rek

Odpaliłem ulepszonego Wiedźmina 3 na PC. Po prostu tragedia

Odpaliłem ulepszonego Wiedźmina 3 na PC. Po prostu tragedia
No tego to się nie spodziewałem. Wiedźmin 3, gra z 2015 roku, przybywa w odświeżonej wersji siedem lat po premierze i… zarzyna nawet najmocniejsze komputery. W sumie szok. Podwójny – bo stan wersji pecetowej jest pod niektórymi względami technicznymi nawet gorszy od tego, co pokazał Cyberpunk 2077. No ale po kolei.

Grałem na komputerze wyposażonym w Ryzena 9 5900X, RTX-a 3080 i 16 GB RAM-u. Całość pracowała pod kontrolą systemu Windows 10 w najnowszej dostępnej wersji, korzystałem też z najnowszych, pobranych bezpośrednio przed uruchomieniem gry sterowników. Sprzęt więc z niewielką nawiązką spełnia optymalne wymagania sprzętowe podane przez CD Projekt Red dla zabawy z maksymalnymi ustawieniami ray tracingu. Dlaczego o tym piszę? Ano dlatego, że oczekiwałem rozrywki, którą można byłoby określić mianem uczty PCMR, a dostałem… w sumie to sam nawet nie wiem, co dostałem. Stek z utopca?

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next Gen PC

Słowo o stabilności, ustawieniach i błędach wersji DX12

Cóż, Wiedźmin 3 w poprawionej i „blaszanej” wersji nie jest zbyt stabilny, oględnie mówiąc. W moim przypadku, gdy rzuciłem się z uzasadnionych konfiguracją sprzętową przyczyn na głęboką wodę w postaci DirectX-a 12, rozdzielczości 4K i suwaków opcji graficznych przesuniętych maksymalnie na prawo, wieszał się dość regularnie, powiedzmy raz na pół godziny lub trochę częściej, wyrzucając mnie do pulpitu. W pewnym momencie, na szczęście pod koniec testów, skaszanił się zupełnie i każda próba wczytywania zapisów gry kończyła się zawsze tak samo – ponowną wizytą na pulpicie. Często zdarzały mi się również takie dwu-, trzysekundowe przerwy, kiedy ekran stawał się zupełnie czarny, niemniej wtedy gra wracała do normalnego działania.

Redzi muszą sobie w końcu przyswoić pewną fundamentalną prawdę: jak coś nie działa, to się tego nie wydaje.

To jednak nie koniec problemów. Twórcy dali nam możliwość mieszania w opcjach bez potrzeby restartowania gry, nie licząc tylko przerzucania się między DX11 a DX12, do czego służą odpowiednie pozycje w menu startowym – tyle teorii. W praktyce restarty czasem się jednak przydają, gdyż produkcja potrafi się „zawiesić” na określonych ustawieniach i nie zmienia ich nawet wtedy, gdy wyjdziemy z menu i wydaje nam się, że wszystko jest w porządku. Tak miałem z DLSS-em i FSR-em. Ale to jeszcze nic – trzymajcie się krzeseł. Czasem, gdy minimalizowałem Wiedźmina 3 i przywracałem go do pełnego okna, to okazywało się, że… magicznie ubywało mi klatek. Serio. Spadek wydajności wynosił średnio od kilku do nawet kilkunastu fps-ów, które po prostu znikały. Nie mam pojęcia, skąd to się bierze, ale takie zachowanie zaobserwowałem parokrotnie i – co gorsza – ze trzy razy zdarzyło mi się, że całość się kumulowała. Raz, w sposób celowy naprzemiennie zwijając program do paska i „otwierając” go z powrotem, udało mi się zejść z około 40 klatek animacji do… 4-6. Drogą do normalnej wydajności był restart gry. Wprost nie do uwierzenia. Do tego wszystkiego niekiedy produkcja działała… zupełnie różnie na tych samych ustawieniach bezpośrednio po jej starcie. No magia wiedźmińska po prostu.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next Gen PC

Pojawiają się też błędy w wyświetlaniu grafiki. Czasami bywa, że woda wpada jakby w dziwną drgawkę i na jej powierzchni zaczyna się rysować regularny wzór przypominający – z braku lepszego określenia – falującą siatkę, tyle że pozbawioną ostrych krawędzi. Na ogół dzieje się to w bezpośrednim sąsiedztwie Geralta, ale niekiedy obejmuje znacznie większą powierzchnię, sięgając ładnych kilka metrów do przodu. Efekt ten trafia się na płyciznach i najprawdopodobniej – to już moje zgadywanie – powiązany jest z wiatrem. Nie wiem, może ma odwzorowywać marszczenie się wody pod naporem powietrza? Nawet jeśli to zamierzone działanie twórców, to na pewno nie powinno to tak wyglądać.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next Gen PC

