rek

No One Lives Forever. Klasyk, w który już nie zagrasz

No One Lives Forever. Klasyk, w który już nie zagrasz
W momencie wydania No One Lives Forever było grą niezwykłą. Ponad 20 lat później to wciąż produkcja wyjątkowa, choć głównie ze względu na fakt, że oficjalnie nie istnieje.

Tekst pierwotnie ukazał się w CD-Action 04/2021.

NOLF okazał się powiewem świeżości zarówno w gatunku FPS-ów, jak i w grach w ogóle. Nie mam tutaj nawet na myśli żeńskiej protagonistki, wszak Lara Croft jest nie tylko starsza, ale i zdecydowanie bardziej znana. To w grze Monolithu po raz pierwszy mieliśmy do czynienia z kobietą, której obecność w męskim świecie na każdym kroku ktoś kwestionuje. Z kobietą, która nic sobie z tego nie robi i pokazuje, że przydomek superszpiega(*) pasuje do niej lepiej niż do większości kolegów po fachu. Wszystkiemu natomiast daleko do feministycznego manifestu, a znacznie bliżej do przerysowanej, campowej estetyki filmów szpiegowskich z lat 60. i pastiszu pobłażliwego podejścia do kobiet w tamtym okresie, kiedy to hasła pokroju „miejsce kobiety jest w kuchni” nie były traktowane w kategorii niesmacznych żartów.

(*) Kryptonim feminatyw – szpiegini?

Tym bardziej szkoda, że od dobrych kilku lat na No One Lives Forever można jedynie polować na serwisach aukcyjnych – gra wylądowała w licencyjnym piekle, gdzie do niedawna znajdował się choćby System Shock. Sytuacja Cate Archer jest jednak zdecydowanie bardziej skomplikowana, a w świecie korporacji, które każdą decyzję rozważają przez pryzmat zysków, trudno oczekiwać w tej kwestii happy endu.

No One Lives Forever

My name is Church. Adam Church

Nim jednak zajmiemy się wyjaśnieniem zawiłych kwestii licencyjnych i potępimy bezduszne molochy trzymające łapy na prawach do marki, warto przypomnieć sobie, czym jest NOLF i jak niewiele brakowało, by Cate Archer nazywała się… Adam Church. Tym, co bardzo cenię w twórcach serii, jest umiejętność przyznania się po latach, że gra nie była pomyślana jako women’s empowerment, a początkowo jej bohaterem miał się stać mężczyzna.

Trudno jednak byłoby developerom się tego wypierać, zważywszy, że w 1999 roku podczas E3 zaprezentowano pierwsze screenshoty właśnie z Churchem. Jak więc doszło do tak drastycznej zmiany początkowego pomysłu? Tak wspomina to główny programista, Kevin Stephens: – Po pokazaniu koncepcji na targach otrzymaliśmy list od MGM, w którym wytwórnia wspominała o zbytnim podobieństwie Adama do Jamesa Bonda i zastrzegała możliwość podjęcia kroków prawnych, jeśli wydamy grę w tej formie. Wówczas w Monolith Productions zaczęła się burza mózgów, którą zakończyła ówczesna producentka (obecnie pracująca w EA), Samantha Ryan, rzucając w rozmowie z projektantem gry, Craigiem Hubbardem: „A może kobieta szpieg?”. Nie żeńska wersja Bonda, ale agentka zmuszona do rozpychania się łokciami w całym tabunie Bondów.

https://www.youtube.com/watch?v=5fucrLp_xyo&ab_channel=AlphaYellow

Kobieta nie nadaje się do tej roboty

W przeciwieństwie do Lary Croft, w której świecie czymś naturalnym było, że kobieta może wykonywać pracę archeolożki z bronią w dłoni równie dobrze, co Indiana Jones, Archer na każdym kroku spotykała się z podwójnymi standardami. W filmach z Jamesem Bondem żeńskie postacie często sprowadzano do roli przerywnika, z którym Agent 007 idzie do łóżka, i właśnie z takimi stereotypami walczyć musiała Cate.

