Armored Core VI: Fires of Rubicon – recenzja. Wymarzona gra o budowaniu robotów

Siedzimy nieraz przed ekranem i strasznie się irytujemy, gdy znów wraża maszyna posyła nas na złom serią rakiet pędzących z pozoru tak szybko, że nie da się ich uniknąć. Próbujemy na różne sposoby, aż w końcu myślimy, co tu jeszcze zrobić… Skakaliśmy na boki, wykonywaliśmy szarżę, wzbijaliśmy się w powietrze, by znaleźć się tuż nad oponentem i spaść mu na głowę, wymachując kataną – i wszystko jak krew w piach. To już znak, że pora wejść do montażowni i trochę się zabawić. Po kolei testujemy wszystko, co się da: wzmacniamy pakiety naprawcze modułami zdobywanymi na arenie, następnie dla podreperowania budżetu sprzedajemy parę nieużywanych już broni i inwestujemy w mocniejszy dopalacz pozwalający uskoczyć na bok z jeszcze większą prędkością… No, teraz to może i mamy szansę uciec przed tą cholerną salwą pocisków.

Najbardziej wielbię Armored Core VI za to, że nie jest zwykłą strzelanką o wielkich, wojujących ze sobą robotach. To gra o ich budowaniu i sprawdzaniu, jaki przyniesie to efekt.
Morze problemów
Przy okazji też o mierzeniu się z problemem za krótkiej kołdry, doskonale znanym każdemu, kto cokolwiek w życiu zaprojektował (albo chociaż próbował zaplanować) i wie z doświadczenia, że kompromisy są niezbędne, bo nie da się „wydziergać” czegoś, co okaże się jednocześnie lekkie, szybkie i wytrzymałe. No właśnie, wracając do wspomnianego już dopalacza… Tak, teraz to może i mamy szansę. Wszystko brzmi pięknie, ale rozwiązując jeden problem, stworzyliśmy sobie kolejny. Dobra, tak po prawdzie to za chwilę znajdzie się i następny kłopot, ale nie warto martwić się na zapas. Zacznijmy od tego, co widać na pierwszy rzut oka – nasz mocniejszy napęd wymaga zasilacza zdecydowanie lepszego niż aktualnie zamocowane w rdzeniu ogniwo. Kasę mamy, towar w sklepie też się znajdzie, ale już po jego zainstalowaniu okazuje się, że niestety nowy nabytek swoje waży i powoduje przeciążenie korpusu.

Mamy co prawda w zbrojowni szkielet o lepszej ładowności, ale zamontowanie go sprawi z kolei, że nasz ciężar (podbity już przez zasilacz) wzrośnie jeszcze bardziej, a druga zasada dynamiki mówi przecież, że przyspieszenie ciała jest odwrotnie proporcjonalne do jego masy. Problem w tym, że zależało nam, by poruszać się szybciej… Na zamianę w czołg przyjdzie jeszcze pora – choćby w momencie, kiedy trafi się walka z czymś nieruchawym, za to opancerzonym po same zęby. Wtedy zakupimy w sklepie podwozie z gąsienicami albo à la pajęcze nogi. To co, przynajmniej na tę chwilę oszczędzimy może trochę ładowności, mocując na barkach mniejsze wyrzutnie, zdolne wypluć jednocześnie tylko po cztery pociski zamiast ośmiu? Starcie będzie dłuższe, ale chociaż zwiększymy szanse, by je przeżyć.
Szewska, ale pasja
Zaryzykuję stwierdzenie, że gdyby Armored Core VI nie doprowadzało gracza do stanu rozstroju nerwowego tak często, znajdująca się na końcu tekstu ocena końcowa byłaby dużo niższa. Nie mielibyśmy bowiem jakiejkolwiek motywacji, by się tym wszystkim po prostu rozkoszować. Posiedzenie w warsztacie nie sprawi, że zaraz zaczniemy siać spustoszenie, ale daje nam realne szanse na wyeliminowanie największych mankamentów posiadanej maszyny. Otóż esencja zabawy nie tkwi tu wyłącznie w starciach gigantycznych (a zarazem często zwinnych niczym baletnica) mechów.