Wydajność

No dobra, ale jak ten Wiedźmin 3 w ogóle działa? Pomijając już nawet te wszystkie błędy, cóż, w wersji dobajerzonej ray tracingiem jest grą tak wymagającą, że Metro Exodus może mu pozazdrościć. Testy, których wyniki widzicie zebrane poniżej, przeprowadziłem, wyłączywszy wcześniej synchronizację pionową, zdjąwszy ograniczenie liczby klatek i zrezygnowawszy z dynamicznego skalowania. Pozostałe opcje grafiki pozostawiłem według oryginalnych schematów zaproponowanych przez twórców, wybierając jedynie TAAU jako formę wygładzania. Tryby RT siłą rzeczy zostały przetestowane z wykorzystaniem DirectX-a 12. Pozostałe – tutaj rozsądniej zejść do DirectX-a 11, gdyż wyższa wersja jest bardziej niestabilna (naprawdę, w pewnym momencie chciałem już skończyć „zabawę” i mieć ten materiał po prostu z głowy – co chyba najdobitniej świadczy o grze) i wymagana w zasadzie jedynie dla nowych efektów. Miejsce testowe? Bagna na Krzywuchowych Moczarach – lokacja całkiem bogata w roślinność, z wieloma zbiornikami wodnymi i budynkami obok. Bardzo dobra do testowania nowych wodotrysków graficznych.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next Gen PC

Co tu dużo mówić – różnica w wydajności pomiędzy tradycyjnymi trybami a tymi z efektami RT jest wręcz kolosalna. Dla rozdzielczości 4K porównanie najwyższych ustawień DX11 i DX12 przynosi dla tej drugiej opcji wynik gorszy o ponad dwie trzecie. Powiem inaczej: mając RTX-a 3080, w Wiedźmina 3 z ray tracingiem nie da się grać w 4K bez włączenia DLSS-a, a to wciąż karta graficzna, za którą kupisz dwie konsole. W niższych rozdzielczościach jest oczywiście lepiej – ale nieznacznie. Z tak mocnym GPU gra nie dociąga nawet do średniej 60 klatek animacji na sekundę w Full HD, co już śmiało można nazwać kpiną.

Wygląd i podsumowanie

Pomijając te problemy, Wiedźmin 3 w wersji RT wygląda jednak naprawdę fajnie – odbicia, cienie, efekty świetlne, wszystko to prezentuje się atrakcyjnie i jeśli już się zdarzy tak, że całość jakimś cudem działa, to widać, że gra faktycznie zyskała drugie życie. Podoba mi się cieplejsza paleta barw, bardzo duża szczegółowość tekstur, znacząco podkręcone różnego rodzaju refleksy. No i oczywiście oświetlenie i odbicia – cóż, to po prostu niezwykle dobrze wygląda. Są także opcje Uber+, które przekładają się głównie na zasięg rysowania i gęstość roślinności – bez wątpienia świat Geralta jest dzięki temu pełniejszy. Tutaj, już w przypadku DX11, wymagania sprzętowe też poszły jednak w górę – na szczęście nieznacznie, bo różnica pomiędzy poprzednio a obecnie najwyższym poziomem detali to ledwie kilka, kilkanaście klatek – zależnie od rozdzielczości i miejsca testowego. Jest to całkowicie zrozumiałe i akceptowalne.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next Gen PC

Innymi słowy, na starszych ustawieniach, czyli w DX11, da się grać bez najmniejszego problemu. Na nowszych, podlanych mocą ray tracingu – przy całej sympatii do ogólnego, mocno odświeżonego wyglądu – moim zdaniem grać po prostu się nie da. Raz, że wymagania sprzętowe wręcz dobijają i z tego względu CDPR przygotował tę opcję de facto dla ułamka graczy, dwa – nawet jak masz już ten mocny sprzęt i odpowiednią liczbę klatek, to zauważysz, że te nie są renderowane równomiernie. Skutek? Wiedźmin 3 pozostawia takie niedookreślone wrażenie nierównej pracy. A do tego nie zabrakło morza różnego rodzaju błędów. Wszystko to sprawia, że DX12 i ray tracing należy traktować w tej grze jako ciekawostkę, dla której ratunkiem jest sprzęt za ładnych kilkanaście tysięcy złotych, do tego obowiązkowo włączony DLSS i szamańskie tańce nad komputerem, żeby tylko po drodze coś się nie wywaliło.

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next Gen PC

Wkurzyłem się. Słowo daję – w Wiedźmina 3 w jego nowej pecetowej wersji chciałem sobie pograć przez święta Bożego Narodzenia. Patrząc jednak na to, jak szybko Redzi łatali Cyberpunka, liczę teraz bardziej na Wielkanoc. 2024 roku.

