A jednak wszyscy usłyszeli mój krzyk! Nemesis: Lockdown – recenzja planszówki

Nemesis: Lockdown to bezlitosna, niesprawiedliwa, dobijająca gra kooperacyjna stanowiąca samodzielne rozszerzenie do wydanej w 2020 roku planszówki Nemesis. Jest w niej wiele cierpienia pochodzącego z przeróżnych źródeł: chorujemy, odnosimy wymyślne rany, atakują nas obce formy życia, przyjaciele potrafią zdradzić, czas bezustannie goni i nikt nas nie kocha. Łatwo zginąć już w pierwszych minutach – i wcale nie jest to wada mechaniki rozgrywki.
Wszystkie sesje z Nemesis: Lockdown, które do tej pory rozegrałam, odbyły się w trybie kooperacji, bez opcji zdrajcy. Wynika to z faktu, iż przeważnie nie chcę ranić męża, chociaż przyznam, że w moim planszówkowym CV jest kilka spektakularnych zdrad, głównie tych z Battlestar Galactica (tożsamość Cylona predestynuje do pewnych określonych zachowań). Ale nawet przy pełnej współpracy wcale nie było nam łatwo. Duży wpływ na to miała pobieżnie napisana instrukcja, w której istotne kwestie nie zostały wyróżnione, przez co wiele zasad nam umykało i sporo wątpliwości nie zostało wyjaśnionych.
A jednak grało się fantastycznie.

Coś cię boli?
Zdawałoby się, że korporacja zarządzająca bazą badawczą BSL-4 na Marsie bardzo dba o swoich pracowników. Dostali łazik do zabawy, a dla ich bezpieczeństwa zbudowano bunkier, do którego da się dotrzeć w stosunkowo krótkim czasie. Można się zastanawiać, po co tyle zachodu, przecież na Marsie nie ma życia, ale wszelkie pytania są zbywane. Wątpliwości nie znajdują się na liście obowiązków.
Zanim jednak wszyscy zdążą się znudzić, zamiatając bliźniaczo podobne korytarze podziemnego kompleksu naukowego albo przeprowadzając niezliczone testy w laboratorium (w zależności od tego, w kogo się wcielą gracze: wartownika, sprzątacza, astrobiolożkę czy np. królika doświadczalnego), dochodzi do katastrofy, która powoduje, że codzienną rutynę wspomina się z rozrzewnieniem.

Oto na Marsie rozbija się statek transportowy „Nemesis”. Jego jedyna ocalała pasażerka natychmiast trafia do izolatki, ale wraz z nią do bazy przedostaje się ktoś jeszcze – obca forma życia, której jedynym celem jest sianie terroru i śmierci. Nie mija wiele czasu, gdy w kompleksie ogłoszony zostaje tytułowy lockdown. Ktoś wyłącza generator, w kilku pomieszczeniach wybuchają pożary, a wszędzie znajdują się ślady po walce: krew, śluz i zniszczone sprzęty.
Zadaniem graczy jest przeżycie w zmiennych warunkach ustalanych na podstawie celów osobistych oraz wydarzeń następujących w różnych momentach gry. Przykładowo, raz zostanie wyłączona procedura autodestrukcji, innym razem systemy podtrzymywania życia. Poszczególne pomieszczenia bazy są losowo rozmieszczane na mapie i z początku nie wiadomo, gdzie znajduje się ambulatorium, w którym się wyleczymy, czy system awaryjnego zasilania. Tu zwrócę uwagę na pewną zabawną nieścisłość: można grać pracownikiem bazy, który jej plany powinien mieć w jednym palcu, ale z jakiegoś powodu lokalizacja podstawowych sal jest mu nieznana.

