Recenzja Atlas Fallen. Gothic spotyka Journey? Chciałbym!

Deck13 możecie kojarzyć z dwóch odsłon The Surge, specyficznych, ale całkiem solidnych soulslike’ów. I mimo że najważniejszą atrakcją Atlas Fallen są bitki z potworami, z których co drugi zasługuje na miano bossa, nowa marka niemieckiego studia nie kroczy ścieżką wydeptaną przez FromSoftware i jego niezliczonych naśladowców. Ma na siebie inny, niezgorszy pomysł.
Złe niezłego początki
Zacznijmy jednak od początku. Ten zaś, co tu kryć, nie napawa optymizmem. Gra wydaje się spóźniona o kilka generacji, jest zadziwiająco szpetna, a momentami przypomina zaginionego kuzyna Gothica (niestety w złym znaczeniu). Na starcie tworzę bohatera: wybieram płeć, decyduję o fryzurze, odcieniu skóry, rysach twarzy czy kształcie oczu. Nie ma to zbytnio sensu, bo w zbroi i tak buźka będzie zasłonięta, ale erpegowe standardy zostały zachowane.

Przygodę rozpoczynam w najbrzydszej miejscówce z całej gry, siedząc przy ognisku i pomstując na swój podły los. Mój bohater jest jednym z bezimiennych i ląduje na najniższym szczeblu hierarchii tutejszego świata. Dla wyżej urodzonych jego życie nic nie znaczy, okazuje się też całkowicie bezbronny, więc byle wycierus może mu natłuc. Wszystko zmienia się w chwili, gdy znajduję tajemniczą rękawicę. To starożytny artefakt o niezwykłych właściwościach, który w dodatku zaczyna gadać, bo zaklęta jest w nim cząstka Nyaala, pradawnego bóstwa. Przedmiot staje się wielofunkcyjnym narzędziem, a zarazem bronią o bardzo wszechstronnym zastosowaniu.
Raj utracony
Świat, do którego trafiam, jest specyficzny. Liczne ruiny dobitnie świadczą o tym, że czasy jego świetności należą do zamierzchłej przeszłości przysypanej piachem. Miejscowa ludność drży przed wszechobecnymi demonami i modli się do okrutnego boga Thelosa, a mój bohater jako pierwszy postanowi sprzeciwić się jego woli i rzucić mu – nomen omen – rękawicę. Moja wiedza na temat rzeczonego uniwersum przez długi czas jest bardzo mglista, a lokalna społeczność dość oszczędnie dzieli się informacjami. Najwięcej do powiedzenia ma sam Nyaal, przy byle okazji wspominający dawne dzieje. Tyle że cierpi na amnezję, więc słyszy, że dzwony biją na alarm, ale nie kojarzy, w którym kościele. I tak to się kręci.

Dostępny w grze teren podzielono na kilka mniejszych piaskownic. Różnią się rozmiarami i serwowanymi pejzażami, choć ich wspólnym motywem przewodnim pozostaje pustynia. Niestety rzeczone uniwersum jest średnio interesujące (mowa o jego historii, nie sposobie, w jaki zostało zaprojektowane), a sama gra robi niewiele, by zmienić ten stan rzeczy.
Brakowało mi też iluzji życia na mapach (szczególnie na pierwszym otwartym terenie; kolejne są już bardziej zatłoczone). W większych osadach czy miastach kręcą się ludzie, ale z reguły tkwią cały czas w tych samych pozycjach, nie robiąc niczego charakterystycznego, co określałoby ich rolę w grupie. Jasne, trudno, żeby strażnik przy bramie tańczył kankana, ale tu niemal wszyscy udają figury z wosku, nie ruszając się ze swoich „posterunków”. Co zaś się dzieje poza nielicznymi enklawami spokoju? Gdzieniegdzie można się natknąć na ciekawskich badaczy, zagubionych wędrowców czy płochliwe zwierzęta, ale takich miejsc jest mało. Za to niemal wszędzie grasują demony.