51 odpowiedzi do “Odpaliłem ulepszonego Wiedźmina 3 na PC. Po prostu tragedia”

  1. Wielkanoc? Optymista.

  2. Z jednej strony fakt, że błędy i wyniki są słabe, ale z drugiej strony…
    Przypomnę tym co dostali amnezji niczym Geralt, że w dniu wyjścia Wiedżmina 3 najmocniejszą i najdroższa kartą na rynku był GTX 980 i tylko ta karta pozwala (w full HD) na zbliżenie się do średnich 45 klatek na sekundę.
    W tej chwili używasz wcale nie najmocniejszej karty i dostajesz DOKŁADNIE TAKIE SAME wyniki w fullHD z technologią RT jak na dzień premiery z GTXem 980. Zatem, jeśli chodzi o sam klatkarz, to chyba ktoś czegoś tutaj mocno nie ogarnia.

    Temat 2K i 4K zostawiam, bo ludzie dalej się dają mamić, że są one jakimś standardem, czemu przeczą choćby statystki wydajności kart oraz statyki na Steamie. FullHD wciąż dominuje w grach AAA i dla tej rozdzielczości Wiedźmin 3 Next-Gen działa jak powinien.

    Nie neguję natomiast winy CD Projekt za ogólny poziom błędów i optymalizacji, jeśli chodzi jednak o wyniki FPSów, to są dokładnie takie jak można by się spodziewać.

    • Pamiętam ten czas dobrze. Kupiłem wtedy 970 GTX i to było za mało do 2560×1440 na pełnych detalach. Dlatego kupiłem drugiego 970 GTX i wtedy już było pełne 60 klatek. Teraz sprawdziłem update na moim RTX 3090 i znowu nie mogę mieć pełnych 60 klatek w WQHD. Tylko ceny GPU są zdecydowanie inne już…

    • Tak jest, myszko, wszystko się zgadza: ludzie kupują GPU za 7 i więcej tysięcy, żeby grać w full HD, aktualizacja pecetowa wcale nie jest spieprzona do granic możliwości, 7 lat od premiery to za mało czasu by zoptymalizować grę, a uzyskiwanie „dokładnie tych samych wyników” na sprzęcie o kilkaset procent wydajniejszym jest normalną sprawą.

    • Z tą wersją nie radzi sobie nawet 4090 w 4k z rt bez dlls, karta za ponad 10 tyś złotych która jest mega wydajna. Zresztą to nie jest wiedzmin 4 z kompletnie nową grafiką tylko dalej ten sam w3 z lepszymi teksturami, oświetleniem i rt więc gra nie powinna chodzić tak słabo. Chcesz tego czy nie 2k robi się standardem i nikt nie kupuje karty za 5k+ by grać w full hd, takie samo marudzenie było przy 1080p na początku.

    • @shaddon, ten protekcjonalny ton możesz sobie wsadzić na półkę „rozmowy z przedszkolakami”. Żyjesz w ułudzie. RT zarzyna większość kart, a większość gier, które korzystają z jego pełnej mocy (np. Cyberpunk 2077) RT również (w wyższych rozdzielczościach) bez DLSSa sobie nie dają rady. Zresztą DLSS poniekąd został stworzony i rozwijany, aby ratować gry wykorzystujące RT i poprawiać wydajność ukrywając fakt, że FPSy lecą na łeb na szyję przy użyciu tej technologii.

      Jeśli dla Ciebie podbicie tekstur do 4K, nowy Hairworks i skala RT zaimplementowana do tylu wodnych terenów w grze, która na premierę nie miała karty, która ją obsłuży to za mało, to musisz chyba jeszcze dużo o technologiach poczytać.

      Plus za 7 tysięcy kupisz RTXa 4080, który daje sobie radę bez DLSSa w Novigradzie w 2K w 60 FPSach tak.

      Jedyny problem jaki istnieje, to DX12, który został zaimplementowany do tej gry w sposób bezmyślny. To z jego winy pojawiają się błędy, bo CD Projekt wymyśliło sobie, że wystarczy włączyć te funkcję na nieprzygotowanym do tego silniku. Z drugiej strony nie byłoby RT bez niego.

      Wzmianki o „optymalizowaniu” starego kodu pod granie 7 lat później jak na premierę nowej gry nawet nie komentuję, bo to najgłupsze co dotychczas usłyszałem. Nie martw się, nie jesteś jednak jedyny.

      I na koniec. Kto i w którym momencie Wam powiedział, że ten update pozwoli komukolwiek na granie w 60FPS w 4K? The point is, że jeśli 7 lat temu Wiedźmin nie miał karty, która go obsłuży to i teraz nie musi tak być i nikt nie zapewniał, że tak będzie. W ten sposób za rok lub dwa i po patchowaniu znajdą się tacy, którzy kupią nową kartę, żeby móc sobie zagrać w Wiedźmina na max ustawieniach w 4K i będą szczęśliwi. Tak jest z większością gier AAA.

