Trek to Yomi – recenzja. Czysty samurajski diament

Ale zacznijmy od dobrych wieści. Fani samurajskich klimatów dostają kolejną – po Ghost of Tsushima – zapierającą dech w piersiach realizację japońskiej klasyki. Miłośnicy gier niezależnych z kolei może i nie cenią katany nad maczugę czy blaster, ale lubiąc ciekawe realizacje, nie mogą przejść obojętnie obok filmowej, czarno-białej estetyki, która o niebo lepiej oddaje styl filmów Akiry Kurosawy niż kiepski tryb graficzny we wspomnianej już grze studia Sucker Punch.
Machanie ostrym jak brzytwa mieczem? Satysfakcjonujące przecinanie bandytów na pół? Są. Niekrótka lista ciosów? Kombosy pasujące do specyfiki walki w widoku platformówkowym? Obecne. Historia, która realizuje wszystkie gatunkowe checkpointy bez zanudzania nas tym, co robi każda inna opowieść o wojownikach Kraju Kwitnącej Wiśni? Tak, udało się – i to jest dla mnie największe zaskoczenie.

Mroczna krucjata
Zrobić kolejną grę o wojowniku z azjatyckim arsenałem za pasem to nie jest problem, a przynajmniej na papierze. Ba, najbardziej sztampowe realizacje i tak znalazłyby swoich fanów. Ale Leonard Menchiari, twórca artystycznych projektów multimedialnych i ojciec Trek to Yomi (acz za realizację tytułu odpowiadało kilkadziesiąt osób), stanął na wysokości zadania.
Poznajcie Hirokiego, chłopaka, który przyucza się na samuraja u lokalnego mistrza miecza. Pełniąca rolę samouczka lekcja zostaje przerwana, gdyż – co zaskoczeniem dla nikogo nie będzie – „stało się coś złego”. Hiroki chwyta za katanę i rusza przez miasto, by w końcu stanąć twarzą w twarz z bandytami. Kiedy pierwsza krew zostaje przelana, kończy się jego beztroskie dzieciństwo za piecem u szlachcica, w miasteczku, w którym sprzedawcy częstują dzieci śliwkami. Zaczyna się za to krucjata przeciw… no właśnie, przeciw komu?

Menchiari początkowo kieruje Trek to Yomi na tory klasycznego motywu zemsty i bezwzględnej obrony zarówno włości i poddanych, jak i pozostałych możnych, wybranki serca czy w końcu wartości, którym do grobowej deski winien hołdować prawdziwy samuraj. Ale już sam tytuł gry sugeruje, że tory te mogą nas sprowadzić na manowce. „Trek” to bowiem „wędrówka”, a „Yomi” to w japońskiej mitologii świat zmarłych bądź kraina ciemności.
I niby nie mówimy o odkryciu Ameryki, bo przecież sprowadzanie do parteru – albo wręcz na śmietnik historii – fantazji o honorze i tradycji zestawionej z brutalną rzeczywistością to też popkulturowy klasyk. Samo Ghost of Tsushima świetnie pokazywało, jak samuraj Jin zamienia się w tytułowego ducha, a dodatek Wyspa Iki pogłębiał motyw starcia przemienionego bohatera zarówno z demonami, jak i dobrymi duszkami przeszłości. Ale Trek to Yomi dorzuca od siebie ten cudny minimalizm, który wystarczająco mocno bije już z samych screenów.

Magia obrazów
Antyczne decorum, czyli zgodność treści z formą, rozumiem nie tylko jako ich współgranie, ale też dobitne podkreślenie istotności obu elementów. Zazwyczaj pastwimy się nad treścią, a gdy ta niedomaga, obrywa się formie jako „przerastającej ową treść”. Ja należę do grona ludzi, dla których forma jest diabelnie ważna i stanowi wartość samą w sobie. Publicznie wyznawałem miłość do Gris, bo nawet jeśli jako platformówka nie odkrywa nic nowego, to samą formą, samymi obrazami (i muzyką!) zmieniającymi się z niemal każdym krokiem bohaterki gra dostarcza mi ton wrażeń. Tak samo jest z Trek to Yomi.
Czarno-biały filtr to efekt zwyczajnego zabiegu, ale tu po prostu pasuje jak ulał. Ba, jestem przekonany, że gdybym zobaczył te zdecydowanie niehighendowe tekstury w kolorze, zazgrzytałbym zębami. Ale Flying Wild Hog nie dokonało pospolitego zamaskowania niedociągnięć, tylko zaprezentowało pełen artyzm i moc swoich obrazów. Spacer po mieście, dalekie plany z polami uprawnymi, leśne gęstwiny, pojedynek cieni za papierowymi drzwiami shoji, płonący zamek czy wyjęte jak ze snu przestrzenie tytułowego Yomi – wszystko wygląda po prostu niesamowicie. I co najlepsze, nie jest to bajer, który bawi przez pierwsze pięć minut. Do końca gry ani przez chwilę nie pomyślałem o tym, że nasyciłem się miksem dwóch kolorów i teraz chcę odblokować kolejne.