Skoczny jak kozica
Pustynny świat ma jednak jedną niezaprzeczalną zaletę. Mapy zostały rozbudowane wertykalnie, a obok walki to właśnie eksploracja jest najprzyjemniejszym elementem gry. Nie znajdziecie tu oczywiście niczego przełomowego – ot podwójny skok i potrójny dash w powietrzu (umiejętności nabywamy stopniowo) – ale mimo ciężkiej zbroi zarzuconej na grzbiet bohater jest niebywale zwinny i potrafi wdrapać się niemal wszędzie. Jeśli widzisz zahaczające o nieboskłon urwisko skalne bądź ruiny strzelistej wieży, możesz mieć pewność, że istnieje sposób, by dostać się na sam szczyt. A na górze bankowo znajdziesz jakiś skarb, artefakt, zapiski czy inną znajdźkę nagradzającą trud wspinaczki.
Podczas szukania fantów przydaje się umiejętność uniesienia – dzięki niej manewruję niektórymi obiektami, tworząc wyższe platformy, lub dosłownie wykopuję spod ziemi rozmaite rzeczy, najczęściej skrzynie lub kowadła (miejsca, przy których ulepszam rękawicę, pancerze i pasek impetu; szerzej o rozwoju postaci za chwilę). W miarę postępów pojawiają się również znacznie większe rzeczy do podniesienia, jak zawalony most czy potężna brama, a na dalszym etapie przygody rękawica pozwoli rozbijać w pył wybrane konstrukcje.

Gdzieś od połowy kampanii niemalże latam po mapach, przeskakując swobodnie nad olbrzymimi rozpadlinami, co daje zaskakująco dużo frajdy. Wykorzystano też fakt, że większość lądu pokrywa piach i mogę po nim surfować niczym bohater pamiętnej Podróży, co znacznie przyspiesza wędrówkę. Dla leniwych jest również opcja teleportowania się do odkrytych kowadeł, ale dreptanie na piechotę niemal zawsze okazywało się opłacalne, bo co krok trafiałem na skrzynię z fantami, zakopany na pustyni skarb albo zagubionego enpeca oferującego kolejne zadanie.
Questy z kserokopiarki
Ano właśnie. Zadania to niestety duży minus Atlas Fallen. Nawet główne misje nie grzeszą oryginalnością. W pierwszej kolejności polegają na zbieraniu odłamków, które pozwolą usprawnić rękawicę (bez odpowiedniego ulepszenia gra nie puści nas dalej, co oczywiście ma uzasadnienie fabularne), w drugiej na zrozumieniu przeszłości Nyaala, a koniec końców rozmówieniu się z głównym złolem. Byłoby to może ciekawe, ale nie jest, bo fabuła kompletnie nie porywa, a scenariusz i dialogi sprawiają wrażenie pisanych na ostatni moment, gdy cała reszta została już zrobiona i należało naprędce dokleić jakąś naciąganą historię.

