PlayStation VR2 – test. Nowa jakość i koniec kablozy

PlayStation VR2 – test. Nowa jakość i koniec kablozy
Swego czasu znienawidziłem PlayStation VR. Nie to, żeby był zły – ale za sprawą plątaniny różnorakich kabli ustawianie i uruchamianie tego zestawu okazało się najzwyczajniej w świecie mordęgą. I wiecie co? To już przeszłość!

PlayStation VR2 to następca headsetu do wirtualnej rzeczywistości, który dostaliśmy w czasach królowania PS4. W powszechnej opinii był to dość udany sprzęt, jednakże wymagał masy kabli, skomplikowanego podłączenia, a na dodatek podpiętej do konsoli kamerki. Każdy, kto choć raz musiał całe to ustrojstwo rozpracować, zdążył zapewne znienawidzić ów system do cna – tym bardziej że rzeczona kamera niekiedy się wieszała, czego nie szło odkręcić bez restartu konsoli, a ogółem komplet był po prostu nieporęczny, jeśli chodzi o szybkie zanurzanie się w wirtualnych światach. Na tle tych wszystkich problemów PlayStation VR2 działa jak marzenie.

PS VR2

Jeden kabel i… tyle

Nie jest to headset zupełnie pozbawiony kabli, jak zapewne chcieliby niektórzy. Przewód również w tym przypadku się pojawił – ale tylko jeden, zakończony wtyczką USB-C, którą wpinamy do gniazda na przodzie PS5. Potem trzeba jeszcze sparować takim samym kablem dwa kontrolery (czynność tę wykonujemy jedynie za pierwszym razem) i na tym podłączanie zestawu do konsoli się kończy, choć pozostaje jeszcze software.

Jednak także i w tym obszarze nie ma niemiłych niespodzianek. Ot, odpala się prosty konfigurator, który z jednej strony zapoznaje nas z nową zabawką, z drugiej zaś pozwala ustawić odpowiednie parametry sprzętu. PlayStation VR2 potrafi „dogadać się” z naszym pokojem znacznie lepiej niż poprzednik. Przede wszystkim możemy sobie zmapować najbliższe otoczenie – obecne na przodzie cztery kamery sprowadzają ten proces do konieczności… rozejrzenia się po pomieszczeniu. W tym czasie urządzenie bada przestrzeń, nanosząc na nią siatkę, którą zaznaczane są obiekty – u mnie rozpoznało i wyodrębniło w ten sposób krzesła, kanapę, stół, a nawet walające się po podłodze rupiecie. Potem wybieramy, czy chcemy grać na stojąco, czy siedząco, za pomocą innej siatki określamy nasz obszar gry, ustalamy wysokość podłogi i całość zatwierdzamy.

PS VR2

Podczas opisanego procesu system na żywo nanosi grafikę z konsoli na obraz naszego pokoju, przez co ani nie trzeba zdejmować okularów, ani też nie poruszamy się wtedy po omacku. Później, już w grze, headset sam pilnuje, żebyśmy np. nie wpadli na regał lub ścianę, i sygnalizuje ryzyko wyjścia poza wyznaczoną wcześniej przestrzeń do zabawy. Miałem już na głowie różne gogle VR, ale te rodem z Japonii są chyba najprzyjemniejsze w konfiguracji. Robi się to szybko, bez problemu, bez stresu i – nie licząc początkowej fazy – bez potrzeby zdejmowania sprzętu. Brawa!

Jakość i wykonanie

Headset został zaprojektowany tak, by z jednej strony nawiązywał do poprzednika, z drugiej zaś – by pasował pod względem wizualnym do najnowszej konsoli Sony. Główna część to oczywiście wizjer. Całkiem duży, ze sporą ilością miejsca wewnątrz. Założywszy PlayStation VR2, możemy wyregulować sprzęt poprzez rozsuwanie obejmującej głowę obręczy oraz dostosować odległość soczewek od oczu. Ta może być na tyle duża, że nie miałem problemów ze zmieszczeniem noszonych na próbę typowych okularów przeciwsłonecznych (korekcyjnych szkieł nie używam).

