Recenzja Sea of Stars. Nowy hit wśród gier indie?

Sea of Stars – tak jak wiele innych produkcji z segmentu indie – odświeża wspomnienia z gier, których duże studia nie chcą dziś kontynuować (lub nie w sposób, jakiego starsi gracze oczekują). To kolejny hołd złożony 16-bitowych tytułom, rządzącym rynkiem w czasach Super Nintendo i Segi Mega Drive. To specyficzny miks pięknych, dużych pikselowych postaci z dopracowanymi animacjami i klimatyczną, zapadającą w pamięć muzyką. W latach 90. łączenie fantastycznie niebieskiego nieba, zielonej trawy i turowego systemu walki pełnego magii, wielkich mieczy i kolorowych czupryn bohaterów było przodującą i najbardziej atrakcyjną formą tworzenia konsolowych gier. Wszystkie te rzeczy przeniesiono do Sea of Stars w nowoczesnej i przystępniejszej postaci.

Na początku przygody wybieramy, czy sterujemy bohaterem (Zale), czy bohaterką (Valere), co stanowi miły detal, choć i tak przez całą przygodę prowadzimy ten duet do wspólnego finału. Protagoniści to Wojownicy Przesilenia, czyli osoby obdarzone przez gwiazdy w momencie narodzin nadludzkimi mocami, rozwijanymi potem w szkole dla specjalnie utalentowanych dzieciaków. Problem w tym, że poza Zale’em i Valere przy życiu została jeszcze tylko trójka podobnych wybrańców. To od naszych czynów i podróży zależy zatem uchronienie świata przed rozpadem, do którego zmierza, bo… zły czarnoksiężnik wieki temu walczył z dobrym i konsekwencje ich starcia odczuwane są do dzisiaj. Gdy zaczynamy grę, nasi młodzi bohaterowie właśnie przechodzą ostatnią próbę swoich umiejętności. Po odbyciu tego sprawdzianu oficjalnie zakańczają trening i mogą ruszyć w nieznane, by wypełnić swe przeznaczenie i zniweczyć plan głównego złola.
The Legend of Mana
To, co słychać i widać na zwiastunach Sea of Stars, czyli przepiękna muzyka i grafika, służy opowiedzeniu prostej historii jednowymiarowych bohaterów. Kroczymy od wioski do wioski, zbierając artefakty konieczne do tego, by poczynić postępy w naszej wędrówce. Zgodnie z założeniami klasycznych gier jRPG mamy tu do czynienia z turową walką – stanowi ona największą siłę Sea of Stars. Na nasz arsenał możliwości bojowych składają się fizyczne ataki, przedmioty, magia i kombosy. Używanie tych dwóch ostatnich uzależnione jest od nabicia wskaźnika, który rośnie wraz z korzystaniem z ataków fizycznych.

Bohaterowie mają do dyspozycji różne typy ataków (cięcie, uderzenie) i czarów (np. słoneczne, lunarne, trucizny), a te trzeba układać w konkretne kombinacje, by powstrzymać przeciwników przed uruchomieniem ich ataków specjalnych. Do tego dochodzi także wzmacnianie bloku i ciosów poprzez wduszanie przycisku akcji w odpowiednim momencie. Całość składa się z niewielu elementów, ale zostały one przemieszane bardzo pomysłowo i z wizją, która pozwala dodać sporo głębi do pojedynków. Wyważenie walki to zresztą wyjątkowo istotny punkt gry, gdyż jej liniowa budowa jest na tyle dostosowana do tego, by „gnać przed siebie”, że nie ma tu miejsca na grind (ani na to, by gdzieś zabłądzić). Zaimplementowano śladowe ilości odradzających się oponentów krążących po bezdrożach czy mapach świata, jeżeli zaś wpadamy w dungeony, są one dostosowane do kontrolowanego przez developerów stanu rozwoju naszej drużyny. Zawsze jesteśmy tak „silni”, jak przewidzieli to twórcy.
Mocne reżyserowanie tego, jak trudny będzie dany fragment i jakimi możliwościami dysponujemy w konkretnym momencie, z jednej strony na pewno przyczynia się do uniknięcia sytuacji, że mniej zaawansowani gracze gdzieś się blokują i zaczynają się frustrować. Z drugiej strony nasz wpływ na rozwój postaci okazuje się tak marginalny, że trochę nie przystoi do oczekiwań, jakie miewa się przy erpegach. I w takich chwilach, gdy wyzwanie wzrasta (bo nie raz i nie dwa przyjdzie nam walczyć do ostatniego punktu życia) wychodzą braki w tym, że nie można rozwinąć postaci w lubianym przez nas kierunku, pokombinować z jej drzewkiem umiejętności (takiego tu po prostu nie ma) czy wyszukać lepszego sprzętu (jego siła wzrasta w kolejnych sklepikach równo z rozwojem fabuły).