Pozycja bohaterki była stale podkopywana przez przełożonych – na każdym kroku podkreślali oni, że tajne służby to męski świat i nie ma w nim dla niej miejsca. W trakcie jednego z briefingów dowodzący agencją UNITY otwarcie przyznali, że jedyny powód, dla którego Archer zostaje wysłana na misję, to braki kadrowe wśród mężczyzn: „Mówiąc zupełnie szczerze, agentko Archer, zostałaś przydzielona do tego zadania tylko dlatego, że nie mamy innego wyjścia. W tak delikatnych kwestiach nie zwykliśmy ufać kobietom. Emocjonalna niestałość i zlecenie zabójstwa rzadko idą ze sobą w parze”. Bohaterka cierpko ripostuje, jednak dopiero podczas misji dowodzi swojej skuteczności. Nie zmienia to jednak postrzegania jej osoby – nie tylko przez zarząd, ale i osoby postronne. Za przykład weźmy pewien późniejszy etap polegający na odnalezieniu i ocaleniu niemieckiego doktora, Schenkera, który wściekł się, gdy zobaczył, że jego eskortą jest kobieta. Wzburzenie mężczyzny zostało zakłócone wtargnięciem kilku wrogich żołnierzy. Archer bez cienia emocji przeprosiła mężczyznę, zlikwidowała zagrożenie i odwróciła się do towarzysza ze słowami: „Jak już mówiłam, chyba powinniśmy już iść”.

No One Lives Forever

To jeden z tych momentów, które lubię przywoływać, by pokazać, jak zgrabnie NOLF został napisany. Scenariusz w umiejętny sposób stawał w opozycji wobec wszystkich ówczesnych shooterów przepełnionych testosteronem: Unreala, Duke’a Nukema czy Dooma. Archer, kobieta w świecie mężczyzn, była zmuszona na każdym kroku pokazywać pewność siebie większą niż jej koledzy. Całość została jednak zamknięta w na poły żartobliwym, przepełnionym klimatem filmów szpiegowskich lat 60. scenariuszu. O ile samej opowieści nigdy nie można było uznać za ponadczasowy klasyk, o tyle jej siłę stanowią doskonałe dialogi i burzenie przez twórców czwartej ściany. Na szczególne uznanie zasługują rozmowy pomiędzy żołnierzami wrogiej organizacji H.A.R.M.(**) – ich komediowa błyskotliwość wynagradzała skradanie się i sprawiała, że często warto było zrezygnować z bardzo przyjemnego gunplayu.

(**) Twórcy po latach wyznali, że rozwinięcie akronimu to Hair Alternative Replacement Membership. Śmieszki.

Na ten zresztą prędzej czy później przychodził czas, bo twórcy za punkt honoru postawili sobie zrobienie tak efektownej gry, jak to tylko możliwe. Czy ta sztuka się udała? Pozwólcie, że odpowiem opisem fragmentu jednego z zadań: Cate Archer wyskakuje z płonącego samolotu, w powietrzu ostrzeliwuje szybujących wrogów, a w końcu przejmuje spadochron jednego z nich i z gracją ląduje na ziemi. Całość nie była cutscenką, ale interaktywną częścią misji – mówimy o grze wydanej w 1999 roku! Wprawdzie w 2021 nie robi to wielkiego wrażenia, ale wówczas mogliśmy poczuć się jak w filmie z Bondem w roli głównej.

Piekło licencyjne

W 2002 roku wychodzi równie dobra(***) część druga, a później Contract J.A.C.K., nieudany spin-off. Niestety NOLF, choć doceniany przez krytyków, nigdy nie stał się kasowym sukcesem, co sprawiło, że trzeciej odsłony już się nie doczekaliśmy. Seria wciąż ma jednak rzesze wiernych fanów. Tym bardziej szkoda, że obecnie trudno ją zdobyć i nie wiadomo, kto posiada prawa do marki. Sprawę próbowało wyjaśnić Nightdive Studios, czyli developer stojący za przywróceniem do życia System Shocka. Bardzo szybko okazało się, że będzie to piekielnie trudne. W 2003 roku wydawca NOLF-a, Fox Interactive, został kupiony przez Vivendi Universal Games, które pięć lat później połączyło się z Activision. Jednocześnie jednak studio Monolith stało się własnością Warner Bros., a część praw do marki mogła pozostać u pierwotnego właściciela Foksa – 20th Century Fox.