Co gorsza, każde przemieszczenie figurki bohatera wiąże się z rzutem kośćmi na tzw. szmery, które określają, skąd dochodzą niepokojące odgłosy zwiastujące zbliżającego się potwora. Dwa znaczniki szmerów w tym samym miejscu powodują pojawienie się łowcy, a wtedy dochodzi do nierównej walki. Dodajmy do tego, że część postaci zaczyna grę bez broni, a każde starcie z obcym grozi zakażeniem się… Można się zastanawiać, po co w ogóle grać, dlaczego ludzie sobie to robią.
Tym razem nam się uda
Tym, co świadczy o sile Nemesis: Lockdown, jest potencjał do tworzenia rewelacyjnych historii (na co ma też wpływ fakt, że to tytuł bardzo regrywalny). Wyobraźcie sobie taki scenariusz: ocalała z rozbitego statku budzi się w izolatce. Na sąsiedniej pryczy siedzi dziwnie milcząca dziewczyna, najprawdopodobniej ofiara eksperymentów prowadzonych w tutejszym laboratorium. Kobiety nie mają powodu, by sobie ufać, ale dochodzą do wniosku, iż tylko współpracując, będą w stanie wydostać się z bazy. Przemykają między pomieszczeniami, szukając broni i apteczek, ponieważ w ambulatorium zaskoczył je pożar. Poruszają się ostrożnie, zawsze blisko siebie, by w razie czego się wspierać – co okazuje się dobrym pomysłem, zwłaszcza gdy dziewczyna-eksperyment odkrywa zdolność odstraszania potworów wyciem. Wszystko wskazuje na to, że uda im się umknąć.

Najbardziej filmowa okazuje się końcówka ich podróży przez bazę. Po tym, jak udaje im się wysłać sygnał z płonącego pokoju łączności, wyruszają do izolatki, ale drogę zastępuje im sama królowa obcych. Jedna z kobiet otwiera ogień zaporowy, dzięki czemu wydostaje się z partnerką na korytarz. Bohaterki zamykają się w separatce, ale w ostatniej chwili przedostaje się do nich łowca. Po krótkiej walce, na granicy śmierci, wprowadzają się w stan uśpienia. Przybyłe na miejsce siły porządkowe robią czystkę i odkrywają dwie żywe osoby. Jedna z nich, jakkolwiek jej ciało wygląda na bardzo zmodyfikowane, na poziomie komórkowym pozostaje człowiekiem, jednak druga nie jest już sobą i ginie. The end.
A to tylko jeden scenariusz.
CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE
To nie miejsce dla turystów
Skojarzenia z serią „Obcy” wydają się tu jak najbardziej na miejscu, jednak sytuacja bohaterów gry nie jest aż tak zła, jak postaci z filmu, przynajmniej w kwestii walki. Nie każde starcie oznacza śmierć człowieka, a nocni łowcy potrafią chybić albo uciec do szybu wentylacyjnego lub sąsiedniego pomieszczenia. Przede wszystkim gracze szybko uczą się na swoich błędach i przyswajają credo ocalałej (patrz: koniec artykułu).
Żeby poznać sens tej gry, trzeba się nieźle namordować. I kilka razy zginąć. Ale warto.
Baza to nie starówka miejska, by sobie ot tak po niej łazić. W Horrorze w Arkham był czas na zwiedzanie sklepików, tutaj bohaterowie mają jasno określone cele i dążą do nich, ani na moment nie zbaczając z trasy – mimo to trzeba oczywiście być elastycznym i dostosowywać taktykę do zmieniających się warunków.
Nie wszystko jest bowiem od razu wiadome. Poza celami osobistymi – koniecznymi do wygranej dla konkretnej postaci – istotne okazują się jeszcze tzw. plany awaryjne. Są to procedury korporacji opracowane na wypadek nieprzewidzianych wydarzeń. Katastrofa na Marsie to jedno z nich. Gracze powinni dowiedzieć się, jakie warunki muszą zostać spełnione, by wszyscy przeżyli, na koniec na planecie wyląduje bowiem zespół szybkiego reagowania. Jego zadanie to zrównać miejsce z ziemią i zastrzelić wszystkich, którzy błąkają się po korytarzach ośrodka. Bezpiecznymi miejscami będą wtedy wyłącznie izolatka, bunkier albo kapsuły systemu cargo. Czasami firma postępuje wyjątkowo pragmatycznie i pozwala przeżyć tylko osobom, które wykazują się zaawansowaną wiedzą o łowcach. Znajomość priorytetów korporacji jest tutaj kluczowa.