W sukurs tej estetyce przychodzi konstrukcja poziomów. To połączenie widzianych od boku sekwencji, z reguły wiążących się z walką, ze znanymi z przygodówek patentami: nietypowymi rzutami kamery i planami, gdzie większość przestrzeni stanowią budynki, drzewa czy rzeki, a my mamy kilka zbędnych i kilka prawdziwie istotnych dróżek, po których możemy kroczyć. Czasem będzie to ślepa uliczka, czasem na ekranie ukaże się nam wnętrze chaty, gdzie chwycimy znajdźkę (wraz z nią fajne, klimatyczne ciekawostki), dodatkowy nóż do rzucania czy powiększenie limitu punktów życia. Niby zbędne, ale cieszy.
Spóźnione cięcie
Skoro wszystko fajne, a diament nieoszlifowany, to chyba jasne, że czas na piętę achillesową tego przedsięwzięcia. A nią na pewnym etapie staje się walka. Początkowo niespecjalnie to widać. Pierwsze kombinacje cięć, obroty w 180 stopni z ciosem, uniki czy pchnięcia wydają się logiczne, a za porażki winimy głównie samych siebie. Z czasem jednak lista ruchów, tak ofensywnych, jak i defensywnych, puchnie, a do tego dochodzą nam wspomniane noże do rzucania, łuk, a nawet podręczna armata. Przez to Trek to Yomi zaczyna wyglądać jak produkcja, którą przerosły ambicje, by z gry akcji 2D zrobić slasher na wysokim poziomie.

Na pewno przeszkadza w tym to, na co zwróciłem uwagę we wrażeniach z wersji demo, czyli animacje. Perfekcyjny feeling operowania kataną musi iść w parze z pozbawionymi opóźnień ruchami tak bohatera, jak i wrogów. Tymczasem tu i ówdzie wychodzi pewna nieporadność systemu walki, co na dalszych etapach potrafi doprowadzić do furii. Przy starciach z niektórymi bossami wielokrotnie miałem poczucie, że Hiroki nie robi tego, co mu każę, zacina się, a przez to nie jestem w stanie odpowiadać na ataki końcowego wroga tak zręcznie, jak bym chciał.
Najgorzej, niestety, wypadł moment kluczowy, czyli finalne starcie. Przez całą grę tłukłem jedynie mobki, więc gdy wreszcie doszło do walki z dysponującym zaskakującymi atakami bossem, poczułem, że gra zupełnie nie przygotowała mnie na to starcie. Nie mogłem też rozgryźć paru pomniejszych przeciwników, a rzadkie punkty zapisu nieraz utrudniały naukę. I mówię to jako osoba, która z pokorą brnęła przez Sekiro – pierwsze soulsy, jakie naprawdę polubiłem. Finalnie z opresji wychodziłem miksem własnych patentów i bronią dystansową, choć marzyłem, by trzymać się tylko miecza.

Trek to Yomi to w pewnym wymiarze gra wybitna. Cudownie łączy czarno-białą szatę graficzną z pięknie filmowymi projektami poziomów i niby klasyczną, ale jednak satysfakcjonującą historią o walce zarówno ze światem zewnętrznym, jak i z samym sobą. I tak, walka w którymś momencie bardziej mnie wkurzała, niż cieszyła, ale to wciąż solidne doświadczenie. Jako cały pakiet – obowiązkowa pozycja dla fanów słomkowych kapeluszy i katan.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “Trek to Yomi – recenzja. Czysty samurajski diament”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Bardzo dobra recenzja, fajnie się czyta, ale z czego wynika brak choćby i jednego zdania o udźwiękowieniu? Nie pierwszy raz zdarza mi się tutaj czytać recenzję, gdzie ten element produkcji jest zwyczajnie pomijany.
Czarno-biały filtr jakby żywcem wyjęty z filmów Kurosawy. Piękna sprawa. Mam tylko nadzieję, że mnie nie zmęczy, bo pograłem dopiero 20 minut.
Wygląda przepięknie, klimat cudo. Zastanawiam się czy nie kupić, chociaż nie lubię platformówek, bo cena przystępna (72 zł).
Gdzie kupić polską grę, jak nie w polskim sklepie? Wchodzę na GOGa, a tam nie ma j.polskiego jako opcji w grze, a na STEAM jest. Jprdl, gog robi wszystko, żebyśmy nie kupowali u nich gier..
Za to masz natywną wersję językową:
日本語 dźwięk tekst ;-p
Zapomnieli napisać że to Polska gra !
A to oznacza że Polak Potrafi !
Krytykowałem ich za czarno-białą stylistykę ale czekam na demo i wtedy może zmienię zdanie…
Bez DEMA nie kupuję gry …żadnej !