rek

Recenzja Immortals of Aveum. Technicy magicy

Electronic Arts bardzo ostrożnie podchodzi do nowych marek, stawiając raczej na sprawdzone serie przynoszące pewny dochód. Immortals of Aveum znacząco wyłamuje się z tego schematu – to zrobiony z dużym rozmachem wysokobudżetowy tytuł, który… może potwierdzić, iż dotychczasowa taktyka EA wcale nie jest taka zła.

Liczę na to, że się mylę i dzieło studia Ascendant sprzeda się na tyle dobrze, iż wydawca wyciągnie odpowiednie wnioski, aby w przyszłości śmielej inwestować w autorskie projekty. Jestem bardzo ciekawy tego, jak gracze odbiorą Immortals of Aveum, bo ogólna koncepcja wydaje się wystarczająco interesująca, żeby przykuć uwagę. Mam jednak z tym tytułem sporo problemów – niby wszystko było na swoim miejscu, ale nie zawsze tak, jak powinno. A to trochę za mało, jak na dzieło z segmentu AAA.

Walka dobra ze złem, odcinek 333.

Punkt wyjściowy Immortals of Aveum jest niezwykle intrygujący – trafiamy do nietypowego uniwersum fantasy, gdzie większość ludzi w jakimś stopniu potrafi korzystać z nadprzyrodzonych mocy. A jeśli nie, to takie osoby określa się mianem bezświetlnych, ich status społeczny bywa zaś bardzo niski. Jak dowiadujemy się ze wstępu, w tak skonstruowanym świecie polityka, terytoria i ideologie mają znaczenie drugorzędne, gdyż na pierwszy plan wysuwa się wielka potrzeba panowania nad magią.

Immortals of Aveum

Prowadzi to do trwającej kilka tysięcy lat Wszechwojny toczonej pomiędzy Armią Światła Lucjum a Nocnymi Ostrzami Rasharnu. „Tym dobrym” przewodzą maginowie z Zakonu Nieśmiertelnych próbujący za wszelką cenę powstrzymać szalonego króla Sandrakka i jego bezwzględną armię. Rola głównego bohatera przypadła niejakiemu Jakowi mieszkającemu w ubogiej miejscowości Seren, wybudowanej na ruinach potężnego mostu wzniesionego przez zapomnianą pradawną cywilizację. Chłopak żyje głównie z kradzieży, każdego dnia walcząc o przetrwanie. Nie jest natomiast osamotniony w niedoli, ponieważ towarzyszy mu grupa przyjaciół, z którymi tworzy swego rodzaju rodzinę. Cytując klasyka, jest „chu***o, ale stabilnie”.

Sytuacja ulega zmianie, gdy miasto zostaje zaatakowane przez niemające litości dla swoich ofiar wojska Rasharnu. Życie protagonisty wywraca się do góry nogami, a w dodatku – pod wpływem silnego stresu – budzą się w nim ogromne pokłady energii. Chłopak okazuje się triarchą, wyjątkowym maginem zdolnym do kontrolowania trzech żywiołów. Bohater czym prędzej zostaje zwerbowany do Armii Światła, gdzie przechodzi pięcioletnie szkolenie mające przygotować go do nieuniknionej konfrontacji z Sandrakkiem, który wszedł w posiadanie niebezpiecznego artefaktu, Kamienia Spajania.

Immortals of Aveum

To się wszyscy pośmialiśmy

Muszę przyznać, że pod względem światotwórczym Immortals of Aveum zrobiło na mnie wrażenie, nawet jeśli sama fabuła nie należy do szczególnie odkrywczych i opiera się przede wszystkim na sprawdzonych motywach. Klimat buduje też to, w jaki sposób zespół Ascendant Studios podszedł do tematu technologii – ta inspirowana jest naszą współczesną elektroniką, aczkolwiek w dalszym ciągu bazuje na magii – w grze nie brakuje więc komunikatorów audiowizualnych, tabletów z ekranami dotykowymi czy latających pojazdów rodem z „Diuny”. O dziwo wszystko do siebie bardzo dobrze pasuje i daje potencjał na dalsze rozwijanie uniwersum.

Jeśli miałaby powstać kontynuacja, developer powinien zrewidować ton, w jakim byłaby utrzymana. Nie do końca podobał mi się bowiem sposób przedstawienia historii. Nie uważam, że dobre fantasy to poważne fantasy – odrobina luzu jeszcze nikomu nie zaszkodziła, a umiejętne rozładowanie napięcia niekiedy jest w stanie podbić dramatyzm sytuacji. Niestety twórcy gry ewidentnie naoglądali się zbyt wielu letnich blockbusterów (i to raczej tych gorszych), przez co doszli do wniosku, że koniecznie trzeba „dośmiesznić” praktycznie każdą scenę. Żarty i żarciki w większości przypadków okazują się przestrzelone, co dosyć mocno przeszkadza w angażowaniu się w fabułę. Producent nie umiał znaleźć balansu – niby miało być bekowo, jak w Borderlands, ale non stop przebijał się też patos rodem z Halo. Dało się to połączyć w sensowny sposób, lecz tym razem zabrakło wyczucia.

