Recenzja Age of Wonders 4. Magowie wszystkich sfer, łączcie się!

W „trójkę” grałam w 2015 roku i niewiele z niej pamiętam – poza fajnym klimatem i niesamowitą satysfakcją z rzucania czarów. To chyba te cechy, a także ciekawie potraktowany temat bitew, zadecydowały o tym, że na steamowym liczniku mam grubo ponad 100 godzin. Wyniki z poprzednich odsłon serii Age of Wonders nie zapisały mi się, ale na pewno spędziłam w starszych częściach jeszcze więcej czasu (szczególną estymą darzyłam „dwójkę”, którą wolałam od najlepszego nawet Heroes of Might and Magic… czyli tego z numerem dwa rzecz jasna).
Tymczasem najnowsza część AoW nadeszła cicho, nie robiąc wokół siebie specjalnego szumu. Ekipę Triumph Studios wspomógł znany wydawca i gigant strategii komputerowych w jednym – Paradox Interactive – i wszystko wskazuje na to, że było to świetne posunięcie. „Czwórka” nie stanowi dziwacznej wariacji na temat strategii fantasy. Od pierwszej tury czuć klimat wszechobecnej magii, który zawsze kojarzył się z serią. Widać, że to prawdziwe Age of Wonders.

Bycie magiem to praca 24/7
Już sama kampania fabularna wciąga niczym portal do innego świata. Zanim jednak postawimy pierwsze kroki, wita nas dobrze działający system podpowiedzi w postaci hiperlinków do informacji o jednostkach, zasobach itd. Dzięki temu nie trzeba przebijać się przez długie i nudne poradniki, a nauka odbywa się intuicyjnie i bezproblemowo.
Sama kampania zaczyna się niewinnie, od prostej przygody: nasz godir (tak są zwani równi bogom magowie) musi pokonać zbuntowanego czarodzieja o imieniu Yaka. W trakcie tego jednego scenariusza kształtuje się zarys większej opowieści o perypetiach rady magów oraz niezwykłych światach, w których próbuje ona zaprowadzić porządek. Co ciekawe, za każdym razem gramy innym godirem, dzięki czemu możemy wypróbować różne strategie. Mimo że ograniczenia ras da się łatwo obejść (o czym piszę więcej dalej), charakter danej nacji definiuje stosunek innych do nas.

Scenariusze, i te stworzone dla kampanii, i do pojedynczych rozgrywek, obfitują w wiele ciekawych wydarzeń i wyzwań. Co kilka tur zwracają się do nas obywatele królestwa albo sojusznicy i zlecają nam różne zadania: proszą o wsparcie w postaci zasobów czy zabicie grasujących po krainie zbójców. Nietuzinkowi przeciwnicy i przyjaciele, którzy zręcznie z nami pertraktują, tylko dopełniają obrazu żyjącego świata nieczekającego na to, aż gracz ruszy się ze swego zamku. Inne frakcje walczą ze sobą, podbijają neutralne miasta, odkrywają czające się „za rogiem” sekrety. Z jednej strony nigdy nie czułam się samotna, z drugiej – ani przez moment nie mogłam stracić czujności. W końcu żadne przymierze nie jest zawierane na wieczność.
A skoro już was przed różnymi rzeczami przestrzegam, to napomknę, że wypróbowałam tryb wieloosobowy, i muszę z przykrością stwierdzić, iż Age of Wonders 4 nie jest jeszcze gotowe na pełną kooperację. Niestety ani przed premierą, ani tydzień po niej nie udało się bez przeszkód rozegrać potyczki w trybie manualnym, w której brałaby udział armia składająca się z połączonych sił dwóch graczy albo w której druga osoba byłby tylko obserwatorem. Takie problemy z synchronizacją nie pojawiały się nawet w pierwszych częściach cyklu! Tymczasowym rozwiązaniem jest mechanizm cofnięcia serwera do początku tury, ale ten zabieg nie zawsze działa i pomaga tylko na jedną bitwę. W efekcie trzeba wybierać rozstrzygnięcia automatyczne, lecz w ten sposób gra traci dużo na uroku. Ponadto wyniki takich starć bywają absurdalne…

Mikrozarządzanie w elfickim stylu
Age of Wonders nie zaliczałoby się do strategii typu 4X, gdyby tury sprowadzały się tylko do przemieszczania jednostek i rozbudowywania miasta. W istocie nawet wybór odpowiedniej szkoły magii potrafi zająć sporo czasu, same miasta można rozwijać w różnych kierunkach, o rodzaju dostępnych budynków decydują zaś prowincje, które wchodzą w skład imperium.
Przyrost populacji w miastach prowadzi do pochłaniania sąsiednich regionów. Te zaś mogą się specjalizować w zależności od dostępnych zasobów i dostarczać np. manę czy punkty badań. Dodatkowo prowincje położone wokół imperiów graczy są uznawane za ich potencjalne terytorium i jeżeli jakiś przeciwnik zagarnie je dla siebie, powstaje roszczenie. Takie skargi można rekompensować złotem albo gromadzić je, by ułatwić sobie w przyszłości wypowiedzenie wojny.

