rek

Horizon Call of the Mountain na PS VR2. Zawrót głowy gwarantowany! [RECENZJA]

Horizon Call of the Mountain na PS VR2. Zawrót głowy gwarantowany! [RECENZJA]
W ostatnich latach seria Horizon zapracowała sobie na miano jednego z ważniejszych tytułów w portfolio Sony. Nic zatem dziwnego, że do dwóch „dużych” gier dołącza trzecia – stworzona po to, by ukazać potencjał PlayStation VR2. I muszę przyznać, że jest naprawdę niezła.

Horizon Call of the Mountain to niby odprysk głównej serii, ale już pierwsze sceny pokazują, iż mamy do czynienia z tytułem, który potrafi rzucić na kolana. Zarówno wrażeniami, jak i wariującym zmysłem równowagi. Ale po kolei.

Piękno świata

Co może być ciekawego w łódce? Niby nic… ale jeśli rzeczona łajba płynie przez rzekę, na brzegach której pojawiają się roboty znane z dwóch gier z cyklu Horizon, to taki wstęp do gry nabiera rumieńców. Szybko okazuje się, że za wiele tu do gadania nie mamy: niczym w Skyrimie jesteśmy więźniem, który płynie na stracenie, choć niekoniecznie z ręki towarzyszących mu osób. Takie zawiązanie akcji sprawia, iż z jednej strony dostajemy nie najgorszy pretekst fabularny do zabawy (co zresztą potwierdzają późniejsze wydarzenia), z drugiej zaś – bez ceregieli i już w pierwszych minutach twórcy wykorzystują wszystko to, co sprawiło, iż Horizon wyróżnił się na tle innych gier z otwartym światem.

Horizon Call of the Mountains

Majestat węglowo-krzemowej przyrody jest tu olśniewający. Wystarczy parę chwil, by przekonać się, że czujki to wcale nie są takie popierdółki, żyraf onieśmiela swoją skalą, a mechaniczne krokodyle to przeciwnicy daleko bardziej groźni, niż pamięta to Aloy, bohaterka pierwszej i drugiej części hitów z PS4 i PS5. Także reszta przyrody robi wrażenie: świat jest bogaty i duży, wręcz przytłaczający, a my możemy po prostu rozglądać się na wszystkie strony i podziwiać. Ale po chwili trzeba jednak w te pędy zanurkować nie tyle w odmęty wspomnianej rzeki (choć pływania też tutaj nie zabrakło), co w opcje gry – bo z marszu w Horizon Call of the Mountain, przynajmniej w moim przypadku, grać się nie dało.

Recepta na nudności

Jeśli chodzi o sterowanie, to cóż – z pewnym zdumieniem odkryłem, że Call of the Mountain jest… pierwszym tytułem VR, który sprawił, że w trakcie zabawy żołądek czasem wywracał mi się na lewą stronę (a mam już spore doświadczenie z wirtualną rzeczywistością). Wiąże się to oczywiście z immersją i sterowaniem. Na szczęście VR-owy Horizon to gra, którą można sobie w bardzo dużym stopniu dostosować do własnych preferencji i zminimalizować niepożądane skutki „odcięcia” ciała od świata rzeczywistego. Przede wszystkim da się grać nie tylko na stojąco, ale też na siedząco. Ponadto, co jest kluczowe, mamy możliwość wyboru sposobu poruszania się i rozglądania. Głównego bohatera prowadzimy więc, albo wymachując kontrolerami, albo przerzucając się na tradycyjnego analoga – i tę drugą opcję wybrałem, gdyż na dłuższą metę okazuje się po prostu mniej męcząca. Horizon w trybie „pełnoruchowym” wyciśnie z was siódme poty przy dłuższych posiedzeniach – to nie ulega wątpliwości.