To jak? Zaciągasz się?
To nie jest wyprawa dla pechowców. Jeśli nie masz szczęścia w kościach, najprawdopodobniej przy pierwszym teście krwi wyjdzie ci, że zostałeś zarażony (w takim przypadku co najmniej jedno wydarzenie spowoduje twoją śmierć). Będziesz chybiać podczas rzutów na walkę, z kolei w trakcie ataku stwora mogą padać same głębokie rany. Wśród 10 kart akcji nie ma tych niepotrzebnych – niektóre „działają” solo, inne „współpracują” ze sobą, może się jednak okazać, że te drugie ani razu nie wypadną w tym samym czasie i nie użyjesz ich połączonych efektów.
Nemesis: Lockdown to gra typu ameritrash, a więc opiera się na dużej losowości zarówno w doborze kart, w tym wydarzeń, jak i celów gry, czyli wspomnianych planów awaryjnych. Kolejnym ważnym mechanizmem jest zarządzanie zasilaniem, jako że brak światła oznacza, iż intruzi zyskują dużą przewagę, a skutki wydarzeń okazują się bardziej dotkliwe. A to sprawia, że Lockdown jest bardzo złożony, co raczej odrzuci początkujących graczy (ma zdecydowanie wyższy stopień skomplikowania niż Nemesis z 2020 roku).

W pierwszej rozgrywce zginęłam już w drugiej turze. Zdążyłam napotkać jedną malutką larwę – ta postanowiła we mnie zamieszkać, a zaraz po tym pojawiło się wydarzenie, które obudziło ją do życia. Nie pozwiedzałam sobie bazy, nie zrealizowałam nawet ułamka celów. Drugi gracz mógł jeszcze zatachać moje ciało do ambulatorium i uruchomić procedurę reanimacyjną, ale wtedy z korytarzy wylazły potwory i szybko zmieniły jego priorytety. Nie przeżył starcia. Nie odkryliśmy nawet wszystkich pomieszczeń w naszym sektorze.
To jednak specyfika tego typu planszówek. Może się tak zdarzyć, że jeden z uczestników zostanie wyeliminowany już na samym początku. Rozgrywka nie jest wprawdzie bardzo długa – trwa średnio cztery godziny – jednak i tak oznacza to czekanie, aż pozostali zostaną zamordowani.
Są jednak w tej grze momenty, gdy po serii porażek pojawia się światełko nadziei i wtedy gracze mają ochotę uściskać się nawzajem z radości. Walka nie jest tu bardzo trudna, nawet w bezpośrednim starciu ludzie mają szansę pokonać potwory. Dobrze skoordynowane działania w drużynie przynoszą rozmaite ułatwienia. Do bolesnych porażek dochodzi często, ale tym słodsze stają się nieliczne zwycięstwa, że nie wspomnę o chwili, w której uda się zamknąć w izolatce i przetrwać badanie zespołu szybkiego reagowania.

Umrzeć w dobrym stylu
Nemesis: Lockdown, jak przystało na drogi projekt kickstarterowy, to pokaźnych rozmiarów pudło wypełnione kolczastymi figurkami potworów i całkiem ciekawie przedstawionymi bohaterami. „Pionki” nie są tak wielkie, jak postacie z Devil May Cry: The Bloody Palace czy gigant z Icaiona, ale i tak zajmują sporo miejsca. Na szczęście wytłoczki zostały tak zaprojektowane, by całość dało się zamknąć szybko i bez ryzyka połamania figurek.
Gra jest pięknie wydana, lśniące karty posłużą nieco dłużej niż ich odpowiedniki z innych gier (chociaż najintensywniej używane karty akcji warto zabezpieczyć protektorami), a akrylowe znaczniki powinny wytrzymać niejedną marsjańską katastrofę. Nie sposób uniknąć skojarzeń z serią „Obcy” również w warstwie graficznej – rysunki mają specyficzną dla pierwszego filmu dawkę gęstego mroku. Jednak już sam projekt intruzów (jak zwano potwory w „podstawce”) na tyle odbiega od wyglądu ksenomorfa, że nie ma ryzyka posądzenia o plagiat.

