rek

50 lat Atari! Część druga: Od Syzygy do Atari

50 lat Atari! Część druga: Od Syzygy do Atari
"Smuggler"
50 lat po narodzinach legendarnej firmy przybliżam jej zawiłe dzieje i losy tworzących ją ludzi. W tym odcinku: Bushnell znajduje nowego pracodawcę dzięki swojemu dentyście, dowiaduje się, że ludzie potrzebują prostych gier, i ukrywa w nazwie swojej spółki ostrzeżenie dla branży.

CZĘŚĆ PIERWSZĄ – „MORMON, KTÓRY MARZYŁ” – ZNAJDZIESZ TUTAJ.

Gdy Nolan Bushnell i Ted Dabney skonstruowali pod koniec 1970 roku prototyp Computer Space’a (przy czym gra nie miała wtedy jeszcze tytułu), postanowili stworzyć oficjalną spółkę zajmującą się projektowaniem takich automatów.

Syzygy

Do współpracy zaprosili jeszcze trzeciego inżyniera z Ampeksu – Larry’ego Bryana. Każdy z panów zadeklarował na początek po 100 dolarów wkładu, spółkę ochrzczono zaś mianem Syzygy Engineering. „Syzygy” – w języku polskim „syzygium” – to termin wykorzystywany m.in w astronomii, gdzie z grubsza oznacza ustawienie trzech ciał niebieskich w jednej linii. Czemu taka właśnie nazwa? Cóż, po prostu Bushnellowi, który wertował słownik w poszukiwaniu inspiracji, spodobało się jej brzmienie. Post factum dorobiono teorię, że owymi trzema ciałami niebieskimi byli założyciele firmy, a syzygium miało symbolizować ich jedność, ale to brednie.

Syzygy Engineering

Z tą jednością to w ogóle kiepsko było, bo po paru dniach Bryan uznał, że w sumie szkoda mu tracić setkę „zielonych” na tak dziwaczną i niepewną inwestycję i niespodziewanie wycofał się z interesu. Ha, pewnie do dziś pluje sobie w brodę, gdy to wspomina, ponieważ każdy zainwestowany wtedy dolar przyniósłby mu pięć-sześć lat później jakieś… pięć milionów zysku. No cóż, może pocieszać się tym, że znaleźli się w tej branży jeszcze mniej przewidujący inwestorzy… Bryan po latach twierdził zresztą, że ta historia wyglądała nieco inaczej i że w sumie to nikt go nie poprosił o tę stówkę, że się nie dogadali, że on wcale nie chciał wycofać się z Syzygy itp. Trudno dzisiaj dociec, jak było naprawdę, więc trzymajmy się oficjalnej wersji wydarzeń. Głosi ona, iż Bushnell i Dabney na wieść o decyzji Bryana tylko zgrzytnęli zębami i sięgnęli po książeczki czekowe, dorzucając do puli dodatkowe dwie i pół stówki od osoby(*). Mieli więc całe 700 dolarów kapitału.

(*) Większość źródeł podaje, że W SUMIE wyłożyli 250 dolarów, ale zachowane dokumenty mówią co innego – na koniec 1970 roku Syzygy miało na koncie 700 dolarów, a że nie odnotowało do tego momentu żadnych zysków, musiał to być kapitał zakładowy spółki. Możliwe więc, że panowie najpierw dorzucili po 150 „zielonych”, a potem jeszcze po setce.

Dentysta przybywa z odsieczą

A to oznaczało, że panów było stać na wyprodukowanie jednego, może dwóch automatów. To trochę za mało, żeby zbić majątek, przyznacie. Do tego nie dysponowali nawet projektami obudowy, mechanizmu przyjmującego monety ani innych elementów niezbędnych, aby takie urządzenie zadziałało. Nie wiedzieli też, jak i gdzie je wytworzyć oraz w jaki sposób dystrybuować swój produkt… Krótko mówiąc, potrzebowali wsparcia, dużego partnera z know-how, który wyłożyłby spory kapitał w zamian za zyski ze sprzedaży automatu. Duet poszedł po linii najmniejszego oporu i zastukał do drzwi swego pracodawcy.