(***) Choć do dzisiaj niektórzy – włącznie z autorem recenzji obu gier w CD-Action – sądzą, że to „jedynka” powinna skończyć u nas z oceną 10/10, nie „dwójka”. 🙂

https://www.youtube.com/watch?v=kQsgYS3qw5A

Przedstawiciele Nightdive Studios skontaktowali się ze wszystkimi zainteresowanymi stronami, które jak jeden mąż twierdzą, że… nie wiedzą, czy to w ich rękach znajduje się licencja NOLF-a. Jednocześnie jednak zastrzegają sobie prawo do wytoczenia procesu, jeśli sprzedaż gry zostanie wznowiona i okaże się, że marka należy do nich. Samodzielnym jej wznawianiem lub powierzeniem tego Nightdive nie są jednak zainteresowane. Podobnie zresztą jak przeczesywaniem archiwów sprzed lat. Trzeba bowiem pamiętać, że gra Monolithu powstała w czasach przed pełnym digitalizowaniem wszelkich umów. I choć CEO Nightdive Studios, Steven Kick, zapowiada, że nie spocznie, póki NOLF nie zostanie ponownie wydany, to jednocześnie zdaje sobie sprawę, że dokument niezbędny, by do tego doszło, może już na zawsze być zakopany w archiwach jednej z korporacji, dla której – czy nam się to podoba, czy nie – inwestowanie w markę sprzed 20 lat nie jest grą wartą świeczki.

10 odpowiedzi do “No One Lives Forever. Klasyk, w który już nie zagrasz”

  1. Pobieranie abandonware to nie piractwo, a obowiązek.

    • Kiedyś będę musiał spróbować gry z serii Black & White, bo akurat one nigdy nie wpadły mi w ręce w tamtych czasach, a sprzedawane już od dawna nie są. Z technicznego punktu widzenia, pobranie takiej gry to piractwo, a z moralnego już niekoniecznie. Można jedynie liczyć że GOG jakimś cudem przeprowadzi śledztwo i kolejne takie gry wyłapie. Od czasu do czasu pojawiają się u nich gry, które przez lata nigdzie nie były dostępne.

  2. Grałem za dzieciaka, grałem ponownie około rok temu. Tak jedynkę, jak i dwójkę.
    No nie potrafię doszukać się tej wspaniałości, którą wszyscy widzą. Totalnie mi nie podeszła, męczyłem się strasznie i obie części „ukończyłem” w 3/4.
    Teraz wziąłem się za Splinter Cella, po raz pierwszy od ogrania go na premierę. Zestarzał się świetnie, jest taki sam, jak gdy ogrywałem go jako czternastolatek 🙂

    • Ja za każdym razem, gdy odpalałem dwójkę, świetnie się bawiłem. Choć faktem jest, że ostatni raz miało to miejsce parę lat temu. Hm… Bastian ma grę w pudełku, może czas pożyczyć, ogarnąć skądś czytnik płyt i zagrać raz jeszcze?

    • W jedynce skradanie jest bardziej toporne i ciężko rzeczywiście przechodzić misje po cichu, ale w dwójce jest już lepiej. I w sumie to jest ten jedyny element (naturalnie poza grafiką), który się dla mnie zestarzał.

      Humor, postacie, misje, muzyka… co jakiś czas wracam choćby po to, żeby posłuchać rozmów przeciwników, albo usłyszeć oburzone „Chciwy, kapitalistyczny szpieg ukradł mi broń!”

  3. wole grać w nowe gry o ile są dobre. Coraz częściej sięgam po gry paradoxu lub niezależne

  4. Unreal i testosteron?

  5. Można ją pobrać za darmo. Teoretyczni właściciele tak bardzo nie wiedzą czy mają do niej prawa, że nawet nie wystosowali cease&desist note: http://nolfrevival.tk/

  6. MiloszGracz 23 marca 2023 o 19:24

    Grałem w tę grę i choć nie uważam jej za arcydzieło, to z pewnością była ciekawym doświadczeniem. Podobały mi się niektóre elementy rozgrywki, ale uważam, że gra miała też wiele niedociągnięć i brakowało jej głębi.

Dodaj komentarz