Każdorazowemu rozłożeniu planszy towarzyszą wątpliwości: pójdę dziś spać z poczuciem zadowolenia czy może rzucę pudło w kąt i wrócę do przyjemnej, bezstresowej Terraformacji Marsa? Gry wideo przyzwyczaiły mnie do ciągłego progresu, szybszego lub wolniejszego, ale jednak odczuwalnego. W Nemesis: Lockdown potrafię przegrać nie z powodu własnej niezdarności lub kulejącego strategicznego planowania, ale tylko i wyłącznie dlatego, że los to okrutna świnia.
Czy zatem warto się z nim próbować? Jak najbardziej.
Credo ocalałej:
- Nie zaglądaj w miejsca, które wydają ci się interesujące. Czeka cię tam śmierć.
- Jeśli słyszysz dźwięk, który wzbudza twoje zainteresowanie, nie idź w jego kierunku. Czeka cię tam śmierć.
- Jeśli chcesz się przekonać, jak to jest mieć własne zwierzątko, zostaw te ciągoty na inny czas i miejsce. Larwy wcale nie są przyjazne. Przyniosą ci wielkie cierpienie. I śmierć.
- Jesteś wielbicielem kultur obcych i potrafisz całymi godzinami studiować ich gniazdo? Daruj sobie. To najgorsze miejsce w całej bazie, gdyż właśnie tutaj może pojawić się najpotężniejszy nocny łowca. Czeka cię tam śmierć.
- Wydaje ci się, że świetnie sobie radzisz w ciemności? Naucz się kochać światło, bo w mroku czeka cię śmierć.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
5 odpowiedzi do “A jednak wszyscy usłyszeli mój krzyk! Nemesis: Lockdown – recenzja planszówki”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Pierwsze Nemesis – fantastico. Drugie zapewne będzie również. Ale tak, jak w przypadku gier komputerowych, tak tutaj również oczekiwałbym kilku zdań w kwestii problemów okołopremierowych, jak duże opóźnienie wysyłki graczom wspierającym na Kickstarterze czyniedopełnienie obietnicy dostarczenia gry wspierającym z KS przed oficjalną premierą. Pzy grze komputerowej na pewno takie kwiatki zostałyby wyłapane i wskazane w recenzji.
Można było brać na KSie wersje anglojęzyczną, wtedy to już od dawna by się w to grało, chyba jakoś tak na przestrzeni stycznia i lutego docierały do Polski, choć z tego co kojarzę już niby w grudniu powinny być.
Ale szczerze to już wolę opóźnienie w dostawie, niż dodatkowe koszty czy to za wysyłkę czy za inne rzeczy, czy żeby gra w ogóle nie została zrobiona czy wysłana 😛
A do Lockdawna mam pewien niesmak, przez kampanię na KSie, bo mocno mnie zawiodła, no i przez samych Awekenów to co robią z ekskluzywami i to co odwalili z inną kampanią na KS.
Ja ogólnie nie lubię kampanii na KS. Głównie dlatego że nie śledzę KS na bieżąco ale też dlatego że wole poczekać na recenzje a potem na okazji by kupić planszówkę. A KS często ma dodatkowy kontent dla gier który później nie można nigdzie dostać bo był unikalny dla KS.
Ostatnio prawie każda inicjatywa, którą wsparłam na Kickstarterze, zalicza sporą obsuwę. Dlatego nie wspominam o tym, ile musiałam czekać na dostawę Nemesisa. Poza tym gra ma trafić też do zwykłej dystrybucji, recenzja jest zatem skierowana bardziej do osób, które jeszcze się na zakup nie zdecydowały (co nie oznacza, że nie chcę porozmawiać o jej wadach i zaletach z tymi, którzy, podobnie jak ja, czekali miesiącami na dostawę).
Ranafe, nie mam na myśli przedłużenia szacowanego okresu dostawy, który przekładany był z różnych istotnych powodów, z pandemią na czele. Mam na myśli moment, kiedy gry trafiły do Europy, zabezpieczono potrzeby dystrybutorów w retailu, a wielu graczy ciągle czeka na swoje kopie. To właśnie fatalnie świadczy o organizacji wysyłki tego KS przez Awaken Realms.