Dwie próby spełzły na niczym. Najpierw Bushnell usiłował zainteresować projektem swego bezpośredniego przełożonego, a gdy ten tylko wzruszył ramionami, spróbował uderzyć do jego szefa. Też bez skutku. Pomógł dopiero przypadek, a konkretniej… dentysta Nolana. Bushnell pożalił mu się podczas wizyty kontrolnej, że nie może znaleźć partnera biznesowego. Stomatolog po chwili przypomniał sobie, iż jeden z jego pacjentów pracuje w firmie Nutting Associates produkującej automaty arcade. Może warto zapukać tam? Nasz bohater, nie mając nic do stracenia, posłuchał tej sugestii. I to był strzał w dziesiątkę.

Nutting Associates

Grać jak z Nut(ting)

Jak się okazało, Nutting Associates było zainteresowane innowacyjnymi produktami z branży gier. W 1965 roku William Gilbert Nutting odkupił od spółki Edex prawa do automatu Knowledge Computer i niedługo potem założył własną firmę właśnie po to, by go sprzedawać. Urządzenie pozwalało odpowiadać na pytania z czterech dziedzin – rozrywki, podróży, sportu i wiedzy ogólnej – i na koniec wyświetlało wyniki quizu. Nutting Associates zmodyfikowało produkt Edeksa i dystrybuowało go pod nazwą Computer Quiz. Automat okazał się ogromnym sukcesem komercyjnym, rozchodząc się w blisko 7000 egzemplarzy (typowy pinball osiągał wtedy sprzedaż 1500 sztuk, a hitowy – 3000).

Więcej o Computer Quizie możecie dowiedzieć się z tego filmu:

https://www.youtube.com/watch?v=1ROeUjrffAw

Nutting przyjął Bushnella bardzo serdecznie i wyraził zainteresowanie produkcją jego automatu. Oczywiście gdy przyszło do negocjacji biznesowych, uprzejmości się skończyły. Nolan wywalczył dla Syzygy 5% od ceny każdego sprzedanego egzemplarza, którą wstępnie oszacowano na ok. 1000 dolarów. Musiał uznać te warunki za całkiem niezłe, bo w marcu 1971 zrezygnował z pracy w Ampeksie i zatrudnił się w Nutting Associates jako główny inżynier z pensją 350 dolarów tygodniowo. Ostrożniejszy Dabney przeszedł do NA dopiero latem, gdy prace nad automatem się rozkręciły.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Bushnell w ciągu dnia pracował nad automatami dla NA, a swoim zajmował się w domu wieczorami i w weekendy. Sam zresztą ustalił te warunki – po to, by nie usłyszeć później, że skoro tworzył Computer Space’a (a raczej Space Combata, bo tak początkowo nazwał swą grę) w godzinach pracy w siedzibie firmy, to tym samym finalny produkt należy do niej. Cwany z niego gość… Oczywiście nie pracował nad CS-em sam, bo mocno wspomagał go Dabney, a co nieco dołożył też od siebie wspomniany w pierwszej części tej opowieści Steve Bristow.

Computer Space 

Rzec trzeba, że gdy Bushnell zatrudniał się w Nutting Associates, nie bardzo jeszcze wiedział, jak właściwie powinna wyglądać jego gra. Miał hardware umożliwiający przesuwanie kropek po ekranie w wybranym kierunku i koncepcję, że to będzie „coś jak Spacewar!”, ale bez żadnych konkretów. Wkrótce okazało się, iż możliwości sprzętu narzucają spore ograniczenia i w porównaniu z pierwowzorem Computer Space będzie dużo prostszy… i brzydszy. Nie udało się umieścić na ekranie słońca i odwzorować jego oddziaływania grawitacyjnego, zrezygnowano też z opcji ucieczki w hiperprzestrzeń. Do tego Bushnell, by ograniczyć koszta, zaprojektował swą grę dla jednego gracza (wyeliminowało to konieczność zdublowania układów sterujących na panelu). Oznaczało to też, że musiał stworzyć w jakiś sposób AI wroga. Dokonał tego w bardzo prosty sposób: ekran podzielony był na ćwiartki, a automat potrafił zidentyfikować tę, w której znajdowała się akurat rakieta gracza, i odpalić w ten sektor pociski.