Choć to i tak pryszcz przy zadaniach opcjonalnych. Zanieś kwiaty na grób syna. Poszukaj zaginionego strażnika. Idź i zapytaj, czy u mojego ziomka wszystko w porządku, bo mnie się nie chce ruszyć zadka (wszędzie te cholerne demony, sam rozumiesz). W jednej chwili walczę z potworem zagrażającym całemu miastu, a chwilę później wdzięczny mieszkaniec chce, żebym rozwikłał zagadkę kradzieży 10 jabłek. Ekipo Deck13, ty tak na serio?! Totalnie pretekstowe questy rodem z generatora pretekstowych questów. Odhaczałem je, bo nie jestem do końca normalny i lubię czyścić mapy w podobnych sandboksach, ponadto zaliczanie zadań nagradzało mnie zawsze czymś przydatnym. Nie zamierzam natomiast ukrywać, że kurierski charakter tych zleceń okazał się ogromnym rozczarowaniem.
Ziemniaczki zostaw, mięso zjedz
Dobra, żale wylane, najważniejsze wady wypunktowane. Teraz dla odmiany to, co najlepsze: rozwój postaci i walka, czyli samo mięsko. Zapasy z demonami to w zasadzie najważniejszy filar gry. Przede wszystkim – dlaczego Atlas Fallen to nie soulslike? Ponieważ wybacza znacznie więcej, okazuje się też bez porównania dynamiczniejsze. Tu pośpiech jest wręcz wskazany, bo opieszałość w trakcie bitki oznacza znaczne obniżenie przydatności bojowej. Jakim cudem? O tym za chwilę.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
System walki na początku wydaje się banalny, ale przez kilka pierwszych godzin ciągle dochodzą kolejne rzeczy. I, co ciekawe, każda nowinka idealnie uzupełnia pozostałe składowe. Ważnym elementem gry jest wszechobecny piasek. To nie tylko detal kosmetyczny, to również broń, w którą zamienia go wspomniana rękawica. Nie dzierżymy bowiem typowego topora czy bicza, a coś na ich kształt, co zostaje uformowane z piasku właśnie. Ziarna kwarcu zapewniają również parowanie ciosów (piaskowa skóra), a prawidłowo zablokowane uderzenie wywołuje dodatkowy efekt spowolnienia przeciwnika.

Raniąc i pokonując wrogów, ładuję wskaźnik impetu. Im jest wyższy, tym większe obrażenia zadaję, ale też poważniejsze bęcki zbieram (gdy zaś przestaję walczyć, to, co nagromadziłem, po chwili znika). I teraz tak: pasek dzieli się na trzy części, a wypełnienie każdej kolejnej przekłada się korzystnie na rozmiar i moc broni. Z poziomem impetu bezpośrednio powiązane są kamienie esencji – wszystkim fragmentom paska przypisano po trzy lub cztery kamienie, z czego jeden to atak specjalny, który można odpalić po uzupełnieniu danego segmentu, a reszta to efekty pasywne (zwiększenie obrony czy zadawanych obrażeń; gdy obrywam, dostaje też wróg itp.). Impet naładowany w 100% aktywuje więc aż osiem skilli wpływających na zdolności bojowe oraz trzy specjale, którymi mogę dodatkowo poturbować wroga.
Stawiam na samorozwój
Kamienie esencji znajduję w świecie gry bądź otrzymuję w ramach nagrody, inne tworzę sam na bazie zebranych składników oraz receptur, nic też nie stoi na przeszkodzie, by te, które posiadam, dodatkowo ulepszyć. W całej grze jest ich mnóstwo, ja zaś mam możliwość swobodnego żonglowania nimi w celu uzyskania wymarzonego zestawu skrojonego pod mój styl rozgrywki. Można też zaryzykować i zużyć cały zapas zgromadzonego impetu, odpalając atak rozbicia, czyli szczególnie potężne uderzenie, które pozwala widowiskowo wykańczać osłabionych przeciwników.

