HTC Vive Flow – test VR-u innego niż wszystkie

Co tu dużo mówić… Chciałbym, żeby tak wyglądały wszystkie zestawy VR. W porównaniu do wcześniejszych doświadczeń efekt jest wręcz oszałamiający: wyciągasz okulary z pudełka, podpinasz do zasilania, włączasz i… działają. Bez żadnych zewnętrznych czujników, plątaniny kabli czy konieczności czasochłonnego ustawiania urządzenia przed każdym użyciem. Oczywiście ma to związek z samą koncepcją produktu: HTC Vive Flow są okularami wirtualnej rzeczywistości przeznaczonymi do współpracy ze smartfonami, a nie stacjonarnym sprzętem. Nie zmienia to jednak faktu, że efekt jest niesamowity – to po prostu takie grubsze, nieco większe okulary, wyraźnie zabudowane z przodu i na bokach, z odznaczającą się gąbką, która podczas użytkowania mniej lub bardziej przylega do twarzy.

O wymaganiach
Do działania HTC Vive Flow wymagają smartfona z Androidem co najmniej w wersji 9. HTC udostępniło listę wspieranych urządzeń – tyle że nie jest ona pełna. Kluczowe wymagania (poza OS-em) to sieć Wi-Fi 5 GHz oraz Bluetooth. Jeśli zaś chcemy oglądać ekran telefonu w okularach, to nasz sprzęt musi obsługiwać Miracast, z kolei do treści wideo zabezpieczonych przed kopiowaniem będziemy potrzebować HDCP 2.2. W praktyce większość telefonów powinna spełniać choćby podstawowe wymagania – ale trzeba to sprawdzić we własnym zakresie.

Smartfon jest tu o tyle istotny, że – po dość żmudnym procesie konfiguracji – przejmuje rolę kontrolera. Trzeba włączyć m.in. tryb asysty dla osób z niepełnosprawnościami i udzielić mnóstwa zgód na dostęp, choćby do zawartości ekranu. Gdy to zrobimy, wyświetlacz dotykowy posłuży nam jako trackpad z czterema wydzielonymi strefami-przyciskami i możliwością obsługi prostych gestów, np. do przewijania ekranu. To wygodny i intuicyjny system, spokojnie można ogarnąć sterowanie bezwzrokowo, w interfejsie okularów widzimy zaś wirtualne urządzenie i wskaźnik, który pomaga wybierać interesujące nas elementy cyfrowej rzeczywistości.
Kompan dla telefonu
Zaskakujące jest to, jak dobrze działają same okulary. Za orientację przestrzenną odpowiadają tu dwie kamery z obsługą trackingu 6DoF – i to w zupełności wystarcza. Okulary mają uniwersalny rozmiar, a dzięki rozginającym się, elastycznym zawiasom będą pasować nawet na większą głowę. U mnie problemów nie było nawet przy dłuższych sesjach, niektórych jednak HTC Vive Flow mogą uciskać w czaszkę. Jeśli chodzi o przód, to jest już w porządku: ekran nie paruje za sprawą cichego aktywnego chłodzenia, które odprowadza nadmiar ciepła z wnętrza okularów. Zasilanie? Dowolne na USB-C, może to być telefon, powerbank czy ładowarka wpięta gdzieś obok. Podłączamy jeden kabel i po sprawie. Okulary mają też wbudowany niewielki akumulator, który wystarczy na kilka minut w wypadku konieczności zmiany źródła energii.

Sprzęt parujemy z telefonem, korzystając z Bluetootha i aplikacji Vive, po skonfigurowaniu i ustawieniu połączenia z Wi-Fi (niestety tylko sieć 5 GHz) staje się już niemal samodzielny. Mamy do dyspozycji wewnętrzne 64 GB na pobierane aplikacje. Sterowanie – czy to w interfejsie okularów, czy to w aplikacjach – jest intuicyjne. Jeśli zaś chodzi o jakość obrazu, to nie ma się co oszukiwać, widać, że to mobilna edycja, ale z drugiej strony patrząc, urządzenie nie wypada pod tym względem aż tak źle: powiedzmy, że to poziom typowy dla współczesnych smartfonów, a ekrany LCD o rozdzielczości po 1600 × 1600 na każde z oczu dają radę. Ostrość ustawimy bez większych problemów, choć na brzegach może być z nią niewielki kłopot, nawet gdy w centrum obrazu wszystko gra.
HTC Vive Flow – dla „niedzielniaka”
To, co może niektórych zniechęcić, to fakt, że w istocie okulary nie są sprzętem dla hardkorowców, a raczej urządzeniem do poprawy nastroju, odprężenia się i grania w spokojniejsze, nastawione na dobre samopoczucie tytuły. Jeśli chcecie odpocząć – rewelacja. Jeśli zaś oczekujecie możliwości „stacjonarnych” gogli podpiętych do komputera czy PS4, to nie tędy droga. Wśród aplikacji zebranych w sklepie Viveport zdarzają się jednak wciągające perełki, jak choćby interesująca przygodówka Curious Alice. Znajdziecie tam jednak przede wszystkim aplikacje relaksacyjne, prostsze tytuły point’n’click czy nawet programy wspomagające sen. Jednym słowem: odpoczynek. Jeżeli to wam wystarczy i szukacie czegoś, co pozwoli spuścić trochę pary z nabuzowanej codzienną pracą głowy, HTC Vive Flow sprawdzą się wyśmienicie.
Nie ulega najmniejszej wątpliwości, że HTC stworzyło tym razem sprzęt zupełnie innych od dotychczasowych, dużych zestawów. Cena jednak może budzić zastrzeżenia – jest typowa raczej dla tych „większych” urządzeń, podczas gdy mobilna konkurencja na przestrzeni ostatnich lat kosztowała na ogół nawet o połowę mniej.

Cena: 2290 zł | htc.com
PARAMETRY • Ekran: 2 × LCD 2,1″, 1600 × 1600 każdy; pole widzenia do 100°; 75 Hz • Audio: głośniki stereo ze wsparciem dźwięku przestrzennego; dwa mikrofony; obsługa słuchawek Bluetooth • Pamięć: 64 GB; 4 GB RAM • Zasilanie: zewnętrzne, przez USB-C; awaryjny akumulator na ok. 5 minut czasu pracy urządzenia • Sterowanie: przycisk wielofunkcyjny i dwa przyciski głośności na okularach; telefon z systemem co najmniej Android 9 w roli kontrolera • Łączność: Wi-Fi 5 GHz; Bluetooth 5.0; USB-C • Inne: 2 × kamera z 6DoF; aktywne chłodzenie; regulacja dioptrii • Waga: 189 g + 50 g (kabel)
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
11 odpowiedzi do “HTC Vive Flow – test VR-u innego niż wszystkie”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Hahaha, po 10 miesiącach od premiery CD-Action odkryło VIVE Flow 😀 Kto wie, może kiedyś dojdziecie do Questa 2 😛
Nie rozumiem w czym problem. Rzadko kupuję sprzęt na premierę, tym bardziej że z czasem wychodzą ukryte wady/zalety danego urządzenia i patche też zmieniają wrażenia użytkownika. Wolę testy sprzętu który problemy wieku dziecięcego ma za sobą.
Problem to jest taki, że Quest 2 na takie zauważenie czeka już dwa lata, a jako bezpośrednia konkurencja z kategorii mobilnych gogli rozjeżdża VIVE Flow w każdym aspekcie (no, może poza wagą i regulacją dioptrii w soczewkach), i to przy cenie niższej o ok. 30-40%. Więc dziwne jest jaranie się Flowem, gdy obok stoi lepszy i tańszy Quest 2.
Dobrze, że coś się w tej materii robi. Niech rozwijają VR, bo czekam na rewolucję. Sam narazie siedzęna Rifcie cv1 i myślę o zmianie na Quest 2. Mobilność jest super, ale nie wierzę narazie w gogle wielkości okularów, które przebiją najlepsze headsety.
HTC Flow jest wielkości okularów tylko na materiałach promocyjnych, w rzeczywistości to dość spore słoiki na twarzy 😛 Ale jeśli chodzi o gogle niewielkich rozmiarów, to pod względem specyfikacji ciekawie prezentuje się Arpara 5K, tylko póki co średnio nadaje się do gier. Dobrze też wyglądają prototypowe Holocake 2 od Mety, podobną konstrukcję prawdopodobnie będzie miał też Project Cambria (czyli Quest Pro), który miejmy nadzieję pojawi się jeszcze w tym roku. HTC Flow skończy niestety jako zbyt droga ciekawostka, nie bardzo nadająca się w sumie do niczego.
to sobie na tę rewolucję poczekasz.
VR w komercyjnej formie istnieje co najmniej 10 lat.
Te bajki o rewolucjach w VR czytam od 10 lat właśnie co miesiąc.
Rewolucją będzie AR. Magic Leap to coś wręcz niesamowitego. Szczena mi opadła, jak to założyłem na głowę jakiś czas temu i pograłem w shootera w salonie. Stwory dosłownie z portali w ścianach wyskakują, a ty je naparzasz między krzesłami a stołem.
@KRIGOR To jest już na Queście 2 w niektórych aplikacjach wykorzystujących passtrough, ale postęp przyniesie Project Cabria/Meta Quest Pro, który będzie miał kolorowy passtrough zamiast czarno-białego.
@HARRYPIOTER: VR w komercyjnej formie istnieje od 2016 roku, czyli wprowadzenia na rynek Oculus Rifta CV1 oraz HTC VIVE, to były pierwsze gogle konsumenckie – to sześć lat temu, nie ponad 10. Wcześniej istniały co najwyżej przedprodukcyjne, developerskie prototypy – Oculus DK1 z 2013 (9 lat temu) czy DK2 z 2014 (8 lat temu). Chyba że do tego „komercyjnego VR” zaliczasz cardboarda do telefonu, ale to by dalej świadczyło jedynie o twojej indolencji.
Dokształć się najpierw, zanim coś palniesz.
EDIT: A, sorry, cardboard został wprowadzony w 2014 roku, czyli 8 lat temu. To już kompletnie nie wiem, jakie Ty VR widziałeś 10 lat temu.
oculus zrobił zbiórkę na Rift w 2012 roku, więc przestań mnie pouczać.
VR to gównotechnologia dla naiwniaków. A co gorsza jest masa takich ewangelistów jak ty, którzy wciskają to gówno innym.
I w marcu 2016 roku wydał Rifta CV1 jako swoje pierwsze gogle konsumenckie. Odpal sobie chociaż wikipedię, poczytaj i przestań wciskać kit o komercyjnym VR sprzed 10 lat, bo takiego nie było.
I co więcej – jeśli nigdy nie miałeś styczności z prawdziwym VR, to byś się chociaż nie ośmieszał, udając znawcę tego tematu.