Horizon Call of the Mountains

Problem dla mnie stanowiło rozglądanie się. Idąc do przodu, możemy oczywiście kręcić głową, co przekłada się na zmianę kierunku – najczęściej jednak to po prostu za mało. Wówczas mamy możliwość skorzystania z drugiego analoga – ten zaś, jak to bywa w „dużych” grach, odpowiada właśnie za skręcanie. I to już dla mojego błędnika najwyraźniej było za dużo. Tyłek siedzi, postać idzie, głowa błądzi z boku na bok, a prawa gała nakłada na to wszystko konieczne na ogół korekty ruchu – sami przyznacie, że w takiej sytuacji naprawdę można poczuć chęć zaprzyjaźnienia się z ptakiem z gatunku Pavo cristatus. Sprawę rozwiązałem, zmieniając sposób działania prawego analoga – w opcjach można bowiem ustawić, żeby odwracał on naszą postać skokowo (zamiast płynnie), o określoną liczbę stopni, tak jak to bywało w stareńkich labiryntowych erpegach. W takim przypadku dyskomfort co prawda nie znika całkiem, ale tak czy inaczej jest dużo lepiej i można grać bez sięgania po miskę stojącą obok kanapy.

Kompleksowe dostosowywanie sterowania stanowi oczywiście wielką zaletę gry – tak samo jak jego precyzja. Call of the Mountain niemalże na każdym kroku udowadnia, że PlayStation VR2 jest zestawem o bardzo dużych możliwościach. Oczywiście nie brakuje uproszczeń, bo bez nich zabawa byłaby w wielu miejscach siermięgą. Nasze wirtualne łapki np. „kleją się” do ścian, gdy do kawałka skały brakuje nam tych kilku, kilkunastu centymetrów, kiedy indziej zauważycie, że precyzyjne czynności także zostały ułatwione.

Horizon Call of the Mountains

Świetnym przykładem są wyjęte wprost z Tomb Raidera czekany, które musimy najpierw stworzyć, by móc ich użyć. Sam proces nakładania dwóch metalowych części na trzonek został zrobiony tak, że elementy przy odpowiednim zbliżeniu wskakują na swoje miejsce niczym namagnesowane. Inaczej jednak jest już ze sznurkiem – czekan, jeśli go nie zwiążemy, po prostu się rozleci, łapiemy więc linkę i owijamy ją wokół wcześniej przygotowanego szkieletu. Scena ta, jak mało która w grze, pokazuje, jak bardzo precyzyjne są kontrolery PS VR2. Nie ma problemu, by obracać narzędziem na wszystkie strony, a potem poprowadzić sznurek we właściwy sposób.

Pozaglądać pod każdy kamień?

Wspomnianą precyzję widać też podczas błądzenia po kolejnych lokacjach. Bardzo często walające się po ziemi przedmioty można podnieść, obejrzeć i przerzucić lub w jakiś sposób wykorzystać. Talerz dla przykładu da się pochwycić i cisnąć nim choćby jak frisbee. Wszystko zależy od ułożenia ręki i odpowiedniego gestu. Gdzieś po drodze znajdziecie też jabłka, które regenerują punkty witalności – trzeba je złapać i zbliżyć do ust, by zamieniły się w ogryzek i uzupełniły obrazujące zdrowie paski na rękawicy naszego bohatera. Pobawicie się również farbkami (mazanie po skałach), uderzycie w gong czy w końcu zrobicie prawdziwy użytek z interaktywnych elementów otoczenia – zabawa nimi jest niejednokrotnie konieczna, by przejść dalej.

https://www.youtube.com/watch?v=cUWB3NBpcbo

Właśnie – malowanie. Call of the Mountain to gra, która daje nam sporą dozę wolności i możliwość zabawy wirtualnym światem, ale zawsze jest to rozrywka w mniej lub bardziej wyraźny sposób przewidziana scenariuszem. Wspinaczka, wzorem dwóch „dużych” gier, odbywa się poprzez chwytanie upaćkanych białą farbą brzegów skał, belek, lin czy metalowych chwytaków – i poza te ramy nie wyjdziemy. O ile w tradycyjnych tytułach to rozwiązanie wydaje się normalne, o tyle tutaj, cóż, po prostu uwiera. Wspinasz się, nagle biały ślad się kończy, a wraz z nim magnetyczno-alpinistyczne właściwości rąk naszej postaci. VR ze swej definicji obiecuje wolność większą niż zwyczajne gry – chyba też dlatego poczułem się takimi ograniczeniami trochę zawiedziony.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNE STRONIE

O tym, że nie mamy do czynienia z sandboksem, świadczy zresztą również prosty fakt, że drewnianych przedmiotów nie spalimy w ognisku – oczywiście trudno takie zarzuty względem gry traktować poważnie, niemniej jasno pokazuje to, iż świat wirtualnej rzeczywistości jest po prostu złudzeniem rzeczywistości i niczym więcej.