    • @near
      OK, to zrobimy tak: ja „poczytam o technologiach”, a ty przestaniesz kłamać. Na twoje bowiem nieszczęście, dzielą nas dosłownie dwa kliknięcia od możliwości przekonania się, że wspomniana GPU za 7 tysięcy kompletnie NIE radzi sobie z 60 klatkami w Novigradzie, czy to z włączonym DLSS, czy bez niego – nie, żeby to było szczególnie istotne, bo przy takim potencjale mocy obliczeniowej rozmowa o absolutnym minimum płynności to żart sam w sobie. I w tym, myszko, cały problem: choćbyś stawał na głowie, robił szpagaty niczym JCVD, próbował obracać kota ogonem i generalnie naciągał rzeczywistość niczym gacie na głowę, to nawet tak skrajny apologetyzm nie jest w stanie wybronić indolencji CD Projektu. Moglibyśmy podyskutować o grach, w których RT, po pierwsze, jest faktycznie widoczny i robi nie „subtelną różnicę”, a wpływa na całą oprawę, po drugie zaś, nie zarzyna superkomputerów, ale właściwie po co? Ty „czytałeś o technologiach” i będziesz twierdzić, że tak się nie da, choć ewidentnie jest inaczej. Oszczędzę ci więc ryzyka bolesnej kontuzji i zakończę tę dyskusję krótkim stwierdzeniem: jeśli CD Projekt nie radził sobie z optymalizacją śledzenia promieni, to tej aktualizacji na PC w ogóle nie powinno być. Skoro jednak została wydana, a wszyscy doskonale zdawali sobie sprawę, jak to się skończy, to firma ma o wiele większe problemy niż tylko niekompetencja programistów. Kropka.

    • Najwyraźniej nie umiesz wejść na YT i wcisnąć paru klawiszy „RTX 4080 next gen witcher 3” (50-60 FPS z lekkim stutterami nazywasz „kompletnym” nie radzeniem sobie? XDDD) na potwierdzenie moich słów, ale potrafisz pisać przesadnie długie i grafomańskie komentarze, które nic nie wnoszą. XD Smutne. Napij się wody i ochłoń trochę. Również żegnam. 😉

  3. Jeśli tak to chodzi to może przydałoby się, żeby CDP dodał możliwość wyboru czy gracz chce aktualizować do next gen czy nie, bez konieczności jakiegoś cudowania z wersjami gry itd. Nie sprawdzałem tego, ale zakładam, że jakbym teraz chciał ponownie zagrać i pobiorę grę z GOGa to ta aktualizacja zainstaluje mi się sama czy tego chcę czy nie, tak?

    • Sprawdziłem i na gogu jest także dostępna do ściągnięcia wersja bez tej aktualizacji. Podpisana jako „Witcher 3 GOTY Classic”.

    • Odpaliłem GOGa i obawiam się, że nie znajduję czegoś takiego.

    • GOG Galaxy -> Bonusy; zjeżdżasz na dół i masz 10 partów GOTY Classic.

    • W przeglądarce też można pobrać instalator offline wersji 1.31 i patch 1.32 ze strony GOG.

    • W Bonusach nie sprawdzałem. Dzięki.

  4. Ty mówisz: „po prostu tragedia”, ja mówię: „po prostu CD Projekt”.

  5. Ja jeszzce nie instalowałem Wieśka na PC

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 20 grudnia 2022 o 14:29

      To jest bardzo dobra gra. Tyle że w DX11, bo technicznie DX12 leży i kwiczy. No ale wyszedł hot fix, może coś poprawili, w wolnej chwili sobie sprawdzę.

  6. „Redzi muszą sobie w końcu przyswoić pewną fundamentalną prawdę: jak coś nie działa, to się tego nie wydaje.”

    Ojtam, wydadzą znowu większość budżetu na marketing i Gracze będą się ślinić.

  7. Tymczasem, na konkurencyjnym polskim portalu klaun przedstawiający się jako dziennikarz tę samą aktualizację ocenia jako solidne 9/10, bo najwyraźniej branżowe media nie przesunęły w tym roku granic absurdu wystarczająco daleko. Ludzie, przecież to się, do ciężkiej cholery, w głowie nie mieści!

