Fallout 76 ma już cztery lata. Oto przemiana, jaką gra przeszła od premiery

Wieści o tym, że powstaje gra MMO osadzona w uniwersum Fallouta, nie były wielkim zaskoczeniem, plany na takową pojawiły się bowiem już w czasach, gdy marka należała do Interplaya. Produkcją miało zająć się Masthead Studios, w którym znaleźli się Chris Taylor i Mark O’Green, twórcy pierwszego Fallouta. Projekt został zawieszony, a prawa do gry online osadzonej w tym postapokaliptycznym świecie stały się na wiele lat przedmiotem sporu między Bethesdą i Interplayem, aż w końcu w 2012 firmy doszły do porozumienia, co kosztowało ówczesnych właścicieli marki dwa miliony dolarów.
Zwiastun czegoś wielkiego
Pierwszy zwiastun gry pojawił się w maju 2018 roku. Zaczynał się od kojarzonego z Falloutem 4 utworu „I Don’t Want to Set the World on Fire”, który płynnie przechodził w muzyczną wizytówkę serii, czyli „Country Roads”. Usłyszeliśmy przemówienie prezydenta mówiącego o odbudowie świata i oglądaliśmy wnętrze krypty o numerze 76.
Kolejny zwiastun, doskonale zresztą zrealizowany, opowiedział wprost o tym, czego należało oczekiwać po grze. Główna misja Fallouta 76 brzmiała: oddać świat w ręce graczy. Ci zostali namaszczeni na jego kreatorów, co wydawało się sensowne o tyle, że użytkownicy mieli być jego jedynymi mieszkańcami. Wizja ta przybrała postać maniakalnego uśmiechu dziewczyny, która tańczyła w świetle nuklearnego wybuchu. Pamiętacie zwiastun live action? Była w nim walka, ale poza nią niewiele więcej, a pod koniec zgromadzeni gracze z napięciem patrzyli na rosnący atomowy grzyb.
Fabuła gry rozpoczyna się w 2102 roku, raptem 25 lat po tym, jak na świat spadły pierwsze bomby, jest to zatem odsłona osadzona najwcześniej na linii czasu serii. Znane z późniejszych historii organizacje, takie jak Bractwo Stali, znajdują się w powijakach, sam teren zaś, na którym toczy się akcja, został oszczędzony przez atomówki. Wybuch nastąpił w sąsiadującym z Wirginią Zachodnią Pittsburghu. Interesujący nas region Appalachów ucierpiał bardziej na skutek porachunków między poszczególnymi frakcjami ocalałych oraz z powodu pojawienia się plagi tzw. spalonych. Tyle, jeśli chodzi o zarys fabularny. A jakie były oczekiwania? Ja marzyłam o tym, by pokonywać pustkowia u boku przyjaciół, więc grałam od samego początku. 14 listopada 2018 (Bethesda lubi jesienne premiery) świat mógł się przekonać, co wyszło z tych obietnic.
Wyboisty początek długiej drogi
Nie ma co owijać w bawełnę: start gry okazał się katastrofą. Nie pomogły skąpane w jesiennych barwach piękne appalaskie lasy. Przemierzanie świata w pojedynkę i świadomość tego, że spotkam jedynie sporadycznie pojawiających się graczy, była przybijająca. Przypominało to zwiedzanie cmentarza i jakkolwiek składanie do kupy historii żyjących tu przed nami ludzi wydawało się ciekawe, to jednak brakowało kontaktu z drugim człowiekiem. Główna misja polegała na podążaniu śladem Nadzorczyni, która w swej wędrówce po Wirginii Zachodniej rozrzucała tu i ówdzie dzienniki. Musiałam brać udział w szkoleniach dla strażaków i udawać przed robotami, że jestem zwykłym mieszkańcem chcącym uzyskać dostęp do zasobów Ratowników, legendarnej frakcji altruistów, którzy wspomagali mieszkańców Wirginii Zachodniej na długo przed pojawieniem się gracza.
