W służbie realizmu, czyli Hellblade 2 i tor lotu ptasiej kupy

Podobnie mam z gierkami: jak jest w nich czegoś za dużo, to najczęściej mi się nie podoba, jak za mało, to odczuwam irytujący niedosyt, ale w ostatecznym rozrachunku kompas wirtualnego yin i yang pozostaje u mnie niewzruszony, znaczy zachowuję równowagę. Tymczasem Ninja Theory, zajęte tworzeniem Hellblade’a 2, postanowiło gwałtownie zaburzyć mój porządek gierkowego świata i wstawić takiego tweeta:
Potwierdzam: właśnie zobaczyliście, jak twórcy gry szpanują dbałością o realizm objawiający się wiarygodnym obliczaniem trajektorii ptasich odchodów. Czy to jest to, czego bardzo młody ja oczekiwał od fotorealistycznej grafiki przyszłości, kiedy lata temu ślinił się do Duke’a Nukema 3D? Czy to coś, czym przeciętny producent chciałby się chwalić, mówiąc o przywiązaniu do szczegółów? Nie. I bynajmniej nie chodzi tutaj o ptasie kupy – niech sobie spadają, jak chcą, bo nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie tego sprawdzał. Chodzi bardziej o ogólny kierunek, jaki studio obrało w tworzeniu tego tytułu.
Pierwszy Hellblade okazał się produkcją docenioną przez wszystkich, ale też – subiektywnie – mocno średnią, bo wokół pomysłu przedstawienia osoby z ciężką chorobą psychiczną zbudowano całą rozgrywkę. Była walka, ale kiepsko zrealizowana. Zagadki prawie natychmiast zmieniały się w schemat otwierania kolejnych drzwi, by zobaczyć dalszy ciąg opowieści stanowiącej trzon przygody. Melina Juergens jako Senua odwaliła kawał dobrej aktorskiej roboty, ale… ja chciałem gry, nie widowiska. Dobrnąwszy do napisów końcowych bardziej z rozpędu niż autentycznej ciekawości, wystawiłem Hellblade’owi notę zgodną z sumieniem, a ono podpowiadało mi, że nie oceniam produktu rozrywkowego, tylko moje wirtualne obcowanie ze straszną chorobą. CormaC przyrównał to kiedyś do gnijącego zęba i ja to porównanie pożyczam jako trafione w dziesiątkę. Albo ósemkę, bo te się najszybciej psują.
No i robi się ten Hellblade 2, który – bardzo ogólnie mówiąc – dostarczy podobnych wrażeń, co część pierwsza, bo po raz kolejny wcielimy się w Senuę. Znów będzie to uczta dla oczu i tortura dla umysłu, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że dzieło Ninja Theory zaczyna trochę zbaczać z kursu. Bo oto studio stworzyło tytuł doceniany nie tylko przez graczy, ale też ekspertów od zdrowia psychicznego:
Ponadto zgarnęło mnóstwo nagród, wyróżnień i gratulacji, a w 2019 uruchomiło The Insight Project poświęcony badaniu zaburzeń psychicznych. Jak stamtąd dotarliśmy do realizmu pojmowanego przez pryzmat lotu ptasiej kupy? Czy to aby nie trywializuje istoty Hellblade’a, tego, że nie jest to gra sensu stricto, a doświadczenie dotykające konkretnego problemu?
Jeśli uznamy gry wideo za dziedzinę sztuki (a nie widzę żadnego powodu, dla którego mielibyśmy tego nie robić), to czy naprawdę na każdym kroku muszą one udowadniać nam swoją prawdziwość? Przecież podobno sztuka rządzi się swoimi prawami i jest na tyle „wolnym” medium, że nie musi się ograniczać i zamykać w miniaturowej ramce taniej symulacji rzeczywistości. Realizm tego sortu mógłbym sprawdzać w GTA czy Red Dead Redemption. Tylko o ile głośno komentowana sprawa końskich jąder kurczących się pod wpływem zimna nie wpłynęła na ogólny odbiór ostatniego westernu Rockstara, o tyle w przypadku Hellblade’a 2 – przynajmniej w moim mniemaniu – może być inaczej. I właściwie już teraz jest, bo ptasie odchody i Senua to coś, co nie powinno być w ogóle ze sobą zestawiane.