Jak ostatecznie wyglądała gra Bushnella? Zasady nie były zbyt skomplikowane: rakieta gracza kontra dwa latające spodki i 90 sekund na walkę. Obie strony zdobywały punkt za każdym razem, gdy zniszczyły statek wroga. Jeśli po rundzie gracz miał więcej punktów, znów otrzymywał półtorej minuty zabawy; w przeciwnym razie gra się kończyła. Przy przejściu do kolejnej rundy ekran zmieniał kolory, wyświetlając obraz w negatywie – miało to sygnalizować postęp, a etap ten nazywano „walką w hiperprzestrzeni”. Gracz sterował swym pojazdem za pomocą czterech przycisków: dwa służyły do obracania statku, trzeci do włączania silnika, czwarty do strzelania. Pierwotnie Bushnell chciał wykorzystać do obsługi automatu dżojstik, ale że każdy z tych, które zamontował, podczas testów szybko się niszczył, uznał, iż ekonomiczniejsze okażą się przyciski. Grafika Computer Space’a nie była zbyt efektowna, ponieważ składała się z dość rzadko rozstawionych kropek, a oprawa dźwiękowa może i brzmiała „kosmicznie”, ale jak dla mnie strasznie irytowała. Na początku lat 70. wszystko to robiło jednak wielkie wrażenie: komputery, kosmos… Wow!

https://www.youtube.com/watch?v=b3BQsCCwo8w

W sierpniu 1971 prace nad grą były już na tyle zaawansowane, że przeprowadzono pierwsze testy praktyczne. Zapakowany w roboczą obudowę prototyp ustawiono w jednej z knajpek, którą upodobali sobie studenci z Uniwersytetu Stanforda. Efekt okazał się spektakularny, bo automat cały czas otaczał tłumek chętnych do gry i wianuszek gapiów. Kolejny test, przeprowadzony w pizzerii, gdzie z kolei schodzili się robotnicy, zakończył się natomiast całkowitą klapą…

Sukces?

Oficjalnie Computer Space zadebiutował na branżowych targach MOA, które odbyły się w dniach 15-17 października 1971. Aby zasugerować, że automat jest już w masowej produkcji, przygotowano aż cztery prototypy w efekciarskich futurystycznych obudowach z włókna szklanego, które stały się potem znakiem rozpoznawczym CS-a. Po dostarczeniu sprzętu na miejsce okazało się, że… żaden egzemplarz nie działa. Pod wpływem wstrząsów podczas transportu pozrywało się bowiem prowizorycznie podłączane okablowanie. Bushnell i Dabney pracowali jak szaleni całą noc, by usunąć usterki – finalnie udało im się uruchomić trzy automaty. Czwarty, uszkodzony, również wystawiono, ze zdjętą obudową – oficjalnie po to, aby chętni mogli zobaczyć elektroniczne układy w jego wnętrzu. Cwane zagranie!

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2022/10/17/e161e7b7-3521-4b33-9bf1-67a44ed28197.png”, „/wp-content/uploads/2022/10/17/7bf36a3e-7c8c-4d06-a1db-d0ba0ca4b02a.png”, „/wp-content/uploads/2022/10/17/a022ee07-1b01-4ff0-928c-d416499f956f.png”, „/wp-content/uploads/2022/10/17/7a56010e-484f-4ee7-bc2e-7349e926b36d.png”, „/wp-content/uploads/2022/10/17/c44d8a08-f5ed-487e-9066-e8517ef48c75.png”], „isStretched” => false}