Na ratunek przychodzą wtedy specjalne shardy, czyli wykupywane za walutę w grze modyfikatory, pozwalające ustawić choćby to, że po każdej potyczce nasze zdrowie się samoczynnie odnawia. Takich ułatwień gameplayu jest kilka i w menu dowolnie je przełączamy, upraszczając sobie rozgrywkę czy to na stałe, czy tylko na szczególnie trudny dla nas fragment.
Słońce świeci nocą, księżyc za dnia
Wśród przepięknych lokacji, które mają urok zawieszony między klasyką japońskich gier RPG wypełnionych barwami a amerykańskimi porannymi kreskówkami, łatwo się zatracić. Sea of Stars daje nam dwójkę wybrańców z magicznymi mocami i wypuszcza ich na ścieżkę ratowania świata. Eksploracja pełna jest automatycznych skoków, prostych zagadek środowiskowych (nieśmiertelne przestawianie dźwigni i bloków skalnych) oraz postaci chcących popisać się swoją charyzmą i żywotnością.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Wydaje się, że Sabotage Studio wie, gdzie leżą słabsze strony produkcji, i stara się to rekompensować: a to starciami z bossami, które zaczynają wymagać coraz większej znajomości systemu walki, a to siląc się na zawirowania fabularne. Rozwój postaci jest jednak mocno udawany – levele bohaterów zwiększają się tylko wtedy, kiedy zaplanowali to twórcy, a opowieść nie umie wyrwać się ze swej dziecięcej naiwności. Choć oprawa audiowizualna zachwyca pięknem – muzyka nieustannie gładzi uszy grającego, a pikselowy świat po prostu rozczula dziesiątkami słodkich i zbędnych (dlatego tak ważnych) animacji – to w trakcie zabawy ciągle ma się wrażenie, że nie jest to żaden istotny tytuł z perspektywy gatunku jako całości. To nie nowe Golden Sun czy nawet Breath of Fire, o większych produkcjach nie wspominając.

Czuć, że to „udawane” jRPG (bo niezrobione w Japonii), że to indie RPG, przy którym nie siedzieli najwięksi scenarzyści swoich czasów. Nie ma tu drugiego dna i zmiany paradygmatów, nie ma wstrząsów fabularnych (choć twórcy w kilku momentach się na nie naprawdę silili – zwroty akcji w Sea of Stars nikogo jednak na kolana nie rzucą ani nie zdziwią). Tam, gdzie takie Final Fantasy VII prezentowało traumy, wyobcowanie, ludobójstwa, kosmitów, przedwiecznych, eksperymenty biologiczne czy pranie mózgu, tu nie ma nic. Integralny element szaleństwa, dramatu czy odkrywania zmieniających wszystko tajemnic bohaterów pojawia się tutaj albo nieudolnie, albo w ogóle go brak. Tak jakby w całym wysiłku, by zrobić jak najfajniejszą i jak najprzystępniejszą grę jRPG, zapomniano, że należy jeszcze dołożyć do tego zapadającą w pamięć historię pełną wyrazistych bohaterów (przyznam szczerze, że ja ledwo przypomniałem sobie ich imiona).
Porównania z Chrono Triggerem czy Chrono Crossem, których Sabotage Studio garściami czerpało pomysły na kolejne lokacje, nie wypadają korzystnie dla Sea of Stars. Tylko czy stawianie tych tytułów obok siebie jest w ogóle uczciwe? Skoro mały, niezależny zespół pełen pasji chciał zrealizować grę z swoich snów, to czy powinno się tak szlachetne wysiłki przyrównywać od razu do pomników gatunku, którym przez dekady niewiele nawet wysokobudżetowych produkcji zdołało dorównać? Proponuję w tej kwestii zejść na ziemię i zostawić królom, co królewskie.