  8. Przypominam, że na konsolach gra nie działa w natywnym 4K, a już szczególnie z ray tracingiem. Do tego na konsolach mamy tylko Global Illumination i Ambient Occlusion z ray tracingiem. Na PC też da się to ustawić w ten sposób. Rozdziałki konsol:

    Series S – 1080p 60FPS

    Series X Performance Mode – 2160p 60FPS – Dynamic resolution, usually 1692p

    PS5 Performance Mode – 2160p 60FPS – Dynamic resolution, usually 1692p

    Series X Ray-Tracing Mode – 1440p 30 FPS – Dynamic resolution, usually 1188p

    PS5 Ray-Tracing Mode – 1440p 30 FPS – Dynamic resolution, usually 1188p

  9. Za darmo to i ocet słodki.

  10. Cieszę się i dziękuję za ten artykuł. Miałem ostatnio dyskusję, w której mój rozmówca, na treść mojego narzekania,że gra „naprawdę chodzi gorzej” przy naprawdę mocnym sprzęcie, stwierdził że przesadzam a internet pełen jest trolli, które piszą tylko po to żeby zdyskredytować Wiedźmina. Z chęcią pokażę mu ten wątek i maszynę, na której testowałeś W3…

    • Tak ja też myślałem już że będą same pochwały. Co za tragedia eh… Najgorsze że sporo osób ma komputery gorsze i co? Teraz to już będzie działać tylko jako pokaz slajdów?

    • Ja mam Ryzen 7 5800, 24 GB RAM, do tego 2x RX590 na Crossfire, w wersji 1.32 śmiga aż miło a karty przy 75 fps tego nawet nie czują, bo nie mają nawet 50% obciążenia, w dodatku jest to w pełni stabilne 75 fps. Za to next-genówka robi mi z komputera reaktor atomowy któremu nie pomaga chłodzenie wodne, a na ekranie mam pokaz slajdów, bo tak trzeba nazwać 20 fps w ustawieniach Uber i 5-10 fps w ustawieniach Uber+.
      Dzięki tej aktualizacji Wiedźmaka, ponad metr za komputerem na ścianie powstał mi bąbel na farbie, bo się ugotowała gdy komputer wypluwał z siebie powietrze o temperaturze 70-80 stopni.
      Procesor miał obciążenie na 100%, RAM zeżarty, dysk SSD się grzał a karty pierwszy raz w życiu udało mi się zajechać. Jeszcze w żadnej grze nie udało mi się spowodować tego żeby się zasapały.

  11. Co do tego minimalizowania i ubytku klatek – klasyczny wyciek pamięci, lub nawet czegoś więcej. Lata temu jak się tym interesowałem, w DX9 żeby zminimalizować grę trzeba było jakby zrestartować cały kontekst graficzny, DX się inicjalizowało prawie od początku. Dlatego te 10-15 lat temu sporo gier jak się minimalizowało to trzeba było chwilę zaczekać żeby gra „wróciła” gapiąc się na czarny ekran. Znając M$ pewnie nadal jest coś takiego troszeczkę, redzi nie do końca to ogarnęli i po prostu w kodzie ten restart im cieknie, coś się mieli gdy już dawno nie powinno. Eh, jedyne co fajnie to że wypunktowano to w artykule.

    • W przypadku DX11 i tym bardziej DX12 nie jest to już obecne. Zarządzanie całym swapchainem jest przeniesione do DXGI, więc dla obu API jest ono ujednolicone i WDDM2 nie robi problemów ze zmianą aktualnie aktywnego okna. Plus jeśli całość działa w trybie borderless fullscreen (co jest rekomendowane przez MS) nie powinno być żadnego opóźnienia w szybkim alt tabem między oknami, bo całość zachowuje się jak przysłowiowe okienko, ale z szybką ścieżką ingorującą kompozytor Windowsa.

    • Przez ostatnie lata przeszła mi przez ręce kupa (czasem dosłownie) gier czekających na optymalizację i wiele z nich miało ten problem – framerate około 50 fps na ultra, alt+tab do pulpitu, powrót do gry – bum, 20 fps.

  12. Jakość zostawiamy innym xD

  13. Gdzie te czasy gdzie kupowało się grę i była ona pełna, przetestowana i z minimalną lub zerową liczbą błędów? Teraz Day One Patche, ciągłe łatanie, itp. Były dodatki zamiast DLC i to było dobre i piękne. Czuje się staro, ale kiedyś było lepiej.

    • Nie, to dość powszechne przekonanie, ale jak wiele mu podobnych fałszywe. Kiedyś gry potrafiły wychodzić podobnie zabudowane, co przy braku powszechnego dostępu do szybkiego internetu sprawiało jeszcze więcej problemów, bo zanim pojawił się patch na jakimś cover cd mogły minąć miesiące. Dziś mamy wrażenie większej liczby takich premier prawdopodobnie dlatego, że a) gier wydaje się dużo więcej, b) są dużo wyraźniej obecne w mediach, do których też mamy łatwiejszy dostęp.

      To po prostu złudzenie, że dawniej rzeczy miały się lepiej.

    • Przecież kiedyś polowałeś na patche na płytkach dołączanych do różnych czasopism z grami, bo inaczej miałeś pudełkową zabugowaną wersję, a internetu nie było.