PS VR2

Pomiędzy sztywną częścią obudowy a twarzą umieszczono harmonijkę z elastycznego, gumopodobnego tworzywa. Materiał – zależnie od położenia przyłbicy – mniej lub bardziej przylega do twarzy, cały czas jednak kłopot sprawia wentylacja. Już po jakimś kwadransie poczułem wzrost temperatury, po około 30 minutach po policzku spłynęła mi kropla potu. Niestety musicie się liczyć z podobną niedogodnością i od czasu do czasu po prostu przewietrzyć okulary. Na szczęście same soczewki nie pokrywają się warstwą wilgoci, więc obraz na tym zjawisku nie cierpi.

Ogółem jednak sprzęt jest wygodny: łatwo można znaleźć odpowiednią pozycję, nic nie uwiera, nie ciśnie, zastosowane wypełnienia i ich obicia poddają się krzywiznom naszej fizjonomii… ale też po pewnym czasie znaczą się dostrzegalnymi tłustymi plamami wynikającymi z typowego użytkowania. Bez wątpienia PlayStation VR2 trzeba będzie niekiedy przecierać – choć nie jest to żaden większy problem. Ot, raczej kolejny dowód na to, że wewnątrz okularów robi się gorąco, a skóra pokryta potem ma przykrą właściwość lepienia się do wszystkiego.

PS VR2

To, co najważniejsze – jakość obrazu

Jeśli chodzi o obraz, to jest naprawdę nieźle. Dostajemy rozdzielczość 2000 × 2040 na każde oko, czyli trochę więcej niż w przypadku zestawów Meta Quest 2 i Valve Index, ale już mniej od HTC Vive Pro 2. Sprzęt generalnie można zatem zaliczyć do czołówki – tym bardziej że za wyświetlaniem obrazu stoi technologia OLED z HDR, do tego mamy częstotliwość odświeżania wynoszącą 90 lub 120 Hz. Pole widzenia to 110°, a więc niewiele mniej od najlepszej konkurencji. Immersji dopełnia umieszczona w hełmie, zaskakująco w sumie przyjemna oraz nienarzucająca się haptyka, która potrafi drganiami zasygnalizować, że np. ktoś zdzielił nas w wirtualny łeb, a także słuchawki – te firmowe są wpinane w pałąk i podłączane, na szczęście, zwyczajnym mini-jackiem. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, by je wymienić, gdy się zepsują lub uznamy, że potrzebujemy czegoś lepszego (aczkolwiek te w zestawie to całkiem przyzwoity kawał sprzętu).

PS VR2 - Horizon Call of the Mountain

Sony nie chwali się technologią zastosowaną w produkcji soczewek – pozwólcie więc, że pobawię się w przypuszczenia. Delikatne, koncentryczne linie widoczne na całej powierzchni „szkiełek” sugerują, że Japończycy zastosowali soczewki Fresnela, czyli takie, które np. odpowiadają za „prostowanie” światła w latarniach morskich. Przemawia za tym coś jeszcze: mianowicie utrata ostrości obrazu przy zmianie pozycji okularów na głowie oraz przy krawędziach soczewek, co łatwo zauważyć, gdy „rozglądamy się” wewnątrz. To chyba największa wada headsetu – jest on po prostu czuły na zmiany ułożenia na głowie i nawet stosunkowo niewielki ruch może nam popsuć ostrość widzenia. Tak samo utratę ostrości da się zaobserwować, kiedy w jakiejś grze wspinamy się i siłą rzeczy patrzymy wtedy w górę – na brzegach pola widzenia obraz ma zdecydowanie najgorszą jakość.

Równocześnie jednak sądzę, że nie są to typowe soczewki Fresnela, a raczej jakaś ich wersja rozwojowa, gdyż standardowy dla tego rozwiązania efekt poświaty jest tu zdecydowanie mniejszy i często o nim po prostu zapominałem. Ogólnie rzecz biorąc, optyka odznacza się dobrą jakością, choć mimo wszystko ma wady wynikające nie tyle z niekompetencji Sony, co raczej z ułomności zastosowanej technologii. Pewnie, można było pomyśleć o tradycyjnych soczewkach, ale w takim przypadku sprzęt na pewno nie ważyłby 550 gramów.

PS VR2 - Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge

Cieszy jednak fakt, że jak już usadowimy się z VR-em na głowie, to tym razem – na szczęście! – nie będziemy musieli go zdejmować, by sięgnąć np. po pada czy telefon. Znajdujący się na obudowie hełmu przycisk aktywuje na żądanie podgląd z zewnętrznych kamer, dzięki czemu widzimy nasze otoczenie w szarych barwach – na ten obraz w razie potrzeby nanoszony jest też interfejs konsoli. Poruszanie się z zestawem na głowie nie sprawia zatem trudności. Obraz jest na tyle precyzyjny, że nie mamy większego kłopotu z oceną odległości, aczkolwiek z uwagi na pewien margines błędu przy sięganiu np. po szklankę z napojem zalecałbym ostrożność. Kontroler pochwycimy już jednak bez żadnego problemu – i chwała Sony za to.