Kluczem do sukcesu jest fakt, że wsiadamy tu do własnoręcznie zaprojektowanych robotów bojowych, a bossowie czy nawet grupki najemników wyposażonych w nieznane nam początkowo bronie bezlitośnie oceniają nasze zdolności konstruktorskie. Dają nam bolesną lekcję, ale równocześnie można zawsze wrócić do warsztatu i spróbować jeszcze raz(*). To nie jest gra dla tych, którzy chcą raz a dobrze stworzyć skuteczną w każdej sytuacji maszynę i skupiać się na odhaczaniu misji. Wiecie, czego możecie tutaj nigdy nie zmieniać i wciąż nadążać za tempem kolejnych wyzwań? Pokrywających panele mecha naklejek i farby. Sam od początku do końca trzymałem się z grubsza wizerunku pordzewiałego grata z jednym wyróżniającym się i błyszczącym nowością ramieniem.
(*) Tu muszę wytknąć grze mały minus: o ile montowanie nowych części jest możliwe po każdym zgonie, o tyle aby zakupić nowe moduły, musimy przerwać/dokończyć aktualne zadanie i wrócić do warsztatu.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Rubikon został przekroczony
Wiadomo, że intryga przenosząca nas na planetę Rubicon 3 nie jest nawet w połowie tak istotną atrakcją jak zwyczajna przyjemność z walki. Opowieść o palącym się aż za łatwo surowcu energetycznym – przyczynie katastrofy ekologicznej, a jednocześnie wciąż łakomym kąsku dla wrażych korporacji – i znajdującym się w centrum konfliktu najemniku nawet daje radę, ale nie będzie to najbardziej niesamowita przygoda waszego życia. Największym jej problemem okazuje się przy tym nie treść, ale po prostu wpisane w strukturę gry rozwodnienie.

No właśnie, istotne fragmenty opowieści dostajemy tak naprawdę co jakiś czas. Duża część misji nie ma typowo fabularnych wstawek, zamiast tego kwitowana jest wyłącznie krótką odprawą tłumaczącą, dlaczego za chwilę stoczymy serię starć i odbijemy najemnikom jeszcze jedną bazę. Można więc roboczo podzielić zadania w Armored Core VI na te przekazujące jakąś historię oraz pozwalające sobie po prostu pograć. Stąd też pojawia się niekiedy problem z ich strukturą i stopniowe infiltracje kolejnych lokacji zamieszkanych przez konkretnych łotrów przeplatane są „miniaturkami” polegającymi na oczyszczeniu niewielkiej przestrzeni z paru robotów czy zebraniu danych ze zwłok. Nie jest to jednak aż tak poważny problem, jak mogłoby się wydawać, bo nawet kiedy losy Rubiconu 3 leżą nieco odłogiem, grę ciągnie za uszy kapitalny system walki.
Strzelanka z duszą slashera
Na pierwszy rzut oka Armored Core VI to strzelanka, ale w praktyce zdecydowanie bliżej mu choćby do slasherów. Celownik niby gdzieś sobie jest, ale nie operujemy nim za dużo, bo automatycznie przemieszcza się w stronę oponenta znajdującego się w danej chwili najbliżej centrum ekranu, wchodząc w tryb przypominający lock-on. Gdy z kolei mamy naprzeciw kilku oponentów i chcemy namierzyć innego, wystarczy lekko pchnąć gałkę w jego stronę, a celowniczek sam do niego przeskoczy, czasem nawet opuszczając centralny punkt ekranu, by nie przeszkadzać kamerze. W późniejszej fazie gry można go co prawda wywoływać również ręczne po zamocowaniu specjalnego modułu, a część broni zamiast niego i tak korzysta z automatycznego namierzania. Najistotniejsze jest jednak to, że zastosowane przez FromSoftware rozwiązanie działa naprawdę świetnie.
Gracz i tak ma co robić, bo przecież trzeba obsługiwać aż cztery bronie (po jednej w każdej łapie i na ramionach), latać, wykonywać uniki w formie ślizgów, szarżować, a później nawet sięgać do kieszeni po broń zapasową. Wszystkie te wyrzutnie czy miecze energetyczne oferują morze możliwości i sprawiają, że nie ma tu absolutnie miejsca na nudę.