    • Kiedyś też były patche, ale i twórcy wiedzieli, że takiego patcha trudniej przesłać do gracza. Więc różne testy trwały dłużej i były dokładniejsze.

      Gorzej jeśli taki patch zajmował znaczną cześć płyty CD lub później DVD – malała szansa na umieszczenie na płytach w gazetach.

      Rozwój internetu spowodował, że już nikogo nie bolą te gigantyczne patche i każdy wydawca i twórca żyje świadom, że wypuszczenie patcha do wszystkich graczy nie jest dużym problemem.

      Dlatego standardem są te patche dnia pierwszego, bo gra jest wysyłana do wydania zanim nawet znane błędy są naprawione, licząc, że do daty premiery się uda je naprawić.

      I stare nie wróci chyba, że zabierzemy ludziom internet.

    • Pudełkowy Oblivion od zarania dziejów ma na drugiej płytce patcha :V

    • @Quetz
      „Nie, to dość powszechne przekonanie, ale jak wiele mu podobnych fałszywe.”
      W tym przypadku nie do końca się zgodzę. To prawda, że zdarzały się spektakularne wtopy. Przykładowo, jeśli mnie pamięć nie myli, była jakaś gierka, która przy deinstalacji usuwała wszystko, co znalazła na dysku. Zepsute zabezpieczenia antypirackie w Zegarmistrzu, które chyba uniemożliwiały przejście gry uczciwym graczom. Albo zawalone zabezpieczenie antypirackie w Colinie 3, które sprawiało, że samochód się praktycznie rozlatywał, włączające się u użytkowników oryginalnej gry. Tego problemu doświadczyłem kiedyś na sobie. I jeszcze jedna, poważniejsza przypadłość gry, z jaką spotkałem się osobiście, to w The Longest Journey wyrzucanie do pulpitu przed posterunkiem policji (na szczęście nie uniemożliwiało to przejścia gry).

      A jeśli chodzi o resztę gier, w które grałem w tamtych czasach, to może miałem po prostu szczęście, ale wielokrotnie grywałem na zupełnie niespatchowanych wersjach i nigdy nie doświadczałem żadnych poważniejszych problemów. Ot, gdzieś mignęła jakaś tekstura, w pierwszym CoD-zie w pewnej misji raz nie odpalił mi się skrypt, w premierowej wersji Splinter Cella Sam nie poruszał ustami. Nic, co by uniemożliwiało grę.

      Pamiętam, że jak się akurat trafiło łatkę na płycie z jakiegoś czasopisma, to się grę aktualizowało dla świętego spokoju. No chyba, że to jakieś RPG, bo tam zwykle, ze względu na złożoność gry, trafiały się jakieś błędy uniemożliwiające ukończenie tego czy innego zadania. Jednak ogólnie muszę stwierdzić, że tych błędów było mniej, a przynajmniej były mniej poważne.

      „przy braku powszechnego dostępu do szybkiego internetu sprawiało jeszcze więcej problemów, bo zanim pojawił się patch na jakimś cover cd mogły minąć miesiące.”
      Z jednej strony racja. A jednocześnie uważam to w pewnym sensie za błogosławieństwo tamtych czasów. Twórcy po prostu wiedzieli, że z dystrybucją łatek jest wielki problem i do części graczy poprawka w ogóle nie dotrze. A to przekładało się na staranniejsze testy, żeby mieć względną pewność, iż przynajmniej te najpoważniejsze błędy zostały wyeliminowane, a jeśli jakieś pozostały, to takie, które nawet bez łatek nie uniemożliwią ludziom grania.

      Dziś, niestety, każdy ma z tyłu głowy taką myśl, że nie ma problemu, jak coś wyjdzie po premierze, to się łatkę zrobi i bez problemu roześle do wszystkich zainteresowanych. Nawet, jeśli twórcy mają dobre intencje, taka świadomość jednak rozleniwia. Dodajmy jeszcze do tego naciski wydawców, żeby gra wyszła w terminie, nie ważne, w jakim stanie i mamy dzisiejszy obraz rynku, gdy na premierę optymalizacja leży, a gracze są testerami, którzy nie tylko pracują za darmo, ale jeszcze dopłacają za ten przywilej.