Kluczowy dla rozwoju postaci jest pył esencji, który pozyskuję z zabitych demonów bądź otrzymuję za ukończone zadania (oprócz tego w grze funkcjonuje jeszcze inna waluta, tzw. trybuty, które służą jako środek płatniczy u lokalnych kupców). Pyłu potrzebuję przede wszystkim do odblokowywania kolejnych gniazd kamieni esencji na pasku impetu. Ponadto co jakiś czas mam okazję zmienić pancerz. Określa go szereg współczynników (m.in. poziom ataku, obrony i regeneracji), dodatkowo każdy mogę ulepszyć, do czego znów konieczny jest pył. Podchodząc do nowej bestii, warto mieć na uwadze, by nie przewyższała znacząco levelem naszej aktualnej zbroi, inaczej łatwo o nadprogramowy łomot. Co więcej, każde jednorazowe ulepszenie dowolnego wdzianka to jeden punkt atutu do wydania na dodatkowym drzewku stałych wzmocnień (jest ich niewiele, ale niektóre można podbijać do drugiego lub nawet trzeciego poziomu).
Mimo zamieszania na placu boju i wysokiego tempa akcji (do walk często wkrada się chaos, a zbyt oddalona i kręcąca piruety kamera nie pomaga w orientacji), muszę zwracać uwagę na to, w co uderzam, bo większe demony dysponują nie jednym paskiem życia, a kilkoma, które przypisano do konkretnych części ciała. Leję przede wszystkim po elementach oznaczonych na miniaturce w rogu ekranu czerwonym kolorem – dopiero ich wyzerowanie kończy walkę. Ponadto większe kozaki notorycznie przyzywają na plac boju jakiś mniejszy plankton. Mogłoby się zdać, że będzie denerwujący niczym muchy przeszkadzające w konsumowaniu głównego dania, w praktyce jednak na tych miniprzeciwnikach łatwiej ładować pasek impetu.

Do brzegu!
Wypadałoby już powoli kończyć, a o wielu rzeczach jeszcze nie wspomniałem, np. o atrakcjach opcjonalnych. Jak w każdej szanującej się piaskownicy nie zabrakło dodatkowej treści i znajdziek. Tych drugich jest prawdziwe zatrzęsienie, te pierwsze to proste wyzwania mocno zalatujące sandboksami Ubisoftu. Tak więc wdrapuję się na punkty widokowe, by dostrzec najważniejsze miejsca w okolicy, niszczę kapliczki boga Thelosa i wieże strażnicze, uprawiam zapasy z elitarnymi demonami i szukam skarbów na podstawie skompletowanych map. A i to nie wszystko.
Grafika Atlas Fallen jest taka, jak reszta składowych gry – wzbudza mieszane uczucia. Z jednej strony potrafi cieszyć oko naprawdę ładnymi plenerami, z drugiej bywa tytułem zaskakująco brzydkim. Tym bardziej dziwi, że w trybie wydajności na PS5 gra zaczyna się wyraźnie dusić w największym mieście krainy. Owszem, to rozległe miejsce, zatłoczone i pomysłowo zaprojektowane, ale nic, co w nim zobaczyłem, nie usprawiedliwia takiego stanu rzeczy. Piętą achillesową oprawy są jednak modele postaci pamiętające czasy wczesnego PS3 oraz drewniane cutscenki wyrwane z końcówki poprzedniego stulecia. W trakcie rozmów enpece stoją jak kołki, a ruchu ich ust należałoby szukać z lupą. Zero w postaciach życia, na ich twarzach panuje kompletny brak emocji, które zdradziłyby, że bohaterowie są czymś więcej niż cyfrowymi kukłami.

Podobnie ma się rzecz z audio. Voice acting jest co najwyżej poprawny (z domieszką drętwego), a motywy muzyczne tak nijakie, że po kilkunastu godzinach spędzonych z grą nie potrafiłbym zanucić najmniejszego fragmentu. I takie właśnie okazuje się Atlas Fallen – w dużej mierze boleśnie przeciętne, choć z zadatkami na znacznie lepszą produkcję. To jeden z tych tytułów, które można wyłowić na promocjach i przecenach, bo na premierową edycję po prostu szkoda kasy.
W Atlas Fallen graliśmy na PS5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
Jedna odpowiedź do “Recenzja Atlas Fallen. Gothic spotyka Journey? Chciałbym!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Dziwnie się czyta porównanie jakiegoś skleconego na kolanie średniaka, akurat do Gothic’a, gdzie lokacje i zadania, to najlepszy element gry, i Journey, gdzie tylko się biega i hopsa wśród wydm, a nie jakiejś gry typu metroidvania (Batman Arkham, Darksiders).
BTW Autor jak ognia unika etykiety „soulslike”, ale minusy zaskakująco dobrze pasują do Dark Souls 😉