C.A.M.P. (Construction and Assembly Mobile Platform), czyli coś, co mogło stanowić zalążek nowej społeczności, był po prostu nieco bardziej rozbudowaną bazą, z mechanizmami żywcem zaczerpniętymi z czwartego Fallouta. Owszem, tworzenie go pozwalało zrealizować całkiem ciekawe pomysły na wystrój wnętrz, ale przecież nie chodziło o to, by postawić sobie muzeum dla wszystkich rodzajów pluszowych miśków (co nie zmienia faktu, że jestem dumna z mojej kolekcji).

Aspekty surwiwalowe zostały potraktowane po macoszemu (co ciekawe, teraz już raczej nikt o nich nie wspomina, bo gra zupełnie zmieniła swój charakter). Drażniło skalowanie poziomu do pierwszego gracza, który wkroczył na dany teren. Pamiętam sytuację, gdy jakiś 60-levelowiec wywindował potwory o 40 poziomów ponad mój własny, co uniemożliwiło mi wykonanie zadania. I na koniec największa bolączka, czyli bugi…
Wyzwanie: zalicz wszystkie bugi
Od zwisów i wypadów do Windowsów, przez graficzne glitche, znikające pancerze wspomagane, po niemożliwe do wykonania zadania. Wiele z nich zostało, na szczęście, załatanych. Niektóre – na dobre. Do naprawienia innych wykorzystano komputerowy odpowiednik szarej taśmy klejącej. Wprawdzie nadal zdarza się, że po załadowaniu gry spadam w nicość, ale przynajmniej serwer to wykrywa i uprzejmie teleportuje mnie na powierzchnię. Wciąż też bywa tak, że pancerz wspomagany gdzieś przepadnie, ale po przeładowaniu świata wraca do ekwipunku.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Są też takie bugi, które gra odziedziczyła po starszym rodzeństwie. Przykładowo niektóre struktury dostępne do wznoszenia w trybie budowy obozu mają źle ustawione warstwy odpowiedzialne za kolizje i postacie sterowane przez komputer potrafią przez nie przelecieć tak, że wystaje im tylko głowa. Pamiętam, gdy w „czwórce” zbudowałam piękną osadę, zaprosiłam do niej ludzi, a oni gdzieś mi się zagubili… Znalazłam ich potem uwięzionych w betonowym klocku fundamentu. Goszcząca u mnie enpecka od czasu do czasu odstawia ten sam numer.
Poza tym nawet dziś, po tylu latach, gra wciąż potrafi wywalić się do systemu. Albo się zawiesić.

Nie można było tego tak zostawić i wobec ogromu negatywnych opinii Bethesda wzięła się do łatania oraz wprowadzania zmian do gry. Te najważniejsze pojawiły się w ramach czterech głównych rozszerzeń: Wastelanders, Steel Dawn (Stalowy Świt), Steel Reign (Panowanie Stali) oraz The Pitt (Dzióra – nie regulujcie odbiorników, tak się to pisze). Są one dostępne za darmo dla posiadaczy wersji standardowej, jako że Fallout 76 to gra typu, jak to określają twórcy, pay-for-convenience, czyli „zapłać za wygodę” – podstawka swoje kosztuje, ale jednorazowy zakup zapewnia dostęp do aktualizacji.
W czerwcu 2019 pojawił się także tryb battle royale dla maksymalnie 52 graczy, nazwany Nuclear Winter. Wykorzystywał postacie ze standardowego trybu, ale z tymczasowo wyczyszczonym ekwipunkiem. Zgodnie z regułą gatunku gracze musieli się nawzajem wyeliminować, a dostępny dla nich obszar powoli pochłaniała pożoga. Nuclear Winter zostało ostatecznie odłączone po dwóch latach z powodu spadającego zainteresowania ze strony użytkowników.
Wastelanders, czyli witamy enpeców!
W kwietniu 2020 roku pojawiło się pierwsze duże rozszerzenie, które zrewolucjonizowało Fallouta (w opinii niektórych gra przybrała postać, w jakiej powinna była się pierwotnie ukazać). Oto w końcu do otaczającego nas świata zawitali enpece. Wastelanders przesunęło czas akcji do przodu o rok, w ten nieco naciągany sposób tłumacząc nagłe powiększenie się populacji Appalachów (nie bez znaczenia było też zakończenie jednej z głównych misji, tej poświęconej tzw. spalonym).