    • Może po prostu dlatego, że dziś patrzymy na gry jako na „produkty”, za które płacimy i wymagamy, a nie jakieś cudo, które dostaliśmy od kolegi na przepalonej płytce na przerwie w szkole i trochę mniej niż kiedyś mamy w dupach, czy gierka się wiesza w jakichś konkretnych momentach, wywala do pulpitu, albo (nie daj Boże) modele postaci t-pozują przez ułamek sekundy w jakiejś cutscence. Zmieniło się podejście do gier jak i sam rynek – reklamy gier zobaczymy już nie tylko w CD-Action, ale na przystanku autobusowego, w formie muralu na mieście, dosłownie wszędzie. Dużo śmieszniej jest jak gra reklamowana z mega-pompą jest źródłem memów, jak to było z Cyberpunkiem. Bugów wcale nie było mniej, tylko łatwiej je dziś znaleźć i obejrzeć w necie. Słowo daję, że grając w premierową wersję Cyborka trafiłem zaledwie na promil problemów, jakie wypisywane były na reddicie, a wystarczy, że jednej osobie przydarzy się jeden spektakularny bug, który zostanie memem i poda go dalej milion internautów. To nie znaczy, że błąd wystąpił u milionów graczy. Podobnie ma się sprawa z rozpuszczającymi się wtyczkami 4090-tek – niedawno rzuciła mi się w oczy liczba zweryfikowanych przypadków wystąpienia takiego problemu, było to jakieś kilkanaście-20 przypadków (edit: sprawdziłem, jednak ~50). W świadomości przeciętnego internauty i tak pozostaje ślad, jaki odciskają dramatyczne nagłówki newsów – „MASOWY problem, wtyczki płoną na potęgę”. (Inna sprawa, że płonąca wtyczka w elektronice to realne zagrożenie pożarem XD)
      PS. Nie usprawiedliwiam twórców wydających niedopracowane gry, bo do czasu, kiedy deweloperzy i wydawcy (albo my) nauczą się, że niegotowych gier się nie sprzedaje (albo nie kupuje) jeszcze długa droga, ale dużo bardziej niż bugi denerwują mnie (nie tylko) multiplayerowe potworki zapowiadane z pompą i fanfarami, a które to okazują się wydmuszkami pozbawionymi zawartości, która pojawia się pół roku po oficjalnej premierze w ramach Wielkiego Update Naprawiającego Grę.

  14. „Redzi muszą sobie w końcu przyswoić pewną fundamentalną prawdę: jak coś nie działa, to się tego nie wydaje.”

    Wydaje, wydaje. Gotowe formułki z przeprosinami i zapewnienia o tym, że następnym razem będzie lepiej i bez problemów trzeba gdzieś wykorzystać.

    • Nota bene, takie działanie może być próbą manipulowania kursami akcji spółki giełdowej (CDPR taką spółką jest). Czyli celowym spekulacyjnym działaniem na szkodę własnej firmy, po to aby zaniżyć wartość akcji.

  15. Ale to chyba właśnie remaster idealny. Z tego co pamiętam to W3 na premierę w 2015 borykał się z identycznymi problemami wiec teraz ktoś kto to dopiero zaczyna przygodę z „najlepszą gra wszechświata” może poczuć pełnię wrażeń.

  16. Ale o co kaman?
    Gra jest nazwana 'next-gen’, a autor artykułu próbuje grać na sprzęcie z poprzedniej generacji.
    Z tego co czytałem to już konsole dobitnie pokazały, że wymagania będą wysokie, a gra jest przecież dodatkowo pod nie optymalizowana.
    Bazowa 3080 jest obecnie z 10 kartą od topki?
    Przepaść jaką dzieli 3080 a 4090 jest porównywalna do różnicy między GTXem 1060, a RTXem 2080Ti.

    i9 13900k, 64GB DDR5, RTX 4090 i gra śmiga 100+ klatek na ultra, w 4K, z RTX bez DLLS
    https://i.imgur.com/SQN8TgW.png
    Nie jestem fanbojem Wiedźmina 3. Czytałem książki, obejrzałem seriale, ale od gier się odbiłem. Zainstalowałem nową 3 z czystej ciekawości.

    • Generowanie klatek to sobie można wsadzić ;p
      Swoją drogą serio,pudrowany trup i rtx 4090? To się nazywa next-gen a nawet nie jest połowie zbliżony wyglądem do takiego tlou2 z ps4…

    • Z ciekawości- jaki zasilacz to napędza? Tak pytam bo już widziałem całe spektrum dyskusji od tego że te zasilacze są dobrze dobrane aż po testy gdzie z rekomendowanego 1000W potrafili zejść na wysokiej jakości 650 na obciążeniu i dalej to działało bez problemu. Also- nie masz problemów z tą dziwną przelotką do zasilania GPU?

    • A o to kamamam, drogi pikusiu, że…

      ktoś ma np. komputer sprzed 7 laty, na którym „normalny” Wiesiek fruwał aż miło. A tu jakieś leszczo z CDPR zrobiło mu – bez pytania o zgodę – aktualizację. I sru… I gra za którą uczciwie zapłacił nie działa – bo mu ją CDPR zdalnie zepsuł.

      Da się to odkręcić, ale… trzeba zassać jakieś 100 GB, a tu łącze jeszcze po miedzi i kapie jakieś 10 Mb/s. Policz sobie ile to zajmie.