Łuk i uniki

Bardzo dużą przyjemność czerpałem za to ze strzelania z łuku. Serio, rewelacja! Sięgamy za plecy, wyciągamy broń, potem drugą ręką chwytamy strzałę, naciągamy, celujemy i posyłamy pocisk – wizualnie wygląda to naprawdę dobrze (punkt odniesienia stanowił dla mnie prawdziwy łuk bloczkowy z raczej już wyższej półki, który mam w domu), a jeśli chodzi o precyzję – cóż, asystent celowania w tym wypadku też jest, jednakże nie psuje on zabawy i umieszczanie grotów w celach przynosi sporo frajdy. To samo zresztą można powiedzieć o innych zabawkach – mimo zauważalnych ograniczeń i uproszczeń gra tak czy inaczej bardzo dobrze udaje, że to wszystko działa jak w prawdziwym życiu.

Horizon Call of the Mountains

Z łuku szyjemy oczywiście m.in. do przeciwników. Walka w porównaniu do „dużych tytułów” jest jednak wyraźnie uboższa i sprowadza się do tego, że nasza postać stoi nieruchomo, my celujemy w słabe punkty naszych wrogów, a potem w odpowiedniej chwili wykonujemy unik lub całą ich serię – i tak do skutku. Niby mało, co weteranom serii może nie do końca przypaść do gustu, ale w tym środowisku z okularami na nosie i z kwilącym z cicha błędnikiem wystarcza aż nadto. Na szczęście maszkary, które spotykamy po drodze, robią wręcz ko-lo-sal-ne wrażenie. Co innego widzieć te wszystkie roboty i własną postać, a co innego obserwować żyjący świat Aloy z perspektywy pierwszej osoby. Nawet czujka potrafi w tej sytuacji okazać się nie dość, że duża, to jeszcze groźna.

Całościowo czuć jednak, że Horizon Call of the Mountain jest grą o nieco innym charakterze niż poprzednie przedstawicielki serii. Formuła wirtualnej rzeczywistości położyła większy akcent na zręcznościowy aspekt przygodówki, w której naprawdę dużo się wspinamy i kombinujemy z szeroko pojmowaną „przestrzennością” – sekwencje skradankowe dla przykładu potrafią nas zmusić do wspinaczki „w tempo”, z wykorzystaniem osłon, niekiedy zaś będziemy musieli sobie takowe przygotować sami, rozwiązując proste zagadki. Zabawa jest niezła, przyznaję, częste wspinaczki jednak sprawiają, że prędzej czy później akurat ta aktywność zaczyna zwyczajnie nudzić – gdyby miejscami twórcy sobie dali na wstrzymanie z liczbą metrów do przebycia po skałach, gzymsach i belkach, to gra na pewno by na tym nie straciła, a może nawet wyszłoby jej to na plus.

Horizon Call of the Mountains

Ta skala!

Broni się za to na pewno świat. Aloy co prawda tym razem nie prowadzimy, ale pojawi się ona podczas zabawy, podobnie zresztą jak inni bohaterowie. Kontrolując naszego byłego więźnia, staramy się wkupić w łaski naszych byłych ciemiężycieli, siłą rzeczy więc stajemy przed zadaniami, które, choć może nie są tak rozbudowane, jak w hitach z PS4 i PS5, potrafią ucieszyć i mile nawiązują do tego, co znamy. Zresztą możemy nawet sobie pogadać w podobny sposób z napotkanymi po drodze osobami – dialogi to kolejny element, który sprawi, że poczujecie się jak w domu.