Innym ważnym aspektem rozgrywki jest związane z rozwojem państwa drzewko, którego gałęzie częściowo odpowiadają formie magii powiązanej z naszą nacją. Waluta służąca do wykupywania kolejnych opcji to tzw. imperium. Tym cennym zasobem płacimy też za budowanie więzi z neutralnymi miastami oraz za zakładanie nowych przyczółków. Jak widać, do ogarnięcia jest całkiem sporo, dlatego w pewnym momencie tury potrafią wydłużyć się kilkukrotnie.
Moi orkowie kochają zieleń
Nie można też zapomnieć o crème de la crème serii, czyli o rozbudowanej magii. Czary nie zostały wymyślone jako sporadyczne akcje wspierające działania wojenne. We wszystkich odsłonach Age of Wonders jedno potężne zaklęcie rzucone w odpowiednim momencie potrafiło przechylić szalę na naszą korzyść podczas potyczki, kształtować oblicze świata albo wyznaczać kierunek rozwoju krainy. W czwartej części największa zmiana w dziedzinie magii dotyczy tzw. systemu tomów.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Godir nie jest w żaden sposób przywiązany do początkowej dziedziny, która kojarzy się z jego klasą i rasą. Wejście na kolejny poziom wtajemniczenia wiąże się z wyborem jednego spośród kilkunastu różnych tomów. Każda księga zawiera zestaw do ośmiu zaklęć, z czego trzy losowe udostępniane są do badania. Można specjalizować się w jednym kierunku, ale nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy stworzyli np. zestaw czarów leczących i nekromanckich.

Ten system rozwoju magii to jednocześnie wada i zaleta. Wada, ponieważ wąska specjalizacja, do której w poprzednich częściach zmuszał wybór takiej, a nie innej rasy, szybko przestaje mieć znaczenie. Owszem, klasy i rasy mają swoje bonusy, ale różnice między nimi są najwyraźniej odczuwalne tylko na początku rozgrywki. Potem o specjalizacji zwyczajnie zapominamy. Jednak dowolność w wyborze tomów do studiowania ma też swoje plusy. Idea kształtowania frakcji zyskuje dzięki temu zupełnie nowe oblicze. Za sprawą potężnych zaklęć, zwanych „wielkimi transformacjami”, mogłam np. wzbogacić kulturę orków o umiłowanie przyrody i zrobić z nich porośniętych liśćmi brutali, którzy z taką samą czułością leczą się nawzajem, co masakrują wrogów.
Graj kim chcesz
W najnowszej odsłonie serii pojawia się całkiem sporo ras. Są to znani z poprzednich części ludzie, elfy wysokie, krasnoludy, orki i gobliny, ale poza nimi napotykamy również na kotowate drapieżniki, kretowatych, niziołki, ropuchy i szczurki (ang. Feline, Molekin, Halfling, Toadkin, Ratkin). W edytorze postaci można pobawić się wyglądem samego godira, włącznie z długością jego ramion i nóg, ale to akurat standard, do którego przyzwyczaiły nas erpegi.

Nieźle można natomiast zaszaleć w kreatorze frakcji. Sam wygląd jest określony przez postać fizyczną odpowiadającą jednej z dostępnych ras oraz kulturę (np. wysoka, feudalizm, barbarzyńcy), a do tego dochodzą jeszcze cechy społeczne, które określają, czy nasi poddani okażą się uzdolnionymi zaklinaczami, miłującymi dobro wojownikami, czy może kanibalami. Tym samym początkowe atrybuty wyróżniające frakcję nie są ograniczeniem, a tylko punktem startowym do wykreowania zupełnie nowych mieszkańców magicznej krainy.
Piękne okoliczności wojny
Gry 4X nie muszą być piękne, bo o wiele ważniejsze są w nich przejrzystość menu i interfejsu oraz wyraźna mapa. Jednak Age of Wonders 4 pod względem grafiki zostało dopieszczone w każdym calu. Efekty czarów, modele jednostek, architektura miast i wszelkie szczegóły świata robią wrażenie nie tylko detalami, ale też spójnością projektu. Gra jest utrzymana w klimacie fantasy, ale nie oznacza to, że razi kiczem.