Na mapie rozgościły się dwie frakcje, bandyci w Kraterze oraz osadnicy w Opoce, a wraz z nimi wprowadzony został system reputacji i nowe zadania. Gracze dostali też możliwość zapraszania do swoich „campów” komputerowych sojuszników, z których każdy dostał jakąś historię do opowiedzenia oraz cykl zadań. To rozszerzenie najbardziej zmieniło oblicze Appalachów, ponieważ poza wspomnianymi wcześniej Opoką i Kraterem również inne lokacji zaroiły się od mieszkańców. Pojawili się kupcy, wędrowne grupy bandytów, szabrownicy… Jednym słowem: życie.

W czerwcu tego samego roku w ramach aktualizacji „The Legendary Run” do Fallouta 76 zawitało też S.C.O.R.E., czyli mechanizm mający na celu uatrakcyjnić tygodniowe i dzienne wyzwania. Przyjął on postać planszy do gry z liczącą 100 pól ścieżką, po której przesuwał się pionek gracza. Aby wykonać ruch, należało zrealizować różne zadania, od najprostszych, czyli „zbuduj 10 ścian w obozie”, po nieco trudniejsze, jak „pokonaj bronią białą 10 świecących stworzeń”. Każdy „krok do przodu” dawał jakąś nagrodę. Jak dotąd pojawiło się łącznie 10 plansz S.C.O.R.E. Tematycznie nawiązują one do występujących w świecie Fallouta filmów, książek lub komiksów, np. audycji radiowej „Zemsta Zorbo”.
Przybywa Bractwo Stali…
W tym samym roku, na jesieni, Bethesda wypuściła kolejne rozszerzenie (w dodatku, omyłkowo, tydzień przed zaplanowaną premierą). Stalowy Świt był cyklem zadań związanych z Bractwem Stali, które przybyło z Kalifornii, by zbudować przyczółek w usadowionym w górach forcie Atlas. Dowodziła nim paladynka Leila Rahmani mająca na względzie przede wszystkim dobro ludzi znajdujących się pod jej opieką. Na drugim biegunie, niejako w ramach przeciwwagi, znajdował się bezwzględny, ale skuteczny rycerz Shin.
Mimo że misja była liniowa, obserwowanie konfliktu wewnątrz bractwa okazało się całkiem ciekawym doświadczeniem, zwłaszcza gdy znalazł on kontynuację w kolejnym rozszerzeniu, nazwanym Panowanie Stali, które zadebiutowało w lipcu 2021 roku. Tym razem Bractwo wzięło na cel coraz częściej pojawiających się w Wirginii supermutantów oraz wszczęło śledztwo w sprawie tajemniczych zaginięć ludzi.

…i nie tylko
Poza tymi rozszerzeniami do Fallouta warto wspomnieć o dwóch dużych aktualizacjach, które pojawiły się w 2020 i 2021. Wprowadziły one schrony oraz prywatne światy dla posiadaczy subskrypcji Fallout 1st(*). Te pierwsze stanowiły ukłon w stronę osób, które rozbudowały swój C.A.M.P. do granic możliwości i nadal było im mało. Od teraz wystarczyło wykonać krótką misję w Krypcie 51, by otrzymać dostęp do podziemnego bunkra. Limit przedmiotów, jakie można było do niego wstawić, został zwiększony, a co więcej, nie obowiązywały w nim niektóre zasady z otwartego świata. Za wewnętrzną walutę gry (tzw. atomy) dało się powiększyć schorn o dodatkowe sale, co oznaczało kawał powierzchni do zagospodarowania. O tym, jakie cuda zbudowali niektórzy gracze, mogłabym napisać osobny artykuł. Dość powiedzieć, że inwencja ludzka nie zna granic.