Jak zareagowali dystrybutorzy automatów? Tu opinie są sprzeczne. Bushnell wspomina, że Computer Space został przez nich właściwie olany. Z kolei człowiek odpowiedzialny za dział sprzedaży w Nutting Associates pamięta, iż złożono wtedy całkiem sporo zamówień. Generalnie jednak uznać trzeba, że branża podeszła do CS-a z nieufnością. Przykładowo Empire Distributing z Chicago, jeden z największych dystrybutorów automatów w kraju, uważał, iż gry wideo nie mają przyszłości i w ogóle nie był zainteresowany jakąkolwiek współpracą. Wyrażano również obawy co do poziomu awaryjności delikatnych układów elektronicznych, sugerowano, że zamontowane w obudowach monitory będą padać ofiarą wandali i złodziei itd.

Niemniej skoro grę skierowano po targach do seryjnej produkcji (gdzieś na przełomie 1971 i 1972 roku), a Bushnell dostał polecenie opracowania wersji automatu na dwóch graczy, to z jakimś pozytywnym odzewem firma musiała się spotkać. Zresztą po zakończeniu imprezy Nutting zabrał Nolana i Teda do domu na pokładzie swego prywatnego samolotu, więc ewidentnie był w dobrym nastroju.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Galaxy Game

Pod koniec 1971 roku Bushnell dowiedział się, że studentom Uniwersytetu Stanforda udostępniony został prototyp innego elektronicznego automatu na monety, również opartego na koncepcji Spacewar! – Galaxy Game. (W sumie był to po prostu klon z nazwą zmienioną z powodów marketingowych. W 1971 jakakolwiek wojna źle się w USA kojarzyła. Wiecie, Wietnam… Przy okazji: jako kontrolerów używano w Galaxy Game dżojstików stworzonych pierwotnie dla… bombardierów bombowców B-52).

To wydarzenie zdecydowanie pogorszyło wynalazcy nastrój. Jak się okazało, twórcy konkurencyjnego urządzenia wykorzystali zarzucony przez Bushnella pomysł na automat „terminalowy”. Warty 20 tys. dolarów komputer PDP-11/20 z pamięcią 8 KB ustawiony w budynku związku studenckiego sterował grą na dwóch terminalach wystawionych dla chętnych.

Galaxy

Bushnell udał się tam i przez jakąś godzinę obserwował „obłożenie” automatu z Galaxy Game, a potem uśmiechnął się i odszedł uspokojony. Było oczywiste, że z biznesowego punktu widzenia konkurencyjny pomysł nie ma żadnego sensu. I faktycznie, koszt całego tego systemu zwrócił się producentowi w… 1979 roku, a sam automat nigdy nie trafił do masowej produkcji.

https://www.youtube.com/watch?v=rVprIIDDLYY

Za trudne to!

Ale Computer Space również kariery nie zrobił. Wyprodukowano w sumie 1500-2000 sztuk (wliczając wersję dla dwóch graczy), a sprzedano 1200-1500. Nie przynosił też swoim posiadaczom wielkich zysków. Dlaczego? Automaty zręcznościowe stały wtedy bardzo często w dość przypadkowych miejscach: knajpach, barach, kinach, pizzeriach itd. Bywalcy tego typu miejsc zdążyli przyzwyczaić się do prostych gier o oczywistych zasadach, takich jak pinball, bilard, piłkarzyki, ewentualnie walenie kreta młotkiem w łeb (Whac-A-Mole). Computer Space zaś wymagał dużego skupienia, jego obsługa była skomplikowana, a zasady nie do końca jasne dla przypadkowego odbiorcy. Studenci dawali radę, ale robotnik czy kasjer, który po zakończeniu zmiany poszedł do baru i wlał w siebie kilka piw… cóż, zdecydowanie nie czuł się na siłach, by rozpracowywać grę.