Przy tej okazji warto zaznaczyć coś innego: obecność rzeczonych kamer sprawia, że PS VR2 w przeciwieństwie do swego poprzednika jest również zestawem rzeczywistości rozszerzonej i choć na drodze do pełnej wolności stoi oczywiście kabel USB-C, to nie zmienia to faktu, iż dla twórców gier otwierają się nowe możliwości. A po tym, co widziałem kiedyś na zamkniętym pokazie technologii Magic Leap, nie mam cienia wątpliwości – dobrze zrobione mixed reality jest przyszłością. Zobaczymy, jak to ogarnie Sony w najbliższych latach.

Kontrolery

Kolejny powód, dla którego omijałem pierwszy PS VR, to kontrolery. Na szczęście tamta siermięga przechodzi do historii, gdyż Sony postawiło na sprzęt nowej generacji i zarazem zgodny z trendami widocznymi u konkurencji. PlayStation VR2 Sense to para zakładanych na łapki padów wyposażonych w znane z DualSense’a przyciski – trochę wygląda to tak, jakby przełamano na pół standardowy kontroler i ubrano go w fikuśnie zakręconą obudowę. Mamy więc wąskie gripy, pierścienie otaczające nasze dłonie i guziki rozmieszczone tak, by całość była wygodna. Przyciski akcji ulokowano tu po dwa na każdym padzie, trochę zmieniło się też rozłożenie triggerów i bumperów, jednak wystarczy kilkadziesiąt minut wspomaganego podpowiedziami z ekranu treningu, by móc przyzwyczaić się do nowego ułożenia.

PS VR2

Jako całość pady są po prostu dobrze zaprojektowane: wszystkie elementy sterujące znajdują się pod palcami lub w ich zasięgu. VR2 Sense’y zostały też wyposażone w haptykę i możliwość rozpoznawania przez warstwy dotykowe na przyciskach faktu odrywania od nich palców. Konsola więc „wie”, czy nasze dłonie są otwarte, czy zaciśnięte – co może mieć zastosowanie  w grach, jeśli tylko ich twórcy zaimplementowali obsługę tego rozwiązania. Kontrolery jak najbardziej na plus.

Bez oglądania się do tyłu

Niestety nowy zestaw nie jest kompatybilny wstecznie. Ani nie uruchomimy gier powstałych na poprzedni VR, ani też – co w sumie oczywiste – nie podłączymy go do konsoli innej niż PlayStation 5. Nie da się zatem tak do końca odciąć od starszych gogli Sony, szczególnie jeśli ktoś ma pokaźną bibliotekę tytułów na nie.

PS VR2

Urządzenie kosztuje naprawdę sporo – jeżeli chcecie pobawić się w VR, to musicie na zestaw wyłożyć tyle, ile na samo PlayStation 5. Koniec końców więc, licząc razem, mówimy o jakichś 6000 złotych. Owszem, to taniej niż odpowiadające klasą rozwiązania pecetowe – nie zmienia to jednak faktu, że taki pułap cenowy jeszcze bardziej zepchnie PlayStation VR2 w niszę. Niemniej ogółem to porządny sprzęt – obarczony co prawda pewnymi wadami, jednakże o niebo lepszy od poprzednika, łatwy w podłączeniu i konfiguracji, przyjemny w użytkowaniu, z niezłą w sumie jakością obrazu. A od niedzielnego biegania po wirtualnych światach niczego więcej nie oczekuję. Jak ktoś lubi tego typu rozrywkę – niech kupuje.