(*) Fallout 1st to rodzaj subskrypcji premium, która ułatwia granie w Fallouta 76 (ale, jak wyraźnie zaznaczają twórcy, nie daje jej posiadaczom przewagi w zakresie walki). W jej ramach dostajemy m.in. nielimitowany pojemnik na złom, przenośny namiot, możliwość postawienia prywatnego serwera, do którego dostęp mają tylko zaproszone przez nas osoby. Dodatkowo co miesiąc na nasze konto wpływa 1650 atomów, czyli wewnętrznej waluty gry, za którą można kupić kosmetyczne dodatki, meble czy zestawy naprawcze. Miesięczny koszt to 63 zł. W moim odczuciu posiadanie Fallout 1st znacznie uprzyjemnia zabawę, tym bardziej że crafting przedmiotów jest konieczny, a subskrypcja bardzo go ułatwia.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
We wrześniu 2021 roku do gry weszła aktualizacja Fallout Worlds – niejako rozszerzyła ona istniejącą już koncepcję prywatnych światów, oddzielnych serwerów, w których subskrybenci Fallout 1st mogli myszkować bez ryzyka, że ktoś inny podbierze im ołowiane sztangi z remizy strażackiej w Charleston. Dodatek umożliwił regulowanie takich parametrów gry jak wielkość „campów” czy stopień trudności świata. Można też było ustawić sobie nieskończoną amunicję.
Dodatkowo gracze dostali opcję spróbowania się w nowym trybie – sezonowych światach o zmienionych regułach. Przykładowo jeszcze niedawno dostępna była wersja Wirginii Zachodniej wiecznie osnuta mgłą i wypełniona podrasowanymi przeciwnikami. Niestety doświadczenie zdobyte w ramach Fallout Worlds nie przenosiło się do światów publicznych (i nic nie wskazuje na to, by najbliższe aktualizacje miały to zmienić).

Problemy z nierównością poziomów rozwiązała z kolei wprowadzona we wrześniu 2020 roku aktualizacja “Jedno pustkowie”. Był to system, który równał poziomy cyfrowych przeciwników do levelu gracza. Dzięki temu, jeśli drużyna składała się z osób o różnym doświadczeniu, wszyscy mieli podobne szanse na wykazanie się w walce.
Wyprawy do Dzióry
Rozszerzenie z tego roku dało graczom możliwość podróżowania do zniszczonego Pittsburgha, pamiętanego jeszcze z przygody w Falloucie 3. Obecnie The Pitt, czyli Dzióra, jest domem dla dwóch wrogo do siebie nastawionych frakcji, Unii oraz Fanatyków, gracze poznają je zaś przy okazji czteroosobowych wypraw. To ostatnie stanowi nowy rodzaj misji, które odbywają się w oddzielnej lokacji.
Podróż do Dzióry rozpoczyna się w opustoszałym wcześniej kurorcie Whitespring. W najnowszym rozszerzeniu znaleźli w nim schronienie ludzie kontynuujący tradycję Ratowników, czyli dawnych obrońców Appalachów, którzy zniknęli przed wyjściem gracza z Krypty 76. Udało im się nie tylko zająć atrakcyjne miejsce na bazę, ale też pozyskać fundusze na podróżowanie lataczem.

Sam Pittsburgh jest mało atrakcyjny wizualnie, ale misje mi się podobają, bo są różnorodne i nawet wciągające. Żałuję, że twórcy nie pokusili się, by dać nam w ramach Wirginii Zachodniej choć skrawek nowej przestrzeni do eksploracji.
Prawie niebo?
Dziś Fallout 76 rozwija się równomiernie, w swoim tempie, ani nie serwuje spektakularnych nowinek, ani też nie ogranicza się tylko do kosmetycznych dodatków. Nadal brakuje mi zapowiadanego przed premierą „kształtowania świata”. Co jakiś czas rozgrywkę „urozmaica” też kolejny bug, który umknął zespołowi.