Pewnie myślicie teraz, że się czepiam, a niektórzy z was już rozcierają kłykcie i zerkają nerwowo na klawiatury, chcąc mi dokopać w komentarzach. Zanim to zrobicie, pamiętajcie, że chodzi mi tylko o zachowanie jakiejś zdrowej równowagi. Owszem, we wspomnianym GTA mogłaby się pojawić mechanika, jak sugerowano w kilku plotkach, pakowania pukawek do bagażnika i wożenia ich ze sobą po mieście, ale czemu by to służyło? Rozumiem, że noszenie w kieszeni całego arsenału, tak jak np. w Vice City, musiało odejść do lamusa, ale rozwiązanie z GTA V, gdzie mamy przy sobie po jednej sztuce broni z danej kategorii, uważam za optymalne. I tak bywa absurdalnie, bo można dysponować jednocześnie snajperką, karabinem szturmowym, rewolwerem i pękiem granatów, ale to jest jakiś element kompromisu, na który wszyscy się dobrowolnie zgadzamy w ramach tej symulacji.
Czy równie dobrowolnie będziemy mówić „sprawdzam”, ustawiając Senuę pod kłębiącymi się gdzieś wyżej ptakami, i mierzyć cyrklem kąt padania wirtualnej kupy? A jeśli nie, to czemu służy ta mechanika z perspektywy odbiorcy końcowego, czyli gracza? Bo jeśli wiarygodności świata przedstawionego, to gówniany ten realizm.
Czytaj dalej
12 odpowiedzi do “W służbie realizmu, czyli Hellblade 2 i tor lotu ptasiej kupy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
W służbie sezonu ogórkowego, czyli kolejny „news”.
Ale to publicystyka.
Dobrze. Zamień „news” na „wpis o niczym”.
Nie, błagam, nie idźmy tą drogą… Naczytaliśmy się już wszyscy wystarczająco wielu „newsów” o końskich jajach kurczących się na mrozie, żeby znów wskakiwać w głąb tej króliczej nory. Po prostu dajcie mi już zagrać, a nie zawracacie dupę bzdurami. Nakręcanie hype’u „fizyką ptasiej kupy” byłoby dobre dla twórców Goat Simulator, a nie ekipy odpowiedzialnej za jedną z najważniejszych gier w historii.
Realistyczne gry były pomyłką.
Obliczenie „trajektorii”/”toru lotu”?
Niczego takiego tu nie widzę.
Ja też nie. Twórcy pokazują jak rozmieszczają decale odchodów na zboczu mniej więcej w zależności od tego gdzie siedzą ptaki. Nigdzie nic nie liczą, a po prostu pokazują część procesu tworzenia poziomu.
Masz rację. To o to tu chodzi. News z kategorii „Pudelek” 😉
Przecież w GTA V można mieć więcej niż po 1 broni z danego gatunku, bodajże rolką to się przełączało.
Sezonu ogórkowego brak, jest pełno newsów od tygodni, a do tego się gamescom zbliża 8). Za to zdecydowanie warto wytykać twórcom, jak się takimi rzeczami chwalą, no a już zwłaszcza takim, którzy stworzyli wybitną produkcję „o ważnych sprawach” i robią jej aspirujący sequel.
A ja tam się cieszę – dzięki. Lepsze to niż czytanie ongiś newsa Papkina o zniknięciu „camel toe” z żeńskiego modelu w PUBGu, bo wtedy srogo skisłem.
Ale to guano jaskółki afrykańskiej czy europejskiej? Bo mnie się wydaje, że ktoś podszedł do fizyki lotu przedmiotów cięższych od powietrza zupełnie od kloaki strony. I mam tu na myśli zarówno twórców gry, jak i autora artykułu.
Twórcy gry- mogli zaprezentować ową mechanikę na innych przykładach, chyba że okaże się, iż Senua cierpi na ostrą koprofobię połączoną z ornitofobią, a jednym z ważniejszych mechanizmów będą uniki przed „bombardowaniem”.
Autor artykułu- bo nie wszyscy dostrzegają Hellblade jako grę o problemach psychicznych, ba, dla niektórych te wszystkie roztrząsania o pychice były zbędnym obciążeniem do fajnej, triphopowej rąbanki.
PS- prawidłowa odpowiedź to „obojętne”…aaaaaa