzięki temu grę można kupić za ok. 140 zł.

[Block conversion error: rating]

3 odpowiedzi do “Recenzja Dark Souls: Gra karciana. Soulsy bez prądu dają radę, ale brakuje im rozmachu”

  1. Super recenzja. Mam nadzieję, że będą się w przyszłości pojawiać podobne.

  2. Cieszę się że doszły recenzje takich gier bez prądu, oby pojawiło się ich więcej. Fajna recenzja. Pozdrawiam 🙂

Dodaj komentarz