Immortals of Aveum

Trzy kolory: RGB

Fabuła w Immortals of Aveum to oczywiście tylko pretekst, żeby mieć do kogo robić czarodziejskie „piu, piu”. Na walkę z przeciwnikami poświęcamy przeważającą część czasu, a im bliżej finału (swoją drogą świetnie zrealizowanego, z bardzo fajnym ostatnim bossem), tym więcej starć. Przed odpaleniem gry spodziewałem się przyjemnej, relaksującej strzelanki, dlatego mocno mną trzepnęło, gdy wyszło na jaw, że ekipie z Ascendant Studios zależało na stworzeniu jak najbardziej wymagającego FPS-a, którego pod względem natężenia akcji spokojnie można zestawić z Doomem Eternal. Czasami na polu bitwy jest tak duże zamieszanie, że łatwo się pogubić – efekt psuła w niewielkim stopniu oprawa graficzna, ale do tego dojdę później.

System walki w produkcji studia Ascendant został oparty na trzech kolorach. Każda barwa odpowiada za inny rodzaj ataków oraz zdolności specjalnych. W przeciwieństwie do takiego Ghostwire: Tokyo protagonista nie potrafi strzelać pociskami bez wyposażenia się w odpowiedni sprzęt. Dlatego też w świecie Aveum opracowano urządzenia określane mianem pieczęci, których celem jest nadanie kształtu surowej energii magicznej. Do każdego rodzaju mocy przypisano po trzy warianty broni i tylko od gracza zależy, z czego skorzysta. W ten sposób twórcy wprowadzili do swojej gry element looter shooterów – co chwilę wchodzimy w posiadanie nowych pieczęci (w dodatku oznaczonych rangami), znajdując je w złotych skrzyniach lub zaliczając misje.

Immortals of Aveum

Na oficjalnej stronie gry można przeczytać, że ta „wymyka się konwencjom strzelanek pierwszoosobowych”. Może was zaskoczę, ale kompletnie się z tym nie zgadzam – jasne, w Immortals of Aveum walczymy z użyciem magii, jednak sposób korzystania z niej w niczym nie różni się od wypluwania pocisków z narzędzi mordu w Call of Duty. Pieczęcie na dobrą sprawą są fikuśnymi spluwami, które bez problemu przyrównamy do prawdziwych broni: niebieska energia odpowiada karabinom szturmowym i wyborowym, czerwona kojarzy się z wszelkiej maści rakietnicami, zielona zaś to pistolety maszynowe i miniguny. Co więcej, w tej produkcji MAGIĘ SIĘ PRZEŁADOWUJE! W sumie patrząc od tej strony, to faktycznie mamy do czynienia z „wymykaniem się konwencjom”…

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Magin orkiestra

Pomimo faktu, że pieczęcie są sprytną przykrywką dla tradycyjnego oręża, prowadzenie walki daje masę frajdy. Przede wszystkim nieustannie trzeba kombinować i żonglować różnymi rodzajami magii, aby przebić się przez słabe punkty przeciwników. Doceniam takie rozwiązanie, dzięki niemu musimy obierać rozmaite taktyki, zamiast tylko ograniczać się do jednej broni z najlepszymi statystykami. W dodatku Jak jest także w stanie korzystać z wielu zdolności specjalnych umożliwiających wystrzeliwanie samonaprowadzających pocisków, tworzenie wielkiego wybuchu, przyciąganie wrogów energetycznym biczem czy spowalnianie ich ruchów dzięki lepkim skałoczepom. Do pełni szczęścia brakowało mi tylko broni białej, na wzór rozwiązania m.in. z polskiego Shadow Warriora 3.

Immortals of Aveum

Protagonista może gardzi mieczami, ale za to często robi użytek z tarczy, która po zniszczeniu potrzebuje kilku sekund na ponowne naładowanie się. Początkowo zapominałem o tym gadżecie, lecz na pewnym etapie rozgrywki zwycięstwo byłoby praktycznie niemożliwe bez dodatkowej ochrony – same odskoki nie wystarczają do unikania ataków wrogów. Położenie tak dużego nacisku na barierę zabezpieczającą głównego bohatera okazało się świetnym pomysłem wprowadzającym do starć odrobinę taktyki. Warto od razu schować się za tarczą czy może zostawić ją w nienaruszonym stanie do momentu, gdy przeciwnicy przyprą nas do muru? Jest co rozkminiać.

