Symphony of War: The Nephilim Saga – recenzja. Gratka dla fanów strategii turowych

Od bardzo dawna nie miałem tyle radochy przy jakiejkolwiek podobnej grze. Przypomniały mi się stare czasy, gdy zarywałem noce przy Warlords III na Amidze i pierwszych Heroes of Might and Magic na PC… Ta sama skala emocji, ta sama niemożność wyłączenia komputera i oderwania się od w sumie dość powtarzalnej rozgrywki. Jeszcze tylko ta jedna misja i już kończę – wiecie, o co chodzi. Choć gdybym jednak szukał bliższych podobieństw do już istniejących gier, to wskazałbym raczej na Fire Emblem czy Final Fantasy Tactics (ale w 2D). Wszelako moje pierwsze skojarzenie „o, całkiem jak pierwsze Hirołsy… tylko brzydsze” nie wzięło się znikąd. To są identyczne klimaty oraz rozgrywka.

Piękna to ty nie jesteś…
Gdy po ok. 35 godzinach grania na spokojnie starałem się poukładać swoje wrażenia i zrozumieć, co w tym tytule, turowej mieszance jRPG ze strategią, tak bardzo przykuło mnie do monitora, wiedziałem od razu jedno: na pewno nie oprawa audiowizualna. Do muzyki zupełnie nic nie mam, jest bardzo fajna, nie wybitna, ale osiągająca takie wyższe stany średnie. Grafika natomiast… no cóż, fani pixel artu, klimatów lat 90. XX wieku, 16-bitowych konsol takich jak SNES zapewne ślinią się już ze szczęścia na widok tych screenów. Ja niekoniecznie. I żeby była jasność – mnie ta estetyka w niczym nie przeszkadza, grafika ma swój specyficzny klimacik. Tyle że malutkie rozpikselowane postacie na mapie niekoniecznie cieszą kogoś, kto od niemal półwiecza ma na nosie coraz grubsze szkła. Nie przepadam też za mangową stylistyką, w jakiej wykonano rozmaite mniej lub bardziej statyczne ekrany wyświetlane podczas konwersacji – hi-resowe scenki z wielkobiuściatymi bez wyjątku heroinami nieco mi się gryzą z tymi pikselkami w czasie właściwej rozgrywki.

…ani też oryginalna
A może zauroczył mnie świat gry? Trzeba przyznać, że został fajnie pomyślany, bo współistnieje w nim magia oraz technologia rodem z okresu od XVI do XIX wieku (spory rozrzut epok, to prawda). W efekcie możemy szarżować na smoki kirasjerami i ostrzeliwać je z armat. Ma to swój urok. Autorzy zręcznie wybrnęli z pułapki technologicznej, w której broń palna dałaby jednej stronie znaczącą przewagę: jest ona mniej szybkostrzelna, często odznacza się bardziej ograniczonym zasięgiem i gorszą celnością niż choćby kusze, a warunki pogodowe podczas bitwy – np. rzęsista ulewa – mogą nawet całkowicie ją zneutralizować. Dział oblężniczych natomiast nie użyjemy, gdy bronimy się przed atakiem.

W tym ciekawym świecie wykorzystano jednak dość sztampową geopolityczną intrygę opartą na zamachu stanu i wojnę o sukcesję. Fabuła rozwija się powolutku, a my jesteśmy atakowani „blachami” tekstu (niestety, nie ma tu spolszczenia). No, nie nazwę tego „wciągającym sposobem opowiadania historii”. W sumie wszystko zdaje się przebiegać w dość przewidywalnej kolejności, zwroty akcji też nie zaskakują…
…Hej, zaraz, co tu się…?!
Tak sądziłem do mniej więcej 11. godziny spędzonej przy Symphony of War. A potem… Poczujcie to – ogrywam misję, w której muszę powstrzymać atak znacznie silniejszych sił wroga. Wykorzystując wrodzoną inteligencję i zdolności strategiczne (no, co – mam kłamać?) oraz ukształtowanie terenu i istniejące fortyfikacje, stopniowo wyhamowywałem impet wroga i wykrwawiałem jego jednostki wojną szarpaną. A potem przeszedłem do udanej kontrofensywy. Dobijałem już resztki armii agresora, gdy nagle nadciągnęły jego posiłki. Bardzo, bardzo liczne.