Ogrom możliwości daje też wspomniany już na początku tekstu warsztat. Liczba usprawnień pozytywnie zaskakuje i pozwala stworzyć naprawdę unikatowe projekty: począwszy od zwinnych, leciutkich patyczaków, na robotach przypominających wyglądem czołgi szturmowe kończąc. Dobieranie kolejnych broni, głów, ramion czy korpusów to jednak nie wszystko, każdy element możemy też pomalować, korzystając z różnych wzorów nakładanych na kilka stref. Nie podobają się wam standardowe naklejki? Możecie nawet zaprojektować własne emblematy w edytorze z przepastną biblioteką kształtów. Sam byłem zmuszony grać w Armored Core IV jeszcze przed oficjalnym startem serwerów, ale już teraz jestem pewien, że trudno będzie spotkać w multiplayerze dwie identyczne maszyny.
Ukontentowany
Nowa gra FromSoftware jest przebogata w treść. Samo dobrnięcie do napisów końcowych może wam zająć 50-60 godzin. Jak już jednak wspomniałem, to nie do końca zasługa ogromnego scenariusza, ale po prostu faktu, że sama kampania składa się z blisko 50 misji. Do tego, przynajmniej w początkowej fazie, gdy w naszym portfelu pustki, trudno cokolwiek ulepszyć bez regularnych wizyt m.in. na arenie. W tej zakładce znajduje się seria coraz trudniejszych walk z bossami, potwierdzających kolejne rangi pilota i dających dostęp do nowych ulepszeń.
Ba, warto nawet odbębnić dostępne w menu samouczki (zadania treningowe), bo każdy dokłada do naszego ekwipunku bronie. Te co prawda nie zagrzały miejsca w mojej kolekcji gratów na długo, ale przecież można je sprzedać i tym samym wyłuskać jeszcze parę groszy na mocniejsze elementy. Zdecydowanie będzie tu więc co robić, a aktywności typowo poboczne pozostaną takowymi raczej tylko dla wąskiego grona. Bez ich systematycznego czyszczenia szybko zaczniecie cierpieć, nie mając pieniędzy na lepsze uzbrojenie. Jedyne, czego mocno żałuję, to fakt, że nie udało mi się przed napisaniem tekstu pobawić w trybie kooperacji, a tym samym sprawdzić, jak działa łączenie zalet różnych maszyn (jak już wspomniałem, grałem przed premierą, kiedy serwery gry były nieaktywne).

Robotyka dla zaawansowanych
Pod względem technologicznym Armored Core VI działało na PlayStation 5 bez większych zarzutów, wersji na inne platformy zaś przed godziną zero ograć się jeszcze nie dało. Tytuł nie tylko śmigał stabilnie bez zauważalnych dropów, lecz także zapewniał bardzo dobre doznania wizualne. Nie należy oczywiście zapominać o takich rzeczach jak to, że ray tracing istnieje tu raczej na doczepkę (działa wyłącznie w warsztacie w trakcie oglądania maszyny), ale widać taki już urok obecnej generacji. Czasami też ujawnia się problem typowy dla wielu gier, w których bohater jest wzrostu połowy kamienicy, mianowicie obniżenie szczegółowości naprawdę małych obiektów i wrażenie lekkiej tekturowości zabudowań, lecz i tak szybko przestaje się na to zwracać uwagę. Wzrok przykuwają bowiem stanowiące jeden wielki spektakl wizualny roboty. To wszystko oprawione dźwiękami kolejnych eksplozji czyni z Armored Core VI świetne widowisko.
Zgoda, to gra być może nieco nierówna pod względem struktury i wymagająca od odbiorcy zamiłowania do wielkich maszyn. Albo chociaż otwartego umysłu i chęci samodzielnego podłubania w tym wszystkim. Okazja ku temu, by potraktować tytuł jako szansę na posmakowanie czegoś nowego, jest tym lepsza, że od premiery „piątki” minęło już naprawdę dużo czasu i FromSoftware do serii nie tyle wróciło, co ponownie ją zapoczątkowało. Cieszy też pełna polska wersja językowa, zwłaszcza że Armored Core to jednak dość niszowa marka. Jeżeli możliwość budowania, a następnie testowania maszyn bojowych i stawiania czoła kolejnym wyzwaniom oraz wciągające po uszy potyczki to wszystko, czego potrzeba wam do szczęścia, nie ma nawet co się zastanawiać nad zakupem. To już kolejny obok Zeldy, Baldura, Hogwartu, Street Fightera 6 i [tu wstawcie tytuł ulubionej gry z tego roku] dowód na to, że w 2023 branża w końcu na dobre obudziła się po pandemii.
W Armored Core VI: Fires of Rubicon graliśmy na PlayStation 5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
4 odpowiedzi do “Armored Core VI: Fires of Rubicon – recenzja. Wymarzona gra o budowaniu robotów”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ech, i kolejna gra From do zaliczenia. Myślałem, że może tu się potkną i po prostu zagram w co innego. A tu jednak nie, kolejna pozycja obowiązkowa. No nie mają litości, hit za hitem i hitem pogania. Jak tak można, kiedy znajdę na to czas, buuu 🙂
Ja dopiero w tym roku nadrobiłem Sekiro (kiedyś się nasłuchałem, że to żadne Soulsy i nie byłem zainteresowany jako fan Soulsów/Bloodborne) i zachwyciłem się grą.
Armored Core jednak KOMPLETNIE mnie nie interesuje jako ogólna tematyka, ale jeśli mój From Software’owy kumpel poleci, to pewnie zagrać będzie trzeba 😀
No i oczywiście o warstwie dźwiękowej nie ma absolutnie nic. A nie, zaraz, jest, że są dźwięki wybuchów. Aha. No to super. 😛
Jedyne mechy jakie akceptuję to te z „Shogo: Mobile Armor Division” 🙂