Nudna wycieczka po Aveum

Muszę teraz trochę ponarzekać. Nie robię tego z satysfakcją – po cichu liczyłem, że Immortals of Aveum będzie dla mnie zaskoczeniem tak samo pozytywnym jak zeszłoroczne Ghostwire: Tokyo. Studio Ascendant włożyło sporo pracy w przygotowanie tak rozbudowanego i intrygującego lore, a zapomniało przy tym o ciekawszych projektach lokacji. Twórcy postawili na półotwartą strukturę świata i ograniczyli się do zadań głównego wątku fabularnego. Nawet jeśli możemy powrócić do wcześniej odwiedzonych miejsc, to nie uświadczymy tam żadnych side questów – jedynie trochę znajdziek oraz portale do świątyń, gdzie czekają wymagające starcia na zamkniętych arenach.

Immortals of Aveum

Gdybym przeczytał powyższy fragment przed zagraniem, to z miejsca zakochałbym się w produkcji amerykańskiego developera. Niestety w tym przypadku liniowość rozgrywki nie zadziałała na korzyść produkcji, bo niemal wszystkie krainy, do jakich trafiamy, sprawiają wrażenie, jakby zostały wyciągnięte z generatora poziomów. Projektom brakuje jakiegokolwiek polotu, przez co zbyt mocno odczuwalny jest schemat: idziemy przed siebie, walczymy na otwartej przestrzeni, idziemy dalej, znowu walczymy, idziemy… o, zagadka środowiskowa! Normalnie jak w God of War Ragnarok, lecz zrobione na odwal się. Praktycznie wszystkie łamigłówki wymuszają strzelanie odpowiednią mocą w kryształy o konkretnych kolorach, żeby odblokować jakieś wejście. Istne szaleństwo!

No ale czemu robić takie rzeczy? No czemu?

Na to wszystko mógłbym jeszcze przymknąć oko, w końcu biedaeksplorację mapy nadrabiają z nawiązką emocjonujące starcia. Musiałbym jednak w ogóle nie patrzeć na ekran, aby nie dostrzec problemów z oprawą wizualną. W ogólnym rozrachunku stylistyka przyjęta przez twórców jest pomysłowa i potrafi cieszyć oko – a raczej może cieszyć oko… nie wiem, na mocarnych pecetach? Aczkolwiek tam podobno pojawiają się kłopoty z niezbyt płynną rozgrywką – na PlayStation 5 produkcja przez większość czasu jest w stanie utrzymać 60 fps-ów. Jak się okazuje, aby to osiągnąć, developer był zmuszony do zaimplementowania funkcji FSR 2.0, nie dając graczom możliwości jej wyłączenia.

Immortals of Aveum

W ogólnym rozrachunku technologia AMD jest fantastyczna. Jako posiadacz Steam Decka wręcz ją ubóstwiam, bo pozwoliła mi na przejście wielu dobrych tytułów, które normalnie nie działałyby tak płynnie na tym handheldzie. Nie potrzebuję jednak FSR 2.0 podczas grania na konsoli podłączonej do dużego telewizora. Dlaczego? Ponieważ obraz wygląda, jakby był zblurowany, obiekty tracą na ostrości, a w bardziej widowiskowych momentach widać charakterystyczne dla tego rozwiązania poszarpane tekstury. Gdyby twórcy nie zdecydowali się na taki ruch, to przy Immortals of Aveum bawiłbym się o niebo lepiej. Tymczasem pozostał mi delikatny niesmak, że naprawdę grywalna i ładna produkcja została przygaszona przez niepotrzebną funkcję graficzną, która negatywnie wpłynęła na odbiór całości. A wystarczyło obniżyć rozdzielczość lub dać do wyboru kilka trybów graficznych, jak robią to inni producenci.

W Immortals of Aveum graliśmy na PlayStation 5.

[Block conversion error: rating]

3 odpowiedzi do “Recenzja Immortals of Aveum. Technicy magicy”

  1. Ciekawiła mnie ta gra ale strasznie odrzuca to śmieszkowanie w fabule. Mam rozumieć, że żarciki są jak z typowych filmów Marvela tylko gęściej i jeszcze gorszej jakości? Trailery pokazują poważniejsze podejście. Cóż, strzelanie wydaje się spoko a to najważniejsze. Kupi się jak trochę stanieje

    • Skojarzenie z Marvelami jest jak najbardziej słuszne, tyle, że tam zazwyczaj mi nie przeszkadza, a tutaj tak. Także, w sumie… jest chyba gorzej niż w Marvelach 😛 Ale to oczywiście kwestia indywidualna, niewykluczone, że zupełnie inaczej odebrałbyś humor w IoA, niż ja 🙂

  2. Jak dla mnie grafika jest całkiem fajna , choć nie jest to jakieś mega dzieło pod tym względem. Co do ogólnej oceny 7 bym się zgodził. Gra ogólnie dobra choć nie idealna. Wydaje mi się że gdyby wyszła dwójka to bym zagrał.

Dodaj komentarz