Lubię Fallouta 76, ale nie dlatego, że to bardzo dobra gra – do tego trzeba by nad nią jeszcze popracować. Po prostu aktualnie nie widzę na rynku lepszego tytułu w klimacie postapo, w który można by pograć z przyjaciółmi, a który nie byłby wymagającym survivalem. Project Zomboid nie ma tej lekkości podszytej humorem i prostego craftingu. Rust odstrasza mnie bezwzględnymi zasadami, bo nie chcę na każdym kroku walczyć o życie.

W obecnej postaci Fallout 76 zapewnia niezłą porcję rozrywki i wiele rodzajów aktywności. Można skupić się na odhaczaniu punktów na planszy S.C.O.R.E., realizować liczne zadania albo wpaść w wir starć drużynowych i w grupach polować na wartościowe przedmioty. Żądzę walki realizujemy w wydarzeniach (misjach toczących się w otwartym świecie), operacjach (zamknięte lokacje dla pojedynczego gracza lub drużyny, zadania ograniczone czasowo) lub wyprawach (różnią się od operacji tym, że są dłuższe, można je przerwać w dowolnym momencie i do nich wrócić, zawierają też ciągi zadań). Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by po prostu sobie chodzić, odkrywać sekrety świata, odwiedzać innych graczy w ich obozach i doświadczać bycia częścią jednej z najbardziej przyjaznych społeczności w grach MMO.
Klimat ponad wszystko
Trudnym do przecenienia aspektem Fallouta jest też doskonała ścieżka dźwiękowa i ogólne udźwiękowienie. Nawet jeśli nie przemierzam świata z włączonym radiem, same ambientowe utwory skomponowane przez Inona Zura idealnie pasują do tego, co się aktualnie dzieje. Ekipa pracująca nad autentycznością zadań i towarzyszącej im muzyki spisała się na medal. Weźmy wydarzenie zwane „Bimbrowa hulanka”, które weszło do gry w dziewiątym sezonie. Cała zabawa polegająca na bronieniu destylatorów do rytmu „Turkey in the Straw” odwołuje się do historii regionu, ponieważ w latach 60. faktycznie w okolicy działało wielu bimbrowników (o czym możecie przeczytać na stronie poświęconej historii bimbrownictwa Stanów Zjednoczonych).

Rok temu Todd Howard zdradził, że w Fallouta 76 gra ponad 11 mln ludzi. Jeśli jesteście – albo zamierzacie być – jedną z tych osób, poszukajcie na mapie obozu o nazwie „Little Shack”. Znajduje się on tuż nad nieoznaczonym nigdzie jeziorkiem, na północ od Laboratorium Sióstr Darling. Zawsze będzie tam na was czekać napitek i darmowy stimpack, a w schronie, w klubie „Flamingo”, posłuchacie muzyki na żywo. O ile oczywiście będę wtedy zalogowana, a wy traficie na ten sam serwer.
Czytaj dalej
17 odpowiedzi do “Fallout 76 ma już cztery lata. Oto przemiana, jaką gra przeszła od premiery”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Z okazji rocznicy Fallouta wreszcie zdecydowałem się dać szansę F76, między innymi przekonany przez Ciebie, Ranafe. Naprawdę, próbowałem. Ale bugi mnie pokonały i wróciłem do Fallouta 3 (F1 i F2 ogrywam regularnie), którego to symbolem jest legendarna piosenka The Ink Spots. Nie F4 😉
Piosenka pojawiała się we wszystkich czterech częściach: F3, F4 i F76. Użyta została w reklamach F3, więc faktycznie można uznać ją za symbol tej odsłony, ale mi kojarzy się najbardziej z F4, bo w tę część najwięcej grałam – zresztą, nie napisałam nigdzie, że to symbol F4 ;-). A co do bugów – obecnie rzadko mi się przytrafiają. Co tam się u Ciebie działo?
Panie Jeżu! Było zadanie na czas w jakiejś elektrowni, godzinę na naprawę X urządzeń. Niestety tuż przed końcem miałem buga z hakowaniem terminali, minigra mi się nie wczytywała. Po paru restartach gry i kompa znalazłem drogę dookoła i kiedy już miałem przejść przez drzwi, wywaliło mnie do pulpitu 🙂 Także o ile udało Ci się mnie przekonać do spróbowania gry (początek nawet mi się spodobał), tu już mi się odechciało dalej próbować.