  17. @Krigor jedno, zasadnicze pytanie. Przeprowadzałeś testy na sejwach sprzed aktualizacji czy stworzyłeś nową grę? Pytam, bo natknąłem się na relacje graczy, którzy mówili, że na starych sejwach gra im się wywalała, ale po rozpoczęciu rozgrywki od nowa problem ze stabilnością znikał.

    PS Tylko żebym nie został źle zrozumiany – moją intencją w żadnym wypadku nie jest rozgrzeszanie Redów za wypuszczenie patcha w takim stanie (i nie ma dla mnie znaczenia, czy jest płatny, czy darmowy – firma z takimi ambicjami musi mieć, do cholery, jakieś standardy)!

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 20 grudnia 2022 o 14:27

      Grałem na starych sejwach. Tyle że zapisałem je już w nowej wersji i z tego zapisu potem ładowałem wszystkie testy.

  18. Zastanawiam się tylko czy mają beznadziejnych programistów, czy RedEngine jest aż tak do kitu.

    • Programiści to tylko kawałek „góry lodowej”. Gdzieś tam szwankuje kontrola jakości: testerzy. Być może że testerzy są ok, ale ostateczne decyzje nie należą do nich.

      To co naprawdę jest beznadziejne to: 1. próba wmuszania „lepszej wersji” bez pytania się użytkowników od zgodę; 2. wciskanie już dwóch kolejnych „launcherów” (psu na budę potrzebnych); 3. nazywanie wersji stabilnej (1.32) betą, a wersji będącej de facto betą (4.0) „wersją ulepszoną”.

      Ktokolwiek robi takie cosie z pewnością nie jest dobrym programistą, ale sprytnym (w jego opinii) biznesmenem z kompleksem Elona. (Nie mylić z Edypem.)

      A można było dać „ulepszenia” jako betę – „hej, mamy pomysł żeby wyglądało fajnie, ale nie wszystko jeszcze działa jak trzeba, więc instalujecie na własne ryzyko… a my postaramy się jakby co usuwać błędy na bieżąco”. I byłoby super, ludki cieszyłyby się że się im wywala do pulpitu, bo znaczy się dostali coś co dostają tylko zaufani beta testerzy, łół.

      Post scriptum

      Najważnieszy patch teraz – „obsługa języka arabskiego została usprawniona” – że co? że w wersji PL ?!?

  19. Niższy klatkaż po alt-tabowaniu się czasem wynika z tego, że gra przełącza się z „fullscreen” na „borderless window”, automatycznie podbijając rodziałkę do natywnej pulpitu, ale jak tak czytam dalej, to chyba nie do końca o to chodzi. Miałem okazję obserwować podobne zjawisko przy wielu niezoptymalizowanych tytułach oczekujących na premierę, i chyba nie jest to kwestia „niedorobienia” tego konkretnego silnika, a raczej niedostatecznego uprzątnięcia jakichś „śmieci”, które zapychają pamięć – w skrócie, wygląda na niedostateczne dopracowanko po stronie kodu.
    Co do samych stutterów, jak rówież teorii o starych sejwach, które miałyby psuć grę, na moim RX6700xt na sejwie sprzed updejtu nie ma żadnych wybuchów, i co prawda w FullHD mam jakieś 25-30 klatek na Uber+ z włączonym RT, ale nic nie wywala i w moim przypadku „tragiczny stan techniczny” to po prostu „mao fpsuw”.

    • A tytuł newsa można by wzbogacić o dodatkowy człon „Jakaś masakra”

    • RDR2 ma to samo. Jeśli jest duży mróz i temperatura w twoim pokoju spada, weź z alt-tabuj grę do pulpitu, z niewiadomych przyczyn (czyli pewnie tego samego co napisałeś) gra zmienia komputer w reaktor numer 4

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 4 stycznia 2023 o 12:22

      Niestety, takich gier jest więcej – co cholernie irytuje, swoją drogą. Chcesz sobie zrobić przerwę, by coś ogarnąć, minimalizujesz grę, a tu wszystko wewnątrz budy tak czy inaczej wyje… 🙂

  20. 17.07.2024 – Nadal to samo. Na komputerze z 4070 Ti Super, i5-14600KF, 32GB RAM – Gra na DX12 i RT działa w ponad 100FPS ale co chwilę się crashuje i wyrzuca do pulpitu a minęły już prawie 2 lata od wydania wersji Next Gen. Aktualnie nawet jak ktoś posiada RTX 4090 to nie jest w stanie grać na DX12 i RT przez te błędy i crashe. Zrozumiałbym jakby te błędy były do 2-3 miesiący po wydaniu tej aktualizacji ale zaraz mija 2 lata..

Dodaj komentarz