Zaryzykuję stwierdzenie, że to wręcz najładniejsza gra strategiczna, w jaką kiedykolwiek grałam (chociaż po piętach depcze jej Endless Legend). Z kolei barwne przerywniki fabularne, które przyjęły postać lekko animowanych ilustracji, doskonale dopełniają klimat. Podczas zabawy warto korzystać ze słuchawek, bo pozbawiona sztampowych fraz ścieżka dźwiękowa wpada w ucho, a sporadycznie odzywająca się narratorka ma bardzo przyjemny głos (aż żałowałam, że tak mało mówi). Dzięki temu, że informacje wyświetlają się jako minimalistyczne okna z tekstem, nic nie odwraca uwagi od uroczej oprawy audiowizualnej.
Jednocześnie całość jest nieprzeładowana efektami specjalnymi. Inaczej naprawdę trudno byłoby połapać się w natłoku opcji. To o tyle ważne, że nie poznajemy kolejnych możliwości rozgrywki w AoW4 stopniowo – od samego początku kampanii fabularnej godirowie mają dostęp do wszystkich związanych z zarządzaniem imperium opcji. A tych jest całkiem sporo, przez co kontakt z AoW4 może na starcie przyprawić o lekki zawrót głowy.

Age of Wonders 4 nie jest po prostu godnym następcą, który upiększył wygląd jednostek i dodał klimatyczną mgłę. To świetna strategia turowa wciągająca serię na szczyt współczesnych produkcji i jedna z najciekawszych gier tego roku. Tak jak wspomniałam, możliwość kształtowania frakcji i mieszania szkół magii nie każdemu musi przypaść do gustu, ja jednak uważam, że to najlepsza zmiana, jaka nastąpiła w cyklu.
W Age of Wonders 4 graliśmy na PC.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
21 odpowiedzi do “Recenzja Age of Wonders 4. Magowie wszystkich sfer, łączcie się!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Dobra recenzja. Mam na liczniku jakieś 3k godzin w AoW 3 i od premiery bawię się w AoW 4. Rzeczywiscie ta personalizacja, którą twórcy się chwalili od pierwszych zapowiedzi jest nieco przesadzona i wybór rasy w ostateczności ma tylko znaczenie estetyczne. Podobnie magia. Jedynie wybrana klasa kształtuje strategię, z jaką rozwijamy swoje imperium. Drugim zarzutem są animacje i efekty graficzne. W AoW 3 z przyjemnoscią oglądałem animacje walki niektórych jednostek. Paradox, po przejęciu Trumphu coś spartolił w AoW: Planetfall i już tam strasznie plastikowo i „nieruchawo” wyglądały jednostki strzelające platikowymi blasterami. Tutaj animacje wyglądają podobnie niemrawo. Dodatkowo wszystkie jednostki stały się bardziej „tanky”, a animacja zanikania paska życia jest dziwnie…powolna. Przez to mimo mnogości zaklęc i umiejętnosci bohaterów zdobywanych z każdym poziomem, ma się wrażenie, że wszyscy są dosyć słabi, a efekty walki mało widowiskowe. Niemniej, satysfakcja z rozwoju królestwa, odblokowywania kolejnych tomów magii, awansowania armii, bohaterów i zdobywania przedmiotów wciąż przytrzymuje do kolejnej tury gdzieś w środku nocy.
Fajnie, że tekst Ci się spodobał 🙂 Co do animacji jednostek i efektów czarów, to ich „skromność” mi pasuje, bo sama gra i tak jest barwna. Z tymi wszystkimi mgłami, słonecznymi promieniami i krwawymi wyziewami i tak się dużo dzieje. Wprawdzie jest pewien niedosyt wrażeń związany z potężnymi czarami, ale może wynika to z ogólnego osłabienia postaci głównego maga?
po recenzji CoH 3 na tym portalu, nie chcę sięgać po AoW 4 mimo, że brakuje mi dobrych gier strategicznych
Tę recenzję czytam dopiero na końcu,. mam tę grę i polecam w całej rozciągłości. Świetna strategia.
Dokładnie. CoH3 to jakieś nieporozumienie. Tak samo wychwalali Warzone 2 na cdaction.pl, a gra jest kompletną porażką dla większości fanów Warzone 1.
@herzlich
dzięki za poradę, muszę więcej się dowiedzieć o tej grze. Czy w tej grze ekonomi jest dobra i czy walki warte są uwagi.
@GolecWTF
CoH3 jest antyfanowskim bublem dla dzieci, gra nie powinna dostać 3ki w nazwie. Wiem, bo tresowałem tą grę w alfie i becie