Cena: 3000 zł

Sprzęt dostarczyło nam: Sony

PLAYSTATION VR2 – PARAMETRY

HEADSETRozdzielczość: 2000 × 2040 na każde oko • Ekran: OLED HDR, 90 lub 120 Hz • Pole widzenia: 110° • Śledzenie pozycji: trzyosiowy żyroskop, trzyosiowy akcelerometr, sensor sześcioosiowy, 4 kamery, wewnętrzna kamera na podczerwień • Łączność: USB-C, mini-jack, wbudowany mikrofon • Regulacja: średnica głowy (rozsuwana opaska), odległość ekranu od oczu, rozstawienie oczu • Inne: haptyka, w zestawie słuchawki douszne wpinane w pałąk hełmu • Wymiary: 27,5 × 20 × 18,5 cm • Waga: 550 g (bez kabla)

KONTROLERY Przyciski: PS, Options, kółko, krzyżyk, bumper R1, trigger R2, analog R3 (prawy kontroler); PS, przycisk tworzenia, trójkąt, kwadrat, bumper L1, trigger L2, analog L3 (lewy kontroler) • Śledzenie pozycji: trzyosiowy żyroskop, trzyosiowy akcelerometr, czujnik pojemnościowy, dioda podczerwona • Łączność: USB-C, Bluetooth 5.1 • Inne: haptyka w spustach, funkcja rozpoznawania dotyku w przyciskach, rzemyki do zakładania na rękę • Wymiary: 11 × 13 cm (wysokość × średnica pierścienia obudowy) • Waga: 2 × 165 g

[Block conversion error: rating]

19 odpowiedzi do “PlayStation VR2 – test. Nowa jakość i koniec kablozy”

  1. Miło widzieć że redakcja w końcu zaczyna powoli akceptować istnienie VR. PS: „ostrość obrazu uzależniona od pozycji okularów na głowie – i niestety sprzęt jest pod tym względem czuły” – to się nazywa sweet spot.

  2. Jak chcecie prawdziwego końca kablozy, to kupcie Questa 2 albo Pico 4, a nie rzucajcie tutaj pięknymi sloganami 😛

    • juz mamy Questa 2… czekamy na 3

    • Byle do września 😛 Chociaż może zrobią niespodziankę na kwietniowym Meta Gaming Showcase 😛

    • @BADHOSTILE
      Śmiem twierdzić, że kabelek jest rozsądną alternatywą dla konieczności ładowania gogli co 2-3 godziny.

    • @SHADDON:
      W Queście 2 wystarczy byle jaki strap (zamiast tego oryginalnego, który jest niewygodny) z wbudowaną baterią i przedłuża się grę o minimum kolejne 2 godziny. A jeśli się posiada taki, który zasilany jest np. baterią B2 od BoboVR, to można mieć ich kilka i podmieniać je w locie, a każda dorzuci dodatkowe 4 godziny gry 😛

      Nie ma co szukać problemów w zasilaniu gogli, bo to już dawno zostało rozwiązane i większość osób, które znam i które posiadają Questa 2, używa z nim nieodłącznie battery strapa 😛

    • KapitanŻbik 17 lutego 2023 o 06:38

      Taki pomysł, może by się przyjął: możliwość używania gogli przez 2+ godziny bez konieczności używania battery strapa.

    • Lewakoprawako 17 lutego 2023 o 10:26

      @BADHOSTILE
      – „A jeśli się posiada taki, który zasilany jest np. baterią B2 od BoboVR, to można mieć ich kilka i podmieniać je w locie”

      To prawda. Taką baterie ściąga się jednym ruchem ręki i można ją podmienić na naładowaną w sekundę, bo jest mocowana magnetycznie w swoim gnieździe.

      Tylko że do tej pory nigdy nie odczułem takiej potrzeby. Posiadam właśnie strapa BoboVR M2 Pro i kiedy bateria strapowa się kończy, to podłączam ją do ładowarki, a jadę dalej na baterii z gogli. Nim ta się wyczerpie, to w praktyce i teorii mam znów naładowaną B2. Ale jeszcze nigdy nie grałem tak długo jednym cięgiem, żeby mi to było potrzebne.

    • Pytam bo naprawdę nie wiem, nie miałem styczności z Questem 2. Czy Quest łączy się z PC bez kabla? Załóżmy, ze chcę pograć w Project Cars 2 albo Assetto Corsa Competizione. Odpalam na PC, siadam w kokpicie, zakładam Quest 2 na głowę i obraz jest przesyłany z PC do Q2 jak? I jeśli bez kabla to jak ma się sytuacja z opóźnieniem?