„Nikt nie chce czytać encyklopedii, aby zagrać w grę” – tak Bushnell podsumował wnioski wyciągnięte z klapy Computer Space’a. „Ludzie nie chcieli czytać instrukcji. Aby odnieść sukces, musiałem wymyślić coś takiego, że wszyscy wiedzieliby już, jak w to grać; coś tak prostego, żeby każdy pijany w każdym barze mógł sobie z tym poradzić.

https://www.youtube.com/watch?v=0ph5dcoMeTM

Wiosną 1972 roku Bushnell pojawił się w ramach obowiązków zawodowych na pokazie konsoli Magnavox Odyssey skierowanym do przedstawicieli firm produkujących i dystrybuujących automaty arcade. Zaprezentowano im grę Table Tennis. To pozornie drobne wydarzenie okazało się potem nader brzemienne w skutki…

https://www.youtube.com/watch?v=jLGBtkKPj2U

Atari, Inc.

Związek Bushnella z NA nie przetrwał próby czasu. Powody zerwania nie są do końca jasne. Podobno Nutting chciał mieć Nolana w swej ekipie, ale ten postawił tak absurdalne warunki (m.in. żądał udziałów w firmie), że w grę wchodziło tylko rozstanie. Niektórzy mówią, że było to świadome zagranie Bushnella, że on chciał zostać zwolniony, ale tak, aby inicjatywa wyszła od drugiej strony… (Brzmi to o tyle prawdopodobnie, że parę lat później, już w Atari, wykonał bardzo podobną zagrywkę). Ile w tym prawdy, trudno powiedzieć – ale fakty są takie, że Bushnell i Dabney opuścili Nutting Associates. A mając już jaki taki kapitalik dzięki zyskom ze sprzedaży CS-a, postanowili, że teraz sami będą zajmować się produkcją automatów coin-up.

Zdecydowali się też w końcu na formalną rejestrację Syzygy w odpowiednich urzędach (dotąd tego nie zrobili!). Wtedy, ku swemu zdziwieniu, dowiedzieli się, że w USA istnieje już firma – dekarska! – o takiej nazwie. Uznali zatem, iż muszą przechrzcić swoją spółkę. Na początku kombinowali coś z inicjałami swych nazwisk – BD, Inc.; DB, Inc. – ale to było jakieś suche… Potem Bushnell przypomniał sobie o ich wspólnej fascynacji starożytną grą planszową go i rzucił kilkoma terminami z niej zaczerpniętymi: sente, hanne i atari. Zgadnijcie, co wybrali. Firma została zarejestrowana 27 czerwca 1972 roku.

Nadchodzimy!

Dość trudno oddać dosłowne znaczenie słowa „atari”. „Ataru” to po japońsku „uderzyć”. W grze go to – powiedzmy – coś zbliżonego do ostrzeżenia „szach!” w szachach. W sumie więc mówimy o bardzo eleganckiej wersji frazy „uważaj, zaraz skopię ci tyłek”. „Atari” było łatwe do zapamiętania, brzmiało chwytliwie i zaczynało się na „A”, dzięki czemu w książce telefonicznej znajdowało się na początku spisu firm. Same plusy. Do tego słowo to niosło też pewien konkretny przekaz. „Pomyślałem, że to uczciwe ostrzeżenie dla konkurencji w branży gier”, stwierdził Nolan. Uważajcie, nadchodzimy i skopiemy wam tyłki.

I wcale nie żartował.

KONIEC CZĘŚCI DRUGIEJ

6 odpowiedzi do “50 lat Atari! Część druga: Od Syzygy do Atari”

  1. Computer Space?

    O KURDE AMOGUSY

  2. A gdzie kolejne strony? Znowu będę codziennie odświeżał stronę, żeby znaleźć kolejny rozdział. No nic, macie mnie.

    • Kolejne strony są przecież.
      A kolejne dwa odcinki będą.
      A jak wam się spodoba, to tych odcinków może być więcej, bo historia Atari jest zawiła i pełna ciekawych zwrotów akcji i wydarzeń.

    • Ale kończą się po trzeciej! Jak będzie więcej, to podoba się dla mnie.

    • Bo kończy się tam ten odcinek. 🙂
      Kolejne dwa są napisane i będa publikowane.

Dodaj komentarz