Duże kawałki owoców
Sea of Stars jest doskonałe jako wygodny, ładny tytuł wprowadzający w gry fabularne oparte na przygodach wyjątkowych wybrańców losu, magii, pięknych lokacjach i turowym systemie walki. Poza oprawą nie wybija się jednak żadnym elementem na tyle, by móc stawać w szranki z tuzami gatunku – z pierwszego, drugiego czy trzeciego rzędu.
{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/09/08/7723b8fd-09a0-4b30-92f8-55690bcef384.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/17ee6a6a-a07e-49b9-a7af-0eda120fa2c1.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/ed66864e-6e95-4132-bb99-d0664b9b4ba3.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/d6722230-fd45-46d0-8ea3-39cd40fac59e.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/7cfa894b-6b02-4a25-b939-f8cbe6fdf599.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/b9b6d3a6-4340-40f4-a832-34e704117e8c.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/6ae11e41-00dc-44a3-ab84-a1aadbc04964.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/5c5a693c-284a-4943-9abd-ab7843c17479.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/09/08/4fc371f7-42dc-4b2e-b865-31de72b9f601.jpeg”], „isStretched” => false}
To przyjemna produkcja, która spodoba się przede wszystkim młodszym graczom – fabuła, (niewielka) swoboda i elementy rozwoju postaci mogą jednak nużyć tych starszych czy bardziej doświadczonych. Na pewno to ciekawa propozycja, gdy chce się sięgnąć po coś, co nie stawia przed nami dużych wyzwań, nie wymaga refleksu i zawsze oferuje ładne widoki i muzykę – i do tego robi to przez ok. 25 godzin. Sea of Stars pokazuje, że Sabotage Studio ma serce po dobrej stronie i weszło na właściwą drogę, przed twórcami jednak wiele kroków do zrobienia, by zmienić rzemiosło w mistrzostwo. Jeżeli postanowią przygotować część drugą i zabiorą się w niej za rozwój wypracowanych tutaj mechanizmów i technik, to zapewne będzie to gra godna bardzo wysokich ocen. Obecnie jeszcze nie znajdują się w takim miejscu, ale sympatycznie się nam przedstawili.
W Sea of Stars graliśmy na Xboksie One.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
4 odpowiedzi do “Recenzja Sea of Stars. Nowy hit wśród gier indie?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Sympatycznie to Sabotage przedstawiło się przy okazji Messengera – rewelacyjnej platformówki / metroidvanii stanowiącej hołd dla gier z ery 8 / 16 bitowców. Sea of Stars to kolejny list miłosny do gier z tamtych czasów, swoją drogą – umiejscowiony w tym samym uniwersum co pierwsza wspomniana gra. Dla mnie to też potwierdzenie, że ekipa Sabotage w rewelacyjny sposób potrafi grać na nostalgii. Na pewno zagram w SoS – wygląda i brzmi obłędnie, do tego nie przytłacza czasem potrzebnym do ogrania całości
Grałem chwilę w demo na switchu i banan mi z gęby nie schodził. Pierwsze wrażenie gra robi mega fajne, szkoda trochę, że tak sprawa wygląda z rozwojem postaci. Choć z drugiej strony brak grindu mnie cieszy. Trzeba ograć pełniaka.
Mam wrażenie, że autor kompletnie chybił z recenzją, w zasadzie pzyznając niezaznajomienie się z The Messenger. Krytyka i sama ocena jest nadal zrozumiała, ale byłaby o wiele mniejsza, gdyby nie ignorancja tudzież brak znajomości kontekstu, z którym SoS bardzo zyskuje (cały świat jest mocno samoświadomy, utartość schematów momentalnie staje się bardziej znośna). Inna sprawa, że głownym problemem SoSa jest bycie małym jRPGiem w świecie Messengera, przeznaczonym jako projekcik dla jego fanów do zbiórki w kickstarterze, będącym na początku bardziej próbą stworzenie entry-level gierki przepełnionej nostalgią i humorem niż pełnoprawną turówką. Przez co, jak production value i skala gry się rozrosły, to z chwilą pojawienia się jej w abonamentach i wysoką średnią ocen przyszło sporo świeżaków, którzy zaczęli rugać grę za lakoniczność.
Poniekąd sami twórcy wpakowali się troszkę we własną pułapkę, tworząc niby samodzielną grę, ale jednak zyskującą jako dość mocno powiązany prequel. Niemniej, jak ktoś ogrywał Messengera, +1 do oceny z marszu.
Messenger ogrywałem w czasie premiery – uznałem że nie jest to istotne z perspektywy gry w zupełnie innym gatunku, tak luźno powiązanej światem z SOS (jeżeli nawiązujesz do końcówki, gdzie piszę o „ładnym przedstawieniu się” w domyśle chodziło o gatunek, nie o to, że to w ogóle pierwsza gra studia), bo też… Messenger nie był czymś, co specjalnie wspominam (przypominam, że to vania post-hollowknightowa), i szczerze to poza gimmickiem ze zmianą „generacji” już go nie pamiętam.
Kontekst, o którym wspominasz sprowadza się do standardowego „dla fanów gatunku oczko wyżej” – stwierdzenia, którego w recenzjach staram się unikać jak mogę, zakładając że tyle to już każdy wie jak patrzy na zwiastun jakiejś nowej gry.
Podobnie to całe zamieszanie, jak szła produkcja, że to miała być mała gra, że się rozrosła etc. to nie jest istotne w momencie gdy gra wychodzi, tylko efekt. A efekt jest taki, że to spoko tytuł na liźnięcie tematu, ale mający przed sobą jeszcze kilka mostów do pokonania, zanim zbliży się do najlepszych ze swojego gatunku (bo recenzując też wychodzę z założenia, że grę należy umieścić gdzieś na osi jakościowej względem innych tytułów z danego genre).
pozdrawiam