    • Dokładnie tak, jeśli ma się w miarę porządny router, to można się łaczyć z PC za pomocą wifi i grać całkowicie bezprzewodowo. Jeśli chodzi o opóźnienie, to nie różni się wcale od tego po kablu, to milisekundy i jest kompletnie nieodczuwalne. Ale jest jedna wada – jak już się zacznie grać wireless, to już nie ma powrotu do kabla 😛

    • Nie wspomniałeś o drugiej wadzie grania bezprzewodowo na Quest 2 na PC – spada jakość obrazu przez kompresję przesyłu danych. Zresztą do grania w symulatory wyścigowe i kosmiczne w VR lepszy jest HP Reverb G2 ze względu na lepszą jakość obrazu, a skoro i tak siedzisz w miejscu, to kabel i tak nie przeszkadza.

    • @KONDIQ Zgadza się, kompresja danych jest pewną wadą i kosztem grania bezprzewodowego, ale nie zawsze jest takim problemem, jak się wydaje. Przy odpowiednio mocnym sprzęcie i przyzwoitym routerze można dostosować i ostrość, i bitrate, by kompresja była niezauważalna. Zresztą to, czy ją widać, jest mocno uzależnione od konkretnej gry, bo czasem rzuca się w oczy, a czasem wcale.

  3. Super, że na glównej jest recenzja!
    Choc troche brakuje kontekstu że w erze pancake’owych soczewek i streamingu po wifi, sa troche przestarzale juz na premiere. Pewnie na jesieni Quest 3 zmiecie je z powierzchni ziemi..
    Ale nie mozna im odmowic bogatej biblioteki , pozostania przy OLEDach i eye trackingu!
    Moze jakies uzupelninie czy i jak sie sprawuje Foveated rendering?

  4. Lewakoprawako 16 lutego 2023 o 21:08

    – „Przewód również w tym przypadku się pojawił – ale tylko jeden, zakończony wtyczką USB-C, którą wpinamy do gniazda na przodzie PS5.”

    No ale to jest właśnie o jeden przewód za dużo. ;D
    Już sam ten fakt skreśla zupełnie te gogle jako warte zakupu moim zdaniem. Serio w dzisiejszych czasach granie w VR z kablem wystającym z głowy?! Litości…

    Drugi powód jest jednak znacznie poważniejszy – brak swobodnego dostępu do „nieograniczonych” treści z internetu (gier, filmów. programów itd), co czyni te gogle tylko drogim gadżetem, zabawką, która szybko się znudzi.

    Fajnie, że wychodzą nowe gogle, bo zawsze to promocja dla gamingu VR, ale ja bym ich nie kupował. Moim zdaniem najlepiej zacząć przygode od gogli dla ludu – Questów 2. To oczywiście tylko moje zdanie.

  5. Sony po raz kolejny pokazuje że zmiana kierownictwa spowodowała dramatyczny spadek korporacyjnego IQ. Zrobili fajne okulary które kosztują $600 i nie wpadli na to że może niezłą decyzją byłoby nie ograniczać funkcjonalności sprzętu tylko do PS5 i udostępnić funkcjonalność również na PC. Nie tylko zwiększyłoby to bazę potencjalnych klientów o ludzi bez PS5 ale też mogło działać jako dodatkowy bodziec dla ludzi którzy mają starszy model takiego sprzętu na PC i bibliotekę tytułów np. na Steam i mają też PS5. No ale Sony i dobre decyzje to w ostatnich latach kompletne przeciwieństwa.

    • Akurat w tym przypadku rozumiem Sony – oni nie chcą zarabiać bezpośrednio na sprzedaży samych gogli, a raczej na grach i aplikacjach ze sklepu, dlatego nie będą tworzyć sprzętu, który gracze woleliby wykorzystywać w konkurencyjnym sklepie.

    • To byłby może i dobry plan gdyby nie fakt że okulary są w cholerę drogie (kosztują tyle co konsola), dla PCtowca są dość drogie ale nie absurdalnie drogie. No i ludzie którzy są zainteresowani VRem albo mają coś co ma wbudowane mobilne komponenty i nie wymaga niczego poza headsetem albo mają headset i PC. Żeby ten trend odwrócić to Sony musiałoby mieć gotowy spory wachlarz NOWYCH wysokobudżetowych tytułów. A tego nie ma i długo mieć nie będzie. No i sytuacja ekonomiczna na świecie nie zachęca mas do wydawania dużych sum na zbytki. Przewiduję że będzie to generalnie klapa i za parę lat okaże się że poza kilkoma tytułami wszystko dostępne na PS VR to będą konwersje z PC.

  6. Ktoś wie czy da się na tym oglądać filmy 3D tak jak na PS VR1???

Dodaj komentarz