Hmm… Na portalu grę recenzowała 9kier i dała 7/10. Ja recenzowałem w piśmie i byłem odrobinę bardziej wyrozumiały. Ale obydwoje zaznaczyliśmy, że to dobra gra, tyle że słabsza od dwójki (która moim zdaniem zasługuje na dychę). Już nie przesadzajmy, że to jakiś bubel, który zbezcześcił serię. Jak ktoś chce zobaczyć taką grę, to może sięgnąć po Dawn of War 3.
PS No i jeszcze gwoli sprawiedliwości – ja też grałem w betę, i jednak grę od tego czasu poprawiono (zwłaszcza jeśli chodzi o silnik).
Znaczy RTS ekskluzywny dla PC jest lepszy od multiplatformowego? Nowe, nie znałem 🙂
@Muidus ekonomia też ma swoją mechanikę i jest bardzo ważna ale nie tylko złoto ale i zasób produkcja, żywność, imperium oraz pobór. Są jeszcze zasoby charakterystyczne dla danej rasy jak dusze w przypadku nieumarłych. Walki są bardzo taktyczne, możesz walczyć kilkoma armiami w jednej bitwie, tylko muszą być ustawione blisko siebie na mapie strategicznej. Interfejs jest bardzo przyjazny, więc nawet dla tych co nie grali w gry strategiczne nie będzie stanowić jakiegoś większego wyzwania.
@herzlich no to wakacje same się nie zrobią
Szybkie pytanie, ponieważ zabrakło mi tego w recenzji – system walki jest bardziej podobny do AoW3, czy Planetfall’a?
To jest gra fantasy, więc bardziej do AoW 3 ale ma swoje mechaniki, generalnie lubię rozgrywać bitwy.
W porónaniu do Planetfalla w AoW4 jest większy nacisk na jednostki walczące w starciu, nie ma aż takiego wykorzystania terenu.
Dzięki, po prostu AoW3 nieco odrzucił mnie systemem walki, z kolei Planetfall wręcz nim ujął, stąd pytanie 😉
Widać że recenzje pisze osoba, które lubi serię, do dzisiaj gram na przemian we wszystkie części Age of Wonders. Dla mnie ta seria jest bardzo niedoceniana, aczkolwiek swoich fanów ma. Jeśli chodzi o tę część, mnie niesamowicie wciąga, zmieniona mechanika względem części trzeciej powoduje, że nie możemy już bezkarnie zakładać miast i produkować mnóstwo jednostek, teraz trzeba pewne kroki przemyśleć do przodu, tak jak ma to miejsce np. w Civ 6. Do tego ciekawy i żyjący świat oraz starzy znajomi, Sundren i Yaka. Jestem na trzeciej fabularnej mapie i znów wiem, że w weekend dużo zagram. Gra cierpi na początkowe stadium rozwoju ale dostanie cztery dodatki w ciągu roku oraz lada moment ma być naprawiony multiplayer.
Uwielbiam tę serię, to fakt. I podoba mi się jej rozwój, w przeciwieństwie do nieodżałowanego Disciples, które dla mnie przestało istnieć po dwójce. Masz rację, że AoW4 wymaga lepszego planowania, wszak w trójce mogłam beztrosko spamować jednostkami, a tutaj kilka nieprzemyslanych decyzji i moja potężna armia chodzi jakaś taka smutna i beznadziejna 😀
Gram dalej w Disciples II, niestety nowe części mi nie podeszły, więc praktycznie z trójcy strategii fantasy tylko Age of Wonders się ostało i jest w formie. Miło że jest jeszcze na świecie dziennikarka, która potrafi i lubi pisać o grach, a nie robić clickbajty:). Najgorsze jest to, że gra bardzo mnie wciągnęła. Nawet w pracy myślę o kolejnych posunięciach i na discordzie ze znajomymi rozkminiamy mechanikę gry. Rzeczywiście, gdy się za bardzo gra w stylu AoW 3, to armia staje się smutna. :D.
Tylko „redakcja” CD-Action uważa dwójkę za najlepsze Herosy, podczas gdy reszta świata wie że najlepsza jest część trzecia…
O przepraszam. To czy lepsza jest dwójka czy trójka, to akurat jest przedmiotem gorących sporów wewnątrz redakcji. Ja optuję za trójką. Natomiast myślę, że unika nam tu poważniejszy problem – skąd biorą się ludzie, którzy najbardziej lubią czwórkę?
To jak z Settlersami, wiadomo, że 3 cześć była obiektywnie najlepsza.
Jak pisze Dael, nie redakcja tak uważa, tylko ja. Nie wiem, czy jest jakikolwiek tytuł, co do którego wszyscy jesteśmy zgodni, że jest doskonały.