O rety, tak. Cóż… tego questa jeszcze NIE naprawili. Mi się tylko raz udało zrobić go bez problemów.
Zatem gratuluję cierpliwości! Poczekam jeszcze na parę łatek i może za jakiś czas dam kolejną szansę, zwłaszcza, że na Fallouta 5 przyjdzie nam naprawdę długo poczekać.
Dam znać, jak coś się zmieni. Może za rok napiszę kolejne podsumowanie. Może będzie można ukończyć zadanie w elektrowni
:DDD
zawsze możesz pominąć ten wątek, i znaleźć inną aktywność 😛
Podejrzewam, że grze dam szansę. Szczególnie, że była rozdawana na Amazonie. Choć najpierw pewnie wrócę do Fallout: New Vegas. Ta część bardzo przypadła mi do gustu.
New Vegas piękna gra! Też mam ochotę do niej wrócić.
New Vegas jest rasowym rpgiem trzeba zaznaczyć, nie to co reszta hack and slashów udających rpgi, jak np wiedzmin czy eldery
Rasowy erpeg, w którym strzelasz z laserów… ołkeeeeeej
Da się w to grać samotnie, w sensie nigdy nie spotykając innego gracza? Zakładam, że jedynym sposobem jest F 1st?
Tak, trzeba mieć Fallout 1st, wtedy możesz założyć prywatny świat – a w nim tylko Ty i szpony śmierci.
Dzięki. Nie idealnie ale przynajmniej jest taka możliwość
– „[…] Zawsze będzie tam na was czekać napitek i darmowy stimpack, a w schronie, w klubie „Flamingo”, posłuchacie muzyki na żywo. O ile oczywiście będę wtedy zalogowana, a wy traficie na ten sam serwer.”
„W moim magicznym domu
Wszystko się zdarzyć może
Same zmyślają się historie
Sam się rozgryza orzech
W moim magicznym domu
Ciepło jest i bezpiecznie
Gościu znużony gościu znudzony
Jeśli zabłądzisz kiedyś w te strony
Zajrzyj tu do nas koniecznie…” 😉
swoją drogą co właściwie myśleli gracze, kiedy pierwszy raz dostali hasło: brak NPC, świat tworzony przez graczy? Skoro ci sami gracze, po starcie gry, narzekali, że nie ma NPC i sami musza tworzyć świat, a wcześniejsza zapowiedź ich ekscytowała?
– „co właściwie myśleli gracze, kiedy pierwszy raz dostali hasło: brak NPC, ”
Z tego co pamiętam, było sporo kontrowersji z tym związanych. Gracze raczej podchodzili nieufnie do tego pomysłu, jednak pokazy gry, w tym ten, w którym udział brał pewien przedstawiciel CDA, 😉 zdawały się twierdzić, że „to może się udać!”.
Po premierze były tłumaczenia i cykliczna, ostra jazda po Bethesdzie, żeby przykryć popełnione foyer. 😉 Ogólnie beka z recenzentów jak się wili i tłumaczyli potem (do tej pory nie wiem czemu?). ;P
Gdyż ja uważam, że niesłusznie aż tak bardzo dostało się F76 przez brak NPCów. Dla mnie gry to takie „światy równoległe”. I w F76 mogłem w końcu niemal idealnie przetestować alternatywę, kiedy jestem „jedynym człowiekiem na Ziemi”. (Inni żywi gracze, to byli dla mnie , single player-a, takie „fantomy”.)
Czy miałbym powód aby żyć, czy potrafiłbym odnaleźć/ nadać swemu życiu sens i szczęście w pozbawionym ludzi świecie? itp, itd… Nie zapomnę tego, niezwykle emocjonalnego i w sumie smutnego doświadczenia do końca życia. Serio. To było na swój sposób piękne i tragiczne zarazem…
*”foyer” – to taki suchar, chodziło mi o „foux pas” 😉