Największą zaletę tytułu stanowi jednak rozmach w kreowaniu świata wirtualnej rzeczywistości. Jak ktoś ma lęk wysokości, to może poczuć się naprawdę nieswojo – przestrzenie są tu niekiedy ogromne, scenerie zaś zapierają dech w piersi. Oczywiście w okularach na nosie widać, że to nie telewizor OLED 4K i grafika jest siłą rzeczy mniej gładka – tym bardziej że twórcy na tle tego, co powszechnie kojarzy nam się z grami VR, naprawdę wysoko podnieśli poprzeczkę, a wymagało to od nich stosowania różnego rodzaju sztuczek, by zabawa zachowała płynność. Wymienić trzeba przede wszystkim ostrość, która w dalszych planach wcale żyletą nie jest.

Horizon Call of the Mountains

Tytuł też bardzo dobrze robi użytek z funkcji śledzenia wzroku gracza – swobodnie pogrzebiemy sobie w zawiłościach interfejsu, szczególnie już w różnorakich opcjach. Istotniejsze jest jednak to, że można odnieść wrażenie, iż konsola wykorzystuje ten system, by wyświetlać bardziej szczegółową grafikę akurat tam, gdzie patrzymy. Obszary na krawędzi widzenia peryferyjnego są trochę mniej wyraźne i brzydsze. Cóż, taka optymalizacja.

Do tego jednak dochodzi kwestia okularów PS VR2. Te bardzo fajnie radzą sobie z wyświetlaniem obrazu w centrum, na brzegach jednak wrażenia są gorsze: trochę gubi się ostrość, trochę też niedomaga precyzja w oddawaniu wszystkich tych pikseli, na które siłą rzeczy często patrzymy, przylegając do pionowych powierzchni. Wspinanie się po gzymsach to przykłady scen, w których najwyraźniej widać ułomności technologii zastosowanej przez Sony – co nie znaczy, że jest źle. Ot, taki urok tej technologii i trzeba się z tym po prostu pogodzić. Tak czy inaczej Horizon pozostawia wrażenie obcowania z wielkim światem i olbrzymią jego skalą.

Horizon Call of the Mountains

Horizon Call of the Mountain zdecydowanie wybija się ponad przeciętność VR-owych popierdółek, będąc tytułem dużym, stosunkowo rozbudowanym i pozostawiającym niezapomniane wrażenia. Inny jest charakter gameplayu: to taka zręcznościówka, miejscami bardzo fajnie udająca rolpleja i pełnoprawnego potomka hitów z PS4 i PS5. To bez wątpienia jeden z najciekawszych tytułów, które pozwolą wam zaszaleć w wirtualnej rzeczywistości.

W Horizon Call of the Mountain graliśmy na PS VR2.

[Block conversion error: rating]

5 odpowiedzi do “Horizon Call of the Mountain na PS VR2. Zawrót głowy gwarantowany! [RECENZJA]”

  1. Konsole nie obchodzą mnie wcale, a VR jeszcze mniej, ale recenzje Krigora zawsze dobrze się czyta. ;D

  2. „Istotniejsze jest jednak to, że można odnieść wrażenie, iż konsola wykorzystuje ten system, by wyświetlać bardziej szczegółową grafikę akurat tam, gdzie patrzymy.” – podpowiadam: to się nazywa dynamic foveated rendering i jest główną zaletą śledzenia oczu w goglach VR.

  3. „Horizon Call of the Mountain zdecydowanie wybija się ponad przeciętność VR-owych popierdółek” – do jakich „popierdółek” nawiązujesz? Bo VR ma dziesiątki ambitniejszych tytułów niż ten Horizon, w którym rozgrywka w 80% polega tylko na wspinaniu się, a w podczas walki swoboda poruszania się jest ograniczona…

    • Też mnie ciekawi o jakie „popierdółki” chodzi i co znaczy „spore doświadczenie z wirtualną rzeczywistością”.

      Są przecież gry w stylu Boneworks, Into the Radius, No Man’s Sky, The Walking Dead: Saints & Sinners, Hard Bullet. Ciekawszą rozgrywkę daje też chyba Skyrim VR z modami (np. lista modów FUS z wabbajack, gdzie jest już nawet obsługa DLSS).

Dodaj komentarz