I co z tego, że jesteś lepszy, sprawniej wyszkolony i świetnie zmotywowany, gdy wróg miażdży cię przewagą liczebną. Ile byś tałatajstwa nie utłukł, wyłazi następne. A do tego liczna wraża artyleria z dystansu rozstrzeliwuje i masakruje twoich najlepszych ludzi (i smoki…). Czego byś nie zrobił, nie jesteś w stanie tego przetrwać. Możesz się tylko cofać. Niewiarygodnie frustrujące uczucie…
Parę tur później zgromadziłem w swoich fortyfikacjach to, co mi jeszcze zostało, zastanawiając się, jakiego „deusa ex machina” użyją zaraz scenarzyści, by wyciągnąć mnie z tej opresji. Bo było oczywiste, że za kilka minut zostanę doszczętnie zmiażdżony. No i doczekałem się czegoś, po czym nieco opadła mi szczęka… I od tego momentu nie mogę już mówić, że fabuła jest sztampowa, zwroty akcji przewidywalne, a gra toczy się w wolnym tempie. Szczegółów rzecz jasna nie zdradzę.

Ab ovo!
Zabawę rozpoczynamy od raczej nietypowego procesu kreowania swej postaci, bo odpowiadamy na rozmaite pytania mające określić nasz charakter. A potem z marszu zostajemy wrzuceni w sam środek wydarzeń. I nawet specjalnie to nie przeszkadza. Jest w sumie jakiś tutorial i wbudowana instrukcja, a sama gra, choć na początku może wystraszyć masą statystyk, współczynników, parametrów czy liczbą rozmaitych surowców, okazuje się bardzo łatwa do ogarnięcia (tzn. dla kogoś, kto generalnie zna tytuły pokroju HoMM). Owszem, trzeba poświęcić troszkę czasu, aby poczuć się pewnie i nauczyć się poruszać pośród tych informacji. Nie wszystko też jasno wyjaśniono i na pewno nie pomaga tu także niezbyt przyjazny interfejs. Ale dość szybko rozgryziecie mechanikę gry na tyle, żeby dać sobie radę. Zresztą możecie na początek włączyć najniższy poziom trudności i opcję sprawiającą, że wszyscy wasi polegli żołnierze i bohaterowie będą dostępni w kolejnej misji (a w ostateczności nawet cofniecie źle rozegraną turę).
Jak mówiłem, gra przypomina mi zasadami Heroes of Might and Magic. Wędrujemy w turach po mapie, zbieramy znajdźki, przejmujemy rozmaite budowle, kopalnie, miasta itd. Różnica między HoMM a SoW jest taka, że tutaj wszystkie struktury zasadniczo przejmujemy bez walki (poza tymi, które mamy zdobyć, aby ukończyć misję), a do pozyskanych miast nie możemy wchodzić ani ich rozbudowywać. Mikrozarządzanie – rekrutacja jednostek i tworzenie armii, rozwój postaci, rozbudowa trzech różnych drzewek technologicznych – zasadniczo odbywa się na początku misji, zanim ruszymy w drogę. Potem czasem – ale nie za często – natykamy się np. na bazar, gdzie też można przeprowadzić rekrutację i pohandlować.
CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE
Kompanie braci i sióstr. I smoków
Ciekawie pomyślano system walki. Nasza armia może liczyć w sumie do 200 jednostek, a podzielona jest na – hmm – kompanie? W bitwach uczestniczy nie więcej niż jedna taka grupa po każdej ze stron. Wszystkie oddziały mają też swoich liderów (to któryś z bohaterów lub ktoś z grona dostępnych żołnierzy wybrany przez nas na dowódcę)
W skład kompanii może wejść maksymalnie dziewięć jednostek rozmieszczonych na siatce 3 × 3, choć na początku będzie ich mniej. Wszystko bowiem zależy od parametru „pojemności” danej kompanii, to zaś powiązane jest ze statystykami dowódcy (m.in. morale) oraz posiadanymi artefaktami (do trzech na oddział) – niektóre z nich mogą zwiększyć wyjściową wartość. Jeśli np. kompania ma pojemność 45, wstawiaj do niej, co chcesz, z tego, co masz, byle łączna masa żołnierzy nie przekraczała owej wartości. Wiadomo, że smok będzie cięższy niż kawalerzysta, w dodatku niektóre jednostki zajmują więcej niż jedno pole na wspomnianej siatce.

