Twórcy PUBG-a nie potrafią w single-player. Recenzja Thunder Tier One

Twórcy PUBG-a nie potrafią w single-player. Recenzja Thunder Tier One
Gdy tylko dowiedziałem się, że twórcy PUBG-a pracują nad ukazanym z góry shooterem z elementami taktycznej strzelanki, powiedziałem „chcę to zrecenzować, gdy się w końcu pojawi”. Czy warto było czekać? Wrażenia mam mocno mieszane.

Fabuła gry jest równie sztampowa jak scenariusze filmów ze Stevenem Seagalem. Akcja rozgrywa się mniej więcej w latach 90. XX wieku w postkomunistycznym fikcyjnym kraju Salobia, w którym ultranacjonalistyczna terrorystyczna organizacja SBR sieje zamęt i zniszczenie. Aby ją zlikwidować, państwo wysyła wszystko, co ma najlepsze – tytułową drużynę Thunder Tier One, czyli gracza i trzech enpeców. 

Thunder Tier One

Niezamierzenie zabawny jest fakt, że owo państewko rzuca przeciwko terrorystom aż czterech ludzi wyposażonych co najwyżej w broń maszynową i, na początku, dość kiepsko wyekwipowanych. Natomiast owa organizacja nie tylko ma do dyspozycji hordy uzbrojonych po zęby najemników i wykorzystuje w walce z naszą drużyną wsparcie artyleryjskie (!), ale nawet potrafi gdzieś pośrodku niczego zbudować podziemną bazę niewiele tylko mniejszą od tej, którą stworzyli w USA Rosjanie w ostatnim sezonie „Stranger Things”. Że nie wspomnę o wykutych w górach tunelach, fabrykach broni chemicznej czy własnej flocie…

Kot na poligonie

Podstawowy tutorial (zawsze dla zasady zaliczam samouczki w takich grach) był całkiem obiecujący. Obiecywał mianowicie, że zagramy w coś w rodzaju Commandos, a nawet Rainbow Six; w grę, gdzie myślenie, planowanie akcji i elementy „skradankowe” będą miały spore znaczenie. Da się tu na przykład zajść wroga od tyłu i zażądać, by się poddał, a potem go rozbroić i skrępować. Można przenosić ciała poległych, by nie wzbudzały zainteresowania strażników (tych alarmuje też hałas wywołany naszymi działaniami). Przećwiczyłem również m.in. wykorzystanie światłowodowej kamery, by za jej pomocą dyskretnie sprawdzić, czy za zamkniętymi drzwiami w pomieszczeniu są jacyś wrogowie. Na koniec zaliczyłem szkolenie z dowodzenia swoim oddziałem (w drugim, zaawansowanym samouczku) – naszym ludziom możemy wydawać proste rozkazy.

Thunder Tier One

Po przejściu do kampanii – od razu mówię, że nie jest zbyt długa, to zaledwie dziewięć misji, które można ukończyć w 6-10 godzin – wybrałem na początek tryb „arcade” (jak strzelanka, to strzelanka!) i dziarsko ruszyłem do boju. By szybko polec. Nieco zdziwiony zacząłem ponownie – z podobnym skutkiem. Hm. Przestawiłem się mentalnie z „gram w strzelankę” na „gram w taktyczną grę akcji w czasie rzeczywistym” i teraz poszło mi znacznie lepiej. Ale wtedy też zaczęły mnie bardzo mocno uwierać elementy zręcznościowe tej gry. Taki paradoks – jak na strzelankę, Thunder Tier One jest stanowczo zbyt skomplikowane w trybie dla jednego gracza. Jak na grę taktyczną – zdecydowanie zbyt trywialne.

Ni pies, ni wydra…

Mam dziwne wrażenie, że tę grę robiły dwie osobne ekipy: jedna myślała, że robi coś w rodzaju Jagged Alliance czy Commandos, a druga – że tworzy shootera. A potem na siłę sklejono obie koncepcje, co w efekcie dało dziwną hybrydę, w której znajdujemy sporo rzeczy w sumie niczemu niesłużących, a tylko zaciemniających rozgrywkę. Np. po diabła tu taka masa możliwego uzbrojenia, ze szczegółowym opisem parametrów, skoro wybór kałasza czy M-16 de facto niczego w grze nie zmienia? Po co tak szczegółowo rozpisano na specjalnym ekranie ekwipunek żołnierza, skoro to, czy ma na głowie kevlarowy hełm, czy płócienną czapkę albo czy nosi radziecką lub amerykańską kamizelkę kuloodporną, nie wydaje się mieć wymiernego znaczenia? OK, zapewne ma to jakieś przełożenie na odporność postaci czy np. celność prowadzonego ognia – ale w tytule, który rozgrywa się w czasie rzeczywistym, tego po prostu nie widzimy. Zmiany ekwipunku to tutaj tylko sztuka dla sztuki.

Thunder Tier One

Żołnierze oddziału Thunder, których możemy sobie dobierać do każdej misji ze sporej puli, podzieleni są na rozmaite kategorie (szturmowiec, zwiadowca, snajper, specjalista od zasadzek, medyk itd.). Fajnie, ale te specjalności w grze też nie mają praktycznie żadnego znaczenia, z powodów, o których powiem za chwilę. Nasi ludzie nie mają też żadnych „osobistych” parametrów, zupełnie nie rozwijają się przez całą grę. Istotne jest tu jedynie to, żeby nie przeładowywać ich ekwipunkiem, bo wtedy szybciej się męczą i wolniej chodzą. 

I co z tego, że po każdej grze dostajemy punkty doświadczenia (i to jeszcze dokładnie rozpisane – ile punktów za jakie działania), skoro żołnierz na pierwszym levelu i levelu dziewiętnastym (a do takiego doszedłem, zaliczywszy kampanię) zachowuje się dokładnie tak samo? Te „ikspeki” dają tyle, że wraz z rozwojem gry odblokowuje się nam nowe wyposażenie. I nie wygląda to tak, że sami możemy je sobie wybrać – jeszcze czego! Po prostu coś tam nowego gra czasem dorzuca, o czym nawet nie informuje, a czego pewnie i tak nie użyjemy ani razu…

Misje

Wszystkie zadania sprowadzają się do tego samego: z punktu zrzutu dotrzyj do celu, wystrzelaj wszystkich niemilców, zbierz jakieś ważne dokumenty, idź do punktu ewakuacji. Czasem, dla odmiany, mamy „ukochane” przez graczy misje eskortowe albo musimy dodatkowo wytrzymać określoną ilość czasu pod ciągłym naporem wroga, albo rozbroić w wyznaczonym terminie ładunki wybuchowe. (Każdą z misji da się – ale dopiero po jej zaliczeniu – rozegrać wielokrotnie, mogąc w znaczący sposób modyfikować jej parametry wyjściowe, m.in. pogodę i porę dnia, mnożnik obrażeń, jakie dostajemy i zadajemy itd.). W trakcie misji nie można zrobić sejwa, lecz gra litościwie – czasem, tylko na tych większych mapach – robi zgrywki i dzięki temu nie musimy zaczynać od początku, gdy zginiemy.

Thunder Tier One

Teoretycznie każdą z tych misji można przejść na różne sposoby – metodą brute force, skradankowo albo łącząc obie te techniki. W praktyce, z uwagi na mizerne AI naszych żołnierzy, i tak zwykle kończy się to na rozwałce w stylu Arnolda „Commando” Schwarzeneggera. Dlatego najprościej jest mieć w ekipie samych szturmowców, uzbrojonych w broń maszynową (i coś z tłumikiem jako „secondary weapon”); warto też wyposażyć ekipę w nożyce do cięcia drutów, ładunki wybuchowe, apteczki i wytrychy. Takim zestawem przelecicie przez całą kampanię jak – nie przymierzając – gówno przez gęś, nie bawiąc się w podmianę ludzi i zmianę ekwipunku. Chyba że włączycie tryb „realistyczny”, a wtedy zapewne nie przejdziecie jej w ogóle… 

Glicze i bugi

Gliczy jest w Thunder Tier One dość sporo. Ot, np. moja postać przez większość jednej z misji poruszała się wraz z… drzwiami do sławojki (z wyciętym serduszkiem, a jakże), w których utkwiła. Shit happens – w pełnej krasie! Ale mniej mi było do śmiechu, gdy kiedy indziej za diabła nie mogłem znaleźć dokumentów, bez których nie dało rady ukończyć zadania. (Te dokumenty to tutaj porażka sama w sobie, o czym zaraz). Plansza była nieduża, a lokalizacja akt zdawała się oczywista – sejf. Ale nie. Sejf był po prostu jednym z (niezniszczalnych) elementów wystroju planszy. 

Thunder Tier One

Po godzinie bezcelowego snucia się i prób zebrania na całej planszy każdego dynksa, który mógłby być tym cholernym dokumentem (ale nie był…), poddałem się i postanowiłem poszukać pomocy w necie. Nie znalazłem żadnych wskazówek. Zrezygnowany wróciłem do misji (tzn. zacząłem ją od początku). I co? I TERAZ nagle sejf można już było otworzyć! Wcześniej coś się schrzaniło i gra nie wyświetlała tej opcji interakcji… Czasem też nawalał wskaźnik celu – w jednej z misji, gdzie miałem zniszczyć trzy stanowiska moździerzy, uparcie kierował mnie w stronę tego już zlikwidowanego.

Niedoróbki

Zacznijmy od dokumentów. To prawdziwy ból d… w Thunder Tier One. Niemal w każdej misji trzeba je znaleźć i zabezpieczyć. A to będzie naprawdę frustrujące zadanie. Po pierwsze, zwykle nie wiadomo, gdzie ich szukać (informacje w briefingu są co najwyżej mocno pobieżne – „są w budynku” – jeśli w ogóle gra daje na ich temat jakieś wskazówki). Po drugie, za każdym razem mogą wyglądać inaczej – a to jakaś teczka z dokumentami, a to pakiet papierów, a to laptop, a to dyskietka. Zgadnij, co będzie tym razem, graczu! I gdzie to będzie.

Thunder Tier One

Bo, rzecz jasna, gra w żaden sposób nie ułatwia nam zadania – nie podświetli ich, gdy jesteśmy w pobliżu, nie zasugeruje, czego konkretnie (i gdzie) szukać. A że czasem ów dokument ma rozmiar dosłownie paru pikseli (dyskietka!) i leży w jakimś niepozornym, ciemnym miejscu, to sporo z czasu poświęconego na kampanię spędzamy na jakże fascynującym łażeniu po wyczyszczonej z wrogów lokacji, podchodząc do każdego stołu, szpargału etc. z nadzieją „a może to to…?”. Frustrujące. Bardzo. Podobnie jak i to, że aby zaliczyć misję, należy często wybić wroga do nogi, na czasem bardzo dużych planszach. Macie jak w banku, że jakaś oferma kompanijna gdzieś się zadekuje – i bawimy się z nią w chowanego. Tyle dobrego, że można się przełączyć na tryb „satelitarny” mapy i po przejściu na podczerwień znaleźć cwaniaka.

Nie przemyślano sprawy interakcji. Za wszystkie odpowiada klawisz F – od wspinania się po drabinie, poprzez przeszukiwanie ciał wroga, otwieranie drzwi, po podnoszenie ciał i leczenie kumpla. A teraz sytuacja z gry wzięta – jeden z moich ludzi został zraniony w drzwiach budynku, gdzie wcześniej wystrzelaliśmy paru przyczajonych za nimi terrorystów. Jest tylko kilka sekund, by ocalić mu życie. Z wnętrza budynku ktoś prowadzi ogień w naszą stronę. Podbiegam, naciskam F… i mam nagle mnóstwo opcji do wyboru – podnieś ciało, przeszukaj ciało, zamknij drzwi, ulecz (a wszystkie malutkie i niezbyt czytelne). Zanim za pomocą myszki naprowadzicie kursor na potrzebne polecenie i potwierdzicie kliknięciem, to albo kumpel już nie żyje, albo terrorysta was ustrzelił. Co wolicie? 

Thunder Tier One

Swoją drogą , ranny nie ułatwia nam roboty, bo… ucieka. Tzn. usiłuje odpełznąć spod ognia wroga, ale oznacza to, że wychodzi także z zasięgu naszej postaci, w czasie gdy walczymy z menu komend. Trzeba więc biec za nim i zacząć wszystko od początku… Ta jego reakcja to zresztą tylko wstęp do opisania największej wady gry.

AIjjjjjjjaj!

AI w Thunder Tier One jest – ogólnie rzecz biorąc – kosz-mar-ne. To znaczy, ma przebłyski – członkowie naszej drużyny nie mają problemów z wyszukiwaniem ścieżek i zwykle szybko udzielają pomocy naszej postaci, gdy zostanie ranna. Tyle o zaletach. Cała reszta… Miałem wrażenie, że wstąpiłem do oddziału składającego się z ludzi o IQ góra 80, mających do tego skłonności samobójcze, a może nawet będących podwójnymi agentami, bo to, co wyczyniają, czasami wygląda wręcz na sabotaż. Szczególnie w misjach, które próbuje się przejść w trybie „skradankowym”. Macie jak w banku, że maksymalnie po pół minucie od momentu wykrycia nieprzyjaciół jeden z żołnierzy wejdzie prosto na wroga. I rozlegną się syreny alarmowe…

Efektywność współtowarzyszy w walce jest raczej mizerna. To, co robią najlepiej, to utrudnianie nam ruchu w ciasnych lokacjach, gdzie zwykle tłoczą się wokół naszej postaci lub blokują jedyne przejście. Wydawanie im rozkazów niewiele zmienia – komendy dla całej drużyny są, jak wspomniałem, bardzo ogólnikowe (strzelać, przegrupować się, zmienić formację, stać) i nie można ich kolejkować. To mocno ogranicza możliwości planowania posunięć. Polecenia, jakie można wydać konkretnemu żołnierzowi, w praktyce ograniczają się do wskazania miejsca, do którego ma się udać, i z grubsza wyznaczenia mu ścieżki ruchu (a w sumie to akceptacji jednej z wytyczonych przez komputer). Jako że wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym – to albo nie ma się na to czasu, albo zajmujemy się tym jednym żołnierzem, a w tym czasie reszta… tak jest, robi, co chce. Czyli utrudnia nam życie, daje się odstrzelić, alarmuje wroga itd.

Dodajmy do tego taką sobie pracę kamery i ładną, ale niezbyt czytelną grafikę. (Nigdy nie wiadomo z całą pewnością, czy w danym miejscu, gdy coś tarasuje nam drogę, można to sforsować, czy nie). Swoją drogą, dołujące jest, gdy nasz komandos nie może pokonać ceglanego murku wysokości człowieka, utyka na drewnianym płotku przy domku na wsi albo staje bezradny jak dziecko, bo trafia kolanami na drogową barierkę…

Kaszanka? Ej, nie…

Jak do tej pory recenzja sugeruje, że gra zalatuje kaszanką, prawda? Ale wiecie co… kiedy włączycie tryb kooperacji, wszystko nagle się zmienia. Gdy już nie musicie nieustannie zajmować się tymi idiot… towarzyszami broni; gdy ci, sterowani przez innych graczy, zaczynają zachowywać się sensownie, gra nagle nabiera rumieńców i rozgrywka staje się naprawdę przyjemna. Wtedy – dopiero wtedy! – widać, że twórcy znają się na rzeczy. I to mówię ja, który zwykle preferuje tryb jednego gracza… Tymczasem tutaj spędziłem parę godzin w co-opie, bawiąc się przednio, czego nie mogę powiedzieć o trybie solowym. Więc – jeśli chcecie grać w sieci, ta gra jest całkiem sensownym wyborem. I tylko wtedy. 

PS Końcowa ocena jest uśredniona – 5/10 za kampanię, 7/10 za co-op.

[Block conversion error: rating]

4 odpowiedzi do “Twórcy PUBG-a nie potrafią w single-player. Recenzja Thunder Tier One”

  1. Dzięki za tekst. Czekałem na tę grę i szkoda, że jednak nie bardzo wyszła.

  2. Tak po prawdzie, to w multi też nie do końca potrafią. Pochwalne peany na cześć PUBG wygłaszane swego czasu między innymi na łamach „CD-Action” od początku uważałem za absurdalne, ale wydaje się, że twórcy zrobili dosłownie wszystko, by i te ogniska nieuzasadnionego entuzjazmu jak najszybciej zdusić. Jaki PUBG jest dzisiaj i jak prezentuje się na tle konkurencji, każdy widzi. Wykorzystać pomysł moderów było łatwo, gorzej z budowaniem wokół niego solidniej gry.

  3. extraterrestial 28 stycznia 2022 o 08:00

    Rozumiem że recenzja była zbyt potężna żeby zmieścić się na jednej podstronie? Kliknięcia się nie zgadzały?

    • Masz za darmo, więc ja bym nie narzekał. Witamy w internecie, kliki muszą się zgadzać. Coś za coś. Z innej beczki, dziwna rzecz – nie wiem jak u innych, ale u mnie zniknęła retro recenzja Dying Light. W historii znalazłem i sobie odkopałem, ale by z poziomu strony to znaleźć to jakaś wyższa szkoła gotowania parówki. Czemu tę recenzję schowano?

Dodaj komentarz