Wybór jednostek jest naprawdę spory już na samym początku, a z czasem zacznie ich przybywać wraz z odblokowywaniem rozmaitych technologii. Sami żołnierze również rozwijają się, i to w dość zaskakujących niekiedy kierunkach. Dla przykładu uzdrowicielka może zmienić się w kapłankę, ta w templariuszkę, a z niej wyewoluować w paladynkę albo walczącą z konia walkirię (istnieje też opcja downgrade’u). A kawalerzysta – w artylerzystę. Do tego każdą z jednostek da się szkolić indywidualnie! (I rzecz jasna po walce nasi wojownicy zdobywają doświadczenie). Misje niekiedy odgórnie ograniczają liczbę dostępnych w niej oddziałów – ale najczęściej miałem więcej wolnych slotów niż swych kompanii…
Bo liczy się styl i szyk!
To jeszcze nie koniec. Istotny jest też szyk, w jakim ustawi się wojowników, oraz sam skład kompanii. Można kombinować z obsadą jednorodną. Sama kawaleria w jednostce sprawi, że będzie ona bardzo szybka. Grupa dobrze wyszkolonych łuczników – albo kanonierów – ma szansę bezkarnie zaatakować i zniszczyć wroga w ciągu jednej tury, nawet nie wchodząc w jego zasięg (coś o tym wiem…), ale za to szarża konnych rozniesie ją w strzępy.

Stosując za to odpowiednie kombinacje różnych jednostek, można uzyskać niesamowite efekty synergii. Ot, mój elitarny oddział składał się z trzech szeregów: wymaksowana ciężka konnica miażdżyła wroga i chroniła stojących za nią kuszników przed kontrami, a trzy walkirie umiejscowione na samym końcu na bieżąco leczyły rany, jakie otrzymywali żołnierze, i same też atakowały przeciwników. To było takie wojenne perpetuum mobile – praktycznie nie do powstrzymania i demolujące wszystko na swej drodze. (Aż do momentu, gdy we wspomnianej feralnej misji w jednej turze kolejno wstrzelały się w mój oddział cztery wrogie dywizjony artylerii, ech…). Kombinacji jest zresztą dużo więcej, bo np. skrytobójcy potrafią przeniknąć przez linię frontu (i mury zamków), atakując wroga od tyłu, smoczy ogień poraża wszystkie szeregi naraz itd. Mamy ogromne pole do eksperymentowania, a nietrafiony skład i szyk zawsze można poprawić w kolejnej misji.
Na plasterki!
Jest tu też wiele rodzajów ataku: wymierzony w dowódcę, furiacki, ostrożny czy frontalny… A najbardziej premiowanym przez grę okazuje się ten, w którym… się nie atakuje, a tylko zmusza wroga do kapitulacji, gdy jego morale – bardzo ważny parametr! – zniżkuje (można to wywołać np. okrążaniem go). Na samą walkę natomiast gracz bezpośredniego wpływu nie ma – obserwuje tylko animacje kolejnych ataków. Te sekwencje zresztą są chyba nieco za długie, nawet jeśli włączymy najszybsze tempo odtwarzania ich. Brak mi tu, szczerze powiedziawszy, opcji „automatycznego rozegrania bitew”, gdzie od razu widać wyniki, tak jak w starciach pomiędzy wrogiem a czasem współpracującymi z nami enpecami… A! Spełniwszy odpowiednie warunki, można też niekiedy powalczyć na specjalnych arenach – i warto, bo zwycięstwa nagradzane są sporą liczbą itemków.

Dajcie mi grę, a ja znajdę jej wady…
By nie było zbyt wesoło: AI wroga specjalnie lotna nie jest. Wiele razy zaobserwowałem, jak przeciwnik atakuje najbliższy lub najsłabszy oddział, mimo że miał zupełnie wolną drogę do mego niechronionego zamku, a jego zdobycie zakończyłoby całą bitwę… (Ale czasem zdarzały mu się przebłyski, więc lepiej jednak ten zamek zabezpieczyć). To można jednak znieść, ale kiedy traficie na jakąś misję eskortową… Jeżisz Maria, jak mawiają Czesi. Cztery razy taką jedną (szczęśliwie bardzo krótką) powtarzałem, bo ochraniane dzieci robiły wszystko, aby wleźć pod miecze nieprzyjaciół (co było tym bardziej frustrujące, iż wykonywały swój ruch po mojej turze, zgrabnie omijając me jednostki i gnając ku niemilcom)… Argh! Nie podoba mi się, że nie mogę np. wykonać kilku ruchów w turze. Tu obowiązuje prosta zasada – jedna tura, jeden ruch, nieważne, jak długi. Irytuje mnie też to, iż nie da się atakować/leczyć jednostki stojącej co prawda na sąsiednim polu, ale po skosie. Do tego po jakimś czasie gra robi się za łatwa, szczególnie gdy opanujemy specjalne zaklęcia Nefilimów.
Interfejsowi gry brakuje przejrzystości oraz paru oczywistych opcji, np. porównywania parametrów żołnierzy w naszym oddziale z tymi w rezerwie. Nigdy nie wiadomo, czy warto jakiegoś podmienić na tego świeżo kupionego, a samodzielne sprawdzenie statystyk to bodaj osiem kolejnych kliknięć! A nawet wtedy nie widzisz informacji o obu jednostkach jednocześnie! Jak się nie ma dobrej pamięci wzrokowej, to bieda. A takich niedoróbek jest więcej.

Bardzo irytowała mnie opcja „nawiązywania relacji” w naszej drużynie. Sprowadza się ona do tego, że mamy plansze, na których pokazane są rozmowy, jakie chcą toczyć z sobą bohaterowie. Klikamy na jedną… i potem klikamy, klikamy, klikamy, klikamy… Konwersacje są bowiem niezwykle długie i – szczerze mówiąc – dość nużące, sztuczne jakieś. Do tego zero tu interakcji – żadnych opcji wyboru odpowiedzi. Jedyne, co możemy robić, to kliknąć, by wyświetlił się kolejny ekran tekstu. Nuuuda. Ale że te rozmowy dają potem wymierne korzyści (rozmaite bonusy dla postaci), to trzeba się męczyć… Na szczęście po jakimś czasie zorientowałem się, że na samym dole jest – alleluja! – niezbyt widoczna opcja przewinięcia tego ględzenia, z czego zacząłem bardzo chętnie korzystać. Tak samo jak z możliwości pomijania długich i nieporywających cutscenek – czasem kilku pod rząd! – robionych na silniku gry. Owszem, wiązało się to z pewną szkodą dla zrozumiałości fabuły, przyznaję, ale nic nie poradzę, że na dłuższą metę czułem się nimi naprawdę znużony…

Perełka!
Napisałem już mnóstwo tekstu i nadal nie wytłumaczyłem wam, co konkretnie w tej grze jest takiego fajnego, że nie mogłem się od niej oderwać. Pora więc zdradzić tę tajemnicę. Otóż… kurde, nie wiem! Kompletnie nie mam pojęcia. To jak miłość od pierwszego spojrzenia – tego się nie da racjonalnie wytłumaczyć. Po prostu dzieje się i już. A ja zakochałem się w tej grze dosłownie po paru turach i nic nie poradzę – miłość jest ślepa. Symphony of War dołącza więc do grona tych tytułów, do których zamierzam wielokrotnie wracać. Ot, żeby ograć jedną misję z 30(*) dostępnych w trybie kampanii (multi brak, podobnie jak pojedynczych scenariuszy). No dobra, nie oszukujmy się – ze dwie. Okej, góra trzy, a po tej czwartej wyłączam kompa i idę spać. …Co? Tak, wiem, że jest druga w nocy, kochanie. Tak, tak, kończę. Już, zaraz, tylko…
Nie mówcie później, że was nie ostrzegałem.
(*) Przy czym misja 20. to tak naprawdę pięć sporych zadań, które warto zaliczyć, by np. zdobyć błękitnego smoka do swej armii. Acz jeśli nie chcecie, nie musicie.
W Symphony of War: The Nephilim Saga graliśmy na PC.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Symphony of War: The Nephilim Saga – recenzja. Gratka dla fanów strategii turowych”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
RPG Maker i japońszczyzna – ja odpadam. Poczekam, aż Songs of Conquest wyjdzie z wczesnego dostępu. Nawet jeśli to skopią pod kątem gameplayu, to przynajmniej brzydota nie wypali mi oczu.
Nie wiem co ma SoC z tą grą, ale każdemu według gustu…
W tekście jest milion nawiązań to HoMM, SoC to zasadniczo klon Heroesów – faktycznie, nic nie ma wspólnego…
Przypominacie mi tylko, że miałem przechodzić Sengoku Rance… ;_;
WOW, to jak ludzie potrafią wykorzystać RPGMaker nigdy nie przestanie mnie zaskakiwać. To the Moon, choć imponujące, to głównie od typowego RPGMakerowego tworu różniło się nie używaniem sporej cześci mechanik(generalnie tych związanych z walką), ale z drugiej strony mamy OneShot czy właśnie SoW.
Nie grałem w SoW, więc nie oceniam. Ale jeśli ktoś chce pograć w połączenie strategii turowej fantasy (zresztą, w modach jest dostępne dużo więcej settingów niż klasyczne fantasy, w tym historyczne czy sf) z RPG z pikselową grafiką, polecam